I Komang Try Adi Stanaya, I Komang Try Adi
Institut Teknologi Dan Bisnis STIKOM Bali

Published : 4 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

APLIKASI AUGMENTED REALITY BOOK AND STICK WAYANG KULIT PANCA PANDAWA BERBASIS MOBILE Stanaya, I Komang Try Adi; Naseer, Muchammad; Crisnapati, Padma Nyoman
JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pulau Bali dikenal memiliki keragaman seni dan budaya pada setiap daerahnya. Berbagai macam kesenian terdapat di Pulau Bali ini, salah satunya adalah seni pertunjukan wayang kulit. Seni pertunjukan wayang kulit kini mulai dilestarikan dengan berbagai cara, seperti melakukan seni pertunjukan wayang secara berkala, menyimpan beberapa karakter wayang kulit di museum dan mengaplikasikan wayang kulit dengan teknologi. Jenis teknologi saat ini telah dirasa membantu manusia dalam mempermudah berbagai kegiatan salahsatunya melestarikan kebudayaan wayang kulit. Teknologi yang saat ini sedang berkembang adalah teknologi Augmented Reality yang menampilkan objek maya 3D ke dalam lingkungan nyata. Aplikasi Augmented Reality Book And Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile merupakan inovasi baru dalam penerapan teknologi yang berisikan bentuk detail 3D wayang kulit Panca Pandawa, disertai dengan Informasi Wayang, video aplikasi dan juga narasi masing-masing karakter wayang kulit Panca Pandawa yang diinstal pada smartphone Android. Dari hasil penelitian ini maka aplikasi ini dapat menjadi sarana dalam melestarikan dan juga memberikan informasi mengenai bentuk dan kisah dari karakter wayang kulit Panca Pandawa dengan lebih menarik dan interaktif.Kata Kunci : Aplikasi, Augmented Reality, Augmented Reality Book And Stick, Wayang Kulit Panca Pandawa, Photoshop, CorelDRAW, Blender, Unity, Vuforia. 
Pengembangan Usaha dan Rebranding Produk Yuki Brownies Ni Wayan Deriani; Ni Made Astiti; I Komang Try Adi Stanaya
WIDYABHAKTI Jurnal Ilmiah Populer Vol. 3 No. 1 (2020): Nopember
Publisher : STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30864/widyabhakti.v3i1.215

Abstract

1Yuki brownies memiliki kendala terkait sarana dan prasarana produksi yaitu mesin panggang yang dimiliki hanya satu buah saja, varian produk yang dimiliki hanya dua yaitu cake pisang dan brownies, serta di dalam manajemen usahanya juga belum dilakukan dengan baik. Pengabdian masyarakat terdiri atas beberapa kegiatan, yaitu pemberian satu buah alat panggang/mesin oven, melakukan pengembangan varian produk yuki brownies dengan membuat varian baru dari yuki brownies, dan yang terakhir adalah melakukan rebranding product dari yuki brownies. Metode penelitian yang dilakukan adalah dengan melakukan sosialisasi dan pendampingan pembuatan varian baru dari produk yuki brownies, melakukan rebranding kemasan, logo, desain pembungkus serta sosialisasi manajemen pengemabangan usaha yuki brownies. Output pengabdian berupa dihasilkannya desain kemasan, varian jenis baru dari produk yuki brownies, dan adanya pengetahuan yang dimiliki oleh mitra dalam hal pengembangan usaha yuki brownies, hasil evaluasi efektivitas pelaksanaan pengabdian dapat dilihat dari data penjualan produk mitra yang diukur dari bulan Februari – Mei 2020 sebesar Rp 9.200.000 di mana dari penjualan tersebut terdiri 13% di bulan pebruari, 19% di bulan maret, 25% di bulan april dan 43% di bulan mei 2020, hal tersebut menunjukkan peningkatan setiap bulannya. Desain baru terutama untuk kemasan dan tas belanja telah mengurangi penggunaan plastik hingga 75%, dan hal ini berdampak baik bagi lingkungan. Bantuan satu buah mesin panggang/oven telah memenuhi jumlah pesanan hingga 100%. Dapat disimpulkan bahwa jumlah produksi bisa meningkat 50%., 2 Gede Herdian Setiawan
Optimasi Tatakelola Usaha UKM Jaengati di Masa Pandemi I Ketut Dedy Suryawan; I Wayan Karang Utama; I Komang Try Adi Stanaya
WIDYABHAKTI Jurnal Ilmiah Populer Vol. 4 No. 1 (2021): Nopember
Publisher : STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30864/widyabhakti.v4i1.284

