Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Perancangan Prototype Bieapp sebagai Aplikasi Pengenalan B.J Habibie Yulianti Siti Jamilah; Tassa Sofiyah; Muhammad Erin Nurfauzi; Intan Permata Sari
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 7, No 2 (2022): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jim.v7i2.2974

Abstract

Mengetahui perjuangan tokoh yang telah memberikan kontribusi besar terhadap Indonesia merupakan salah satu cara untuk menghargai dan dapat menumbuhkan jiwa nasionalisme pada bangsa Indonesia khususnya generasi muda. Diperlukan media untuk memperkenalkan perjuangan yang telah dilakukan. Bieapp merupakan aplikasi berbasis mobile yang bisa memberikan informasi mengenai B.J Habibie. Tujuan dilakukannya perancangan prototype ini adalah untuk memberikan edukasi kepada masyarakat Indonesia mengenai B.J Habibie agar terus dikenang. Perancangan aplikasi ini menggunakan metode prototype yang memiliki 3 tahapan, yaitu pengumpulan kebutuhan, membangun prototype, dan evaluasi. Perancangan prototype dilakukan dengan menentukan branding guide, perancangan wireframe, pembuatan aset animasi, dan perancangan desain user interface. Evaluasi dilakukan dengan cara menyebarkan kuesioner kepada responden secara insidental. Berdasarkan evaluasi yang telah dilakukan, didapatkan bahwa prototype aplikasi Bieapp secara keseluruhan sudah layak dan mendapatkan respon positif dari seluruh responden.
Rancang Bangun Animasi Storytelling Berbasis Projection Mapping sebagai Pengembangan Media Pembelajaran Digital Pada Mata Pelajaran Seni Budaya di SMP Intan Permata Sari; Fahmi Candra Permana; Feri Hidayatullah Firmansyaha
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 4 No 2 (Desember 2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v4i2.51934

Abstract

Adanya wabah pandemi Covid-19 yang sudah berjalan 2 tahun terakhir, menuntut Guru dan siswa untuk lebih cepat beradaptasi dengan teknologi digital. Hal ini berkaitan erat dengan salah satu dari 17 tujuan TPB (Tujuan Pembangunan Berkelanjutan) yang telah ditetapkan, yaitu tentang Pendidikan Berkualitas dan dikaitkan juga pada tren global Digital Learning saat ini, serta dihubungkan pada Implementasi Kurikulum Merdeka yang menargetkan berbagai inovasi pemanfaatan Teknologi Infomasi dan Komunikasi. Sehingga perlu adanya pengembangan media pembelajaran digital sebagai inovasi pemanfaatan teknologi multimedia dalam konten pembelajaran yang dapat meningkatkan kualitas pendidikan. Metode yang digunakan adalah metode Design and Development Research. Hasil akhir penelitian ini adalah Rancang bangun Animasi Storytelling Berbasis Projection Mapping sebagai Pengembangan Media Pembelajaran Digital Pada Mata Pelajaran Seni Budaya di SMP Lab School UPI Cibiru sebagai kolaborasi penelitian antara dosen UPI dengan guru Labschool.  
Perancangan Karakter Animasi 2 Dimensi “Edia” pada E-Module Mata Pelajaran Seni Budaya di SMP Intan Permata Sari; Annisa Hasna Kartina; Fahmi Candra Permana; Feri Hidayatullah Firmansyah
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 8, No 03 (2022): September 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i3.5355

