Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

PELATIHAN E-COMMERCE DENGAN APLIKASI CAROUSELL PADA GURU PESANTREN ASSA’ADAH PURI SERPONG Fitri Yanti; Jaka Sutresna; Maulana Fansyuri; Yolen Perdana Sari; Liawati Liawati
JAMAIKA: JURNAL ABDI MASYARAKAT Vol 1, No 1 (2020): FEBRUARI
Publisher : Universitas Pamulang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (787.446 KB)

Abstract

Perkembangan Teknologi Informasi memberi dampak yang besar dalam berbagai bidang kehidupan paramanusia, tak terkecuali bagi para guru pesantren sebagai pendidik santri. Teknologi tidak hanyadigunakan sebagai sarana pendukung dalam transfer ilmu kepada santri, tapi juga dapat digunakan dalambidang ekonomi perdagangan dalam meningkatkan minat kewirausahaan para guru dan santri. Sebelummengenal Teknologi Informasi, manusia melakukan kegiatan jual beli secara langsung dengan tatap mukaantara penjual dan pembeli, yang terbatas tempat serta waktu. Carousell merupakan aplikasi jual beli yangtransaksinya dapat dilakukan secara online, sehingga dalam melakukan transaksi jual beli, para guru dapatmelakukannya di mana saja dan bahkan para guru yang memiliki banyak waktu luang, dapatmenggunakan aplikasi ini agar bisa mendapatkan pendapatan tambahan dari hasil transaksi jual belibarang bekas yang masih layak pakai atau barang baru sebagai penghasiilan tambahan. Luaran yangdiharapkan dari Pengabdian Kepada masyararkat ini adalah agar masyarakat luas dalam kasus ini paraguru pesantren dapat memanfaatkan teknologi dalam memasarkan dagangannya sehingga dapatmeningkatkan keuntungan dari penjual dan pembeli dengan biaya relatif murah serta meningkatkanefektivitas waktu dan tempat yang terbatas. Selain itu diharapkan dapat memupuk dan mengembangkanjiwa kewirausahaan para guru, yang ke depannya bisa dilanjutkan kepada para santri.
PENGENALAN APLIKASI KESAN DALAM PEMBELAJARAN AGAMA ISLAM Jaka Sutresna; Yolen Perdana Sari; Maulana Fansyuri; Fitri Yanti; Liawati -
JAMAIKA: JURNAL ABDI MASYARAKAT Vol 1, No 3 (2020): OKTOBER
Publisher : Universitas Pamulang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (911.557 KB)

Abstract

Kemajuan teknologi yang bersinergi dengan pendidikan dapat mempermudah dan meningkatkan kualitas belajar mengajar karena penggunaan teknologi dapat memperluas akses pendidikan dan mutu bahan ajar. Pemanfaatan teknologi memberikan banyak dampak yang baik dalam meningkatkan kualitas pembelajaran, di satu sisi teknologi juga berdampak negatif jika tidak digunakan secara bijak.Salah satu dampak perkembangan teknologi informasi dalam bidang pendidikan adalah munculnya aplikasi pembelajaran interaktif yang membantu dalam proses belajar dan menyerap ilmu. KESAN atau disingkat kedaulatan santri merupakan salah satu aplikasi media pembelajaran agama islam bagi santri khususnya dan bagi masyarakat muslim pada umumnya. KESAN merupakan aplikasi islami yang dapat menopang ibadah santri dan umat muslim dalam satu wadah. Dengan aplikasi KESAN para pengguna bisa belajar agama islam melalui fitur fitur aplikasi yang cukup lengkap seperti Alquran, hadist, kitab kuning, shalawat, doa harian,serta haji dan umrah. Aplikasi KESAN juga bersifat interaktif terhadap pengguna yaitu senantiasa mengingatkan ibadah wajib dan sunnah sesuai waktunya. Diharapkan dengan pendidikan agama Islam yang cukup dapat meningkatkan keimanan para santri dan memiliki akhlak yang baik sesuai agama Islam di lingkungan masyarakat. Kegiatan PKM ini bertujuan untuk mengenalkan aplikasi pembelajaran interaktif yang diharapkan dapat membantu guru, para santri dan warga pesantren Assa’adah dalam mempelajari agama islam sebagai pendamping dan tambahan dari pembelajaran sehari hari di lingkungan Pesantren.Hasil pelaksanaan pelatihan memperlihatkan hasil yang positif.
PENGENALAN COMPUTER VISION DALAM PENYAMPAIAN MATA PELAJARAN Fitri Yanti; Jaka Sutresna; Yolen Perdana Sari
JAMAIKA: JURNAL ABDI MASYARAKAT Vol 3, No 1 (2022): FEBRUARI
Publisher : Universitas Pamulang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (464.545 KB)