Abstract

Pelaksanaan pengabdian di UKM Jaen Gati bertujuan untuk meningkatkan tatakelola usaha sehingga lebih mengedepankan manajemen berbasis teknologi digital. Hal ini dilakukan untuk mendukung transformasi tatakelola konvensional yang dilakukan selama ini dalam hal pencatatan order melalui Whatsapp atau telpon dan pembayaran melalui buku dan Microsoft Excel sederhana. Kegiatan pengabdian yang telah dilakukan untuk digitalisasi tersebut yaitu dengan berbagai pelatihan seperti pemakaian aplikasi Buku Warung untuk UMKM, Instagram Bisnis, Microsoft Excel dan pembangunan web sebagai media pemasaran dan branding. Peningkatan kualitas kemasan dilakukan penyerahan alat berupa sealer. Alat ini ditujukan agar proses dan kualitas kemasan bisa lebih erat dan bagus karena produk dibungkus dengan plastik. Hasil pengabdian menunjukan adanya web branding usaha, lalu mitra mampu menggunakan aplikasi Buku Warung untuk mencatat penjualan, mitra mempunyai Instagram Bisnis serta kemasan yang lebih aman dan tahan lama karena penggunaan vacuum sealer kepada mitra
Sosialisasi dan Pelatihan Multimedia Interaktif untuk Siswa di SMK Wira Bhakti Denpasar Ni Nyoman Supuwiningsih; I Wayan Jepriana; Anggun Nugroho; I Komang Try Adi Stanaya; I Made Pandu Putra Riadi; Ni Putu Winten Sari Cahyaningrum
WIDYABHAKTI Jurnal Ilmiah Populer Vol. 5 No. 3 (2023): Juli
Publisher : STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30864/widyabhakti.v5i3.378

Abstract

Perancangan multimedia interaktif masih belum banyak dikembangkan sesuai kurikulum yang termasuk kompetensi keahlian yang diterapkan oleh SMK Wira Bhakti Denpasar. Siswa yang mempelajari multimedia menggunakan berbagai software mengalami kesulitan, khususnya dalam hal pembuatan konten yang menarik. Hal ini disebabkan oleh antara lain: aspek grafis software yang digunakan masih kurang lengkap, menu tidak user friendly, bahasa pemrograman sulit, belum adanya template dari software, serta proses pembuatan animasi masih sulit. Kepala Sekolah mengharapkan siswa mampu memahami konsep multimedia interaktif dengan baik serta mampu mengimplementasi kontennya secara efektif dan efisien. Selain itu, siswa diharapkan juga lebih terampil menggunakan software multimedia dan mampu menghasilkan produk multimedia interaktif yang bersaing di era revolusi 4.0 ini. Berdasarkan permasalahan yang dihadapi sekolah, solusi yang diberikan oleh tim pengabdian masyarakat (PKM) terdiri dari dua kegiatan yaitu pertama, pengenalan konsep multimedia interaktif serta software yang digunakan yaitu adobe captivate dan kedua, pelatihan penggunaan software tersebut dalam pembuatan multimedia interaktif. Luaran dari PKM ini adalah meningkatnya pemahaman konsep multimedia untuk siswa di SMK Wira Bhakti Denpasar 31% dengan nilai N-Gain 0.75 dengan kategori “tinggi”, peningkatan hasil pelatihan software adobe captivate 47.3 % dengan nilai N-Gain 0.71 dengan kategori “tinggi” serta publikasi hasil pengabdian masyarakat dalam artikel jurnal pengabdian masyarakat.