This Author published in this journals
All Journal Artika
Janet Aldora
Institut Informatika Indonesia Surabaya

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Desain Puzzle Sebagai Media Untuk Menstimulasi Motorik Halus Anak Usia 3-5 Tahun Briantito Adiwena; Benny Rahmawan Noviadji; Janet Aldora
Artika Vol 6 No 2 (2022): November 2022
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v6i2.559

Abstract

Pentingnya melatih fisik motorik anak usia dini masih sering diabaikan oleh para orang tua. Padahal perkembangan motorik menjadi tolok ukur dalam menilai tumbuh kembang anak. Permainan puzzle adalah salah satu permainan yang mampu mengasah beragam kemampuan anak usia dini dikarenakan dalam memainkannya memerlukan konsentrasi dan kesabaran. Anak akan dilatih untuk mengingat bentuk gambar, kemudian membongkar dan menyusunnya kembali dengan tepat. Banyaknya jenis permainan puzzle di pasar tentunya memberikan banyak alternatif kepada para orang tua, namun ternyata tidak semua permainan puzzle yang beredar di pasar itu aman untuk dimainkan untuk anak usia dini, terutama puzzle yang berbahan dasar plastik yang banyak ditemui di pasar. Pada perancangan ini selain merancang puzzle sebagai media stimulasi perkembangan motorik halus untuk anak usia 3-5 tahun, puzzle ini juga menggunakan material yang ramah lingkungan dan tidak berbahaya untuk anak usia dini. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif berupa wawancara dan observasi dan kuantitatif dengan menyebarkan kuesioner kepada orang tua yang memiliki anak usia 3-5 tahun. Wawancara ditujukan kepada psikolog anak guna mendapatkan data terkait bagaimana perkembangan motorik halus anak dan penentuan detail desain hewan yang menjadi ilustrasinya. Hasil perancangan ini berupa 4 set permainan jigsaw puzzle dengan bentuk desain menggunakan ilustrasi hewan peliharaan yang sering dijumpai anak-anak. Menggunakan studi ergonomi anak usia 3-5 tahun sebagai dasar penentuan ukuran kepingan sehingga ketika diujikan kepada anak usia 3-5 tahun, kepingan puzzledapat digenggam dengan nyaman dan permainan dapat berjalan dengan lancar.