Abstract

SMP 242 jakarta ini merupakan sekolah negeri yang memiliki banyak prestasi. Dalam penyampaian mata pelajaran sekarang ini menggunakan alat bantu seperti infocus, alat peraga, dll. Untuk saat ini belum adanya alat bantu computer vision dalam penyampaian mata pelajaran. Dalam penyampaian pelajaran terkait penyelengggaraan tatap muka diharuskan menarik yang di terima oleh siswa/siswi smp 242 jakarta. Para siswa dan siswi sebagai penerima materi pelajaran perlu mendapatkan pengalaman visualisasi dan teknologi penyampaian mata pelajaran. Kegiatan pkm ini berupa edukasi dalam bentuk penyuluhan dan penenalan computer vision dalam penyelenggaraan tatap muka yang membuat siswa dan siswi lebih suka dan mengenal teknologi dari computer vision itu sendiri. Sasaran edukasi yaitu kepada guru-guru smp 242 jakarta. Tujuan dari program ini untuk meningkatkan pengetahuan guru-guru terkait computer vision yang dapat digunakan dalam penyampaian materi pelajaran. Pemberian edukasi dapat meningkatkan tingkat pengetahuan guru-guru secara statistik. Hasil kegiatan ini menunjukan adanya sikap yang positif pada guru dan penyampaian materi pelajaran dan setelah dilakukan edukasi belum adanya perubahan dalam bidang penyampaian materi.
PENGENALAN APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KEPADA PARA GURU Fitri Yanti; Jaka Sutresna; Yolen Perdana Sari
JAMAIKA: JURNAL ABDI MASYARAKAT Vol 2, No 3 (2021): OKTOBER
Publisher : Universitas Pamulang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (486.558 KB)

Abstract

Dalam bidang pendidikan, mempunyai banyak pengaruh terhadap berkembangnya teknologi, salah satunya adalah muncul aplikasi yang digunakan untuk media pembelajaran secara interaktif yang memudahkan dalam belajar menyerap ilmu pengetahuan. Augmented Reality dapat menampilkan objek virtual ke dalam dunia nyata, Augmented Reality berjalan real-time, adanya interaksi dengan benda 3 dimensi. Teknologi AR merupakan perkembangan perangkat mobile dengan fasilitas kamera beresolusi tinggi dan sensor-sensor yang mendukung. Maka semakin besar kemungkinan siswa dan siswi cepat paham pada materi yang disampaikan oleh guru. Belajar menggunakan media pembelajaran Augmented Reality tentu akan lebih menarik siswa dan siswi SD Negeri Rawakalong 05 dalam memahami materi yang di sampaikan oleh para guru. Sebelum kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat dilaksanakan, untuk tahapan awal yang dilakukan yaitu survey dan observasi tempat. Selanjutnya adalah penyusunan muatan materi yang akan disampaikan serta studi kasus yang ada didalamnya. Kemudian presentasi materi dan diskusi yang merupakan tahapan utama ini. Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat ini bertujuan untuk mengenalkan aplikasi pembelajaran interaktif yang diharapkan dapat membantu guru, para siswa dan siswi SD Negeri Rawakalong 05 dalam menggunakan media pembelajaran sebagai pendamping dan tambahan dari pembelajaran sehari-hari
PENGENALAN DAN PEMANFAATAN APLIKASI RUMAH BELAJAR DI SMK PGRI 31 LEGOK Fitri Yanti; Yolen Perdana Sari; Jaka Sutresna
KOMMAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 4, No 1 (2023): KOMMAS: JURNAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT
Publisher : KOMMAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

SMK PGRI 31 Legok merupakan SMK swasta yang berkembang didaerah kabupaten Tangerang, provinsi Banten. Terdapat beberapa jurusan di SMK PGRI Legok, yaitu Akuntansi, Perkantoran dan Teknik Komputer dan Jaringan.  Salah satu sarana untuk meningkatkan mutu pendidikan, termasuk di SMK PGRI 31 Legok adalah memaksimalkan penggunaan teknologi berupa aplikasi yang mendukung pembelajaran.  Rumah Belajar adalah aplikasi resmi dan Kemendikbud yang berisi tentang pembelajaran dari berbagai jenis tingkat sekolah. Aplikasi Rumah Belajar sudah ada dari tahun 2011 tapi penggunanya meningkat ketika masa pandemic tahun 2020.Pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk mengenalkan dan memberikan sosialisasi bagaimana memanfaatkan aplikasi Rumah Belajar dengan sebaik baiknya untuk meningkatkan ut pendidikan khususnya di SMK PGRI 31 Legok, Dari hasil kegiatan siswa terlihat antusias da berperan aktif dalam diskusi serta dapat menggunakan aplikasi dengan baik.
Pengaruh Proses Handoff Pada Jaringan WLAN Terhadap Kualitas Video Streaming Shelvi Eka Tassia; Yolen Perdana Sari
BULLET : Jurnal Multidisiplin Ilmu Vol. 1 No. 03 (2022): BULLET : Jurnal Multidisiplin Ilmu
Publisher : CV. Multi Kreasi Media

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

−: WLAN allows Mobile stations (MS) to communicate and manage the network using radio propagation as media transmission. Radio signals that are transmitted from the sender to the receiver can go through many paths, such as reflection, diffraction, Line of Sight and Obstructed LOS, where each signal on the path has a different level of signal strength, delay and phase. The base of the WLAN block is called the cell. Cell is the area covered by wireless communication. This coverage area depends on the propagation strength of the radio signal and the type of construction of the obstacle or physical characteristics of the indoor environment. The mobile station can move freely within the cell area. Each cell on a WLAN requires communication and traffic management. Where this is done by the Access Point (AP) which functions to regulate communication at each Mobile station in the coverage area. The problem that occurs in this WLAN communication network is when there is overlap, the condition where more than one Access Point is covered in one area. Each mobile station will automatically determine the best connection to be captured from an Access Point. Mobile stations must be able to move smoothly from one network cell to another without losing connection. This process is known as handoff. This overlapping coverage area is important in setting up WLAN so that each Mobile station can move freely without network disconnection. The research method is to design an Access Point in the form of a laptop, not like an Access Point in general, and implement it on a WLAN network system. The purpose of designing this system is to reduce the time lapse required when handoff occurs so that it does not affect the quality of the video when streaming. Access Point designed in the Ubuntu 11.04 operating system using the WICD application has been successfully implemented. The design of the WLAN network in this final project is capable of handoff, so that the network connection is maintained when the mobile station switches to Access Point. When a handoff occurs, there is a time lapse or what is called handoff latency, namely when the mobile station moves from one Access Point to another, it is 126.0791 ms. The handoff process occurs when the gain level is around -87 dB, which is measured at a distance of 22 meters from the initial Access Point. As well as streaming that is done when the handoff is disconnected, even though the network is still connected. Streaming will run again, if refreshed first
Analisis Sistem Pakar Diagnosa Penyakit THT Menggunakan Metode Certainty Factor Dede Supriyadi; Farhan Rahmadi Fajar; Mellyana Utami; Siti Nurjanah; Astika Restiani; Yolen Perdana Sari; Perani Rosyani
OKTAL : Jurnal Ilmu Komputer dan Sains Vol 1 No 06 (2022): OKTAL : Jurnal Ilmu Komputer Dan Sains
Publisher : CV. Multi Kreasi Media

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

There are two factors and causes of a disease, namely Congenital and Acquired. Congenital is a disease that is congenital from birth and Acquired is a disease that is acquired after birth (diseases that are not congenital) such as infection, trauma, neoplasm (malignancy/tumor). Patients sometimes need information about the disease they are experiencing before deciding to go to a doctor or hospital. This information can be obtained through a system that can receive input in the form of symptoms of the disease and provide clear information about the disease. This can be done using an expert system, in this case the expert is an ENT (Ear, Nose, and Throat) specialist. The information is expected to have a solution for the illness. This ENT disease expert system designed and researched uses the certainty factor method. This method can overcome uncertainty in making decisions based on symptoms that are felt or inputted by the user. This research has successfully and precisely applied the certainty factor method as a decision-making tool in an ENT disease expert system. This system is web-based, so users can easily access and choose the symptoms they feel and find information about ENT diseases.
Implementasi Sistem Pendeteksi Kematangan Buah Pisang Menggunakan Metode Transformasi Ruang Warna HSI Martina Halimah; Shindy Qurani Rahim; Arniati Burara; Yolen Perdana Sari; Perani Rosyani
OKTAL : Jurnal Ilmu Komputer dan Sains Vol 1 No 01 (2022): OKTAL : Jurnal Ilmu Komputer Dan Sains
Publisher : CV. Multi Kreasi Media

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bananas are fruit plants that are rich sources of vitamins, minerals and carbohydrates. Bananas also have extraordinary properties, especially for health, one of which can generate hemoglobin so that it can overcome anemia. Bananas can usually be found in vegetable vendors, traditional markets and supermarkets in Indonesia. In general, farmers still classify bananas manually. In this study, the method used is the HSI color space transformation method. The Color Space Transformation method is one of the methods of image processing that is carried out to obtain various color spaces from an image in a certain coordinate system. The advantage of this method is that it can produce one color combination and can use any information in the image. Based on research conducted from several journals to detect the level of ripeness of bananas using the HSI color space transformation method, it can be concluded that detecting the level of ripeness of bananas is not always done manually, but can also be done computerized using the HSI method. So that it can be used to assist farmers in determining the maturity level of bananas so that the quality of bananas can be guaranteed.
Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Buah-Buahan Beserta Manfaatnya Berbasis Android Dengan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Untuk Anak Usia 7-10 Tahun (Studi Kasus: Perumahan RT 03 Pamulang Barat) Winni Maeylani; Yolen Perdana Sari
OKTAL : Jurnal Ilmu Komputer dan Sains Vol 2 No 03 (2023): OKTAL : Jurnal Ilmu Komputer Dan Sains
Publisher : CV. Multi Kreasi Media

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Information and communication technology is currently developing very rapidly and affects various media that previously existed. The development of information and communication technology involves the multimedia field because it is very effective in conveying information. One of the emerging technologies in the multimedia field is Augmented Reality. Augmented Reality is a technology that is applied to Android mobile device applications because the system in Augmented Reality analyzes objects captured by the camera in real time. With the development of technology, children's interest in learning also tends to decrease, and children are more familiar with technology, such as the daily use of cellphones, which are used to play games or watch YouTube, which has the effect of making children addicted. to learn knowledge or reading decreased interest. One of them is learning about various fruits and their benefits that are less attractive to children, and learning media introduces daily fruits and their benefits, namely according to books or posters that can make it difficult for children to know the benefits. in fruit. However, with the development of technology, children are more interested in the world of technology. With that, the author is interested in making an Augmented Reality application as a learning medium for the introduction of fruits and their benefits based on Android with the Multimedia Development Life Cycle method for children aged 7-10 years, so that they can increase children's knowledge in recognizing fruit and its benefits.
PEMBUATAN APLIKASI GAME EDUKASI ANAK-ANAK TENTANG SEJARAH ISLAM MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 BERBASIS ANDROID Mohamad Iqbal Hargani Fajri; Yolen Perdana Sari
OKTAL : Jurnal Ilmu Komputer dan Sains Vol 2 No 06 (2023): OKTAL : Jurnal Ilmu Komputer Dan Sains
Publisher : CV. Multi Kreasi Media

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Create an online game with the title Children's Educational Game About Islamic History using the Construct 2 application so that it can provide alternative entertainment for people who like online game entertainment. How to make an educational game application about Islamic history to make it easier for children to recognize Islamic history.Reduce parents' anxiety about children when playing games. The qualitative method is a method of researching an object, a group of people, a method that raises problems by collecting data. given to describe the characteristics of a situation or object of a study and draw a conclusion that will be carried out. The source of the data in the research is a very important factor, because the source of the data will concern the quality of the results of a study. With the Making of an Educational Game Application for Children About Islamic History Using Construct 2 Based on Android, it can increase students' interest in learning, because the packaging of the game is made as attractive as possible. and not boring. In the further development of this application, it is hoped that this application will not only display quizzes for students of SDN Kepuhuhan 01, but for every level of study. Especially if it is developed for each existing subject. In further development of this application, it is hoped that this application can not only run on one platform, namely Android.