Abstract

AbstrakSeiring berjalannya kegiatan pembelajaran online 3(tiga) Semester terakhir di masa pandemi Covid-19, menuntut guru dan peserta didik untuk lebih cepat beradaptasi dengan teknologi digital. Namun, masih banyak guru yang dominan menggunakan media belajar konvensional, seperti buku dan LKS daripada menggunakan media pembelajaran digital berbasis teknologi digital seperti video interaktif, komik, animasi dan media pembelajaran digital interaktif lainnya yang lebih memotivasi peserta didik dalam proses pembelajaran. Sehingga perlu upaya pengembangan media pembelajaran digital sebagai inovasi pemanfaatan teknologi multimedia dalam konten pembelajaran. Penelitian melaksanakan perancangan produk inovasi karakter animasi 2 Dimensi sebagai karakter pemandu dalam E-Module Berbasis Animasi 3D Interaktif mata pelajaran Seni Budaya di SMP. Tujuan penelitian media pembelajaran digital yang dirancang bertujuan meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran Seni Budaya. Penelitian ini menerapkan metode perancangan tahap Penciptaan Seni menurut Gustami (2007), yaitu 1) Eksplorasi, 2) Perancangan, dan 3) Perwujudan desain karakter. Hasil penelitian menunjukkan bahwa karakter 2D interaktif “Edia” sebagai karakter pendukung dalam e-module mata pelajaran Seni Budaya di SMP layak dijadikan pengembangan konten pembelajaran yang dapat memotivasi dan meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran Seni Budaya. Karakter 2D interaktif ini juga dapat dikembangkan sebagai Intellectual property dan karakter utama pada pengembangan media pembelajaran selanjutnya. Kata Kunci: e-module Interaktif, karakter animasi 2D, media pembelajaran digital, seni budaya AbstractAlong with online learning activities during the Covid-19 pandemic, it requires teachers and students to adapt more quickly to digital technology. However, there are still many teachers who predominantly use conventional learning media, such as books and worksheets instead of using digital technology-based learning media such as interactive videos, comics, animation and other interactive digital learning media which further motivate students in the learning process. So it is necessary to develop digital learning media as an innovation in the use of multimedia technology in learning content. This research carried out the design of innovative 2D animated character products as guiding characters in Interactive 3D Animation Based E-Module for Cultural Arts subjects in junior high schools. The purpose of this research are increase students' motivation and understanding of Cultural Arts learning materials. This research applies the design method of the Art Creation stage according to Gustami (2007), namely 1) Exploration, 2) Design, and 3) Character design embodiment. The results showed that the interactive 2D character "Edia" as a supporting character in the e-module for the Arts and Culture subject in junior high school is worthy of being used as the development of learning content that can motivate and improve students' understanding of the Arts and Culture subject. This interactive 2D character can also be developed as an Intellectual property and the main character in the development of further learning media. Keywords: 2D animation character, culture arts, digital media learning, interactive e-module
Pemanfaatan smartphone dalam menciptakan animasi stop motion sebagai alternatif media ajar guru SMK Multimedia Maya Purnama Sari; Dian Rinjani; Fahmi Candra Permana; Intan Permata Sari; Nurul Hidayah
TEKMULOGI: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 1, No 1 (2021): Mei 2021
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (199.596 KB) | DOI: 10.17509/tmg.v1i1.34296

Abstract

Community Service based on research results in 2019, the results of the applied research are the basic techniques of creating an illustrated digital image into animation with the characteristics of a flat-space-time image and the basic stopmotion video editing techniques applied using a smartphone. The stopmotion technique is a basis that can be utilized optimally, the Covid-19 pandemic situation which limits the use of school computer laboratory facilities is a learning obstacle for students who do not have personal computers. The practical use of smartphones is able to produce good stopmotion video animation works, so the training focuses on SMK Multimedia teachers. The goal is that teachers can optimize smartphones to create stopmotion video animations as a way of learning for their students. The action review method is used so that the implementation of effective and solution training uses eight steps, namely problem identification, problem formulation, alternative identification, alternative determination, planning, program implementation, monitoring, evaluation and action review. The target audience is SMK Karya Budi's Multimedia Department, Cilenuyi District, Bandung Regency, totaling 11 people consisting of 5 expertise teachers and 6 adaptive normative teachers. The training is conducted offline and online. The results of the evaluation show that the teacher needs the help of video tutorials to repeat the training more, but overall the teacher is able to create animation from illustration images of the features of flat-space-time images and stop motion video editing using applications on smartphones.
Introduction of Cut Nyak Dien's Figure in 2D Animation-Based Mobile Applications Sabrina Az Zahrah; Syifa Hadiarti Aulia; Syifa Hanifa Wardani; Intan Permata Sari
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 5 No 1 (June 2023)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v5i1.47939

Abstract

The introduction of National Indonesian heroes at this time is still a little using existing technology, where technology is currently developing rapidly. Making prototypes about Indonesian heroes is a form of appreciating, remembering and remembering the existing heroes. Thus, the design of the "Leaftory" Cut Nyak Dien application is expected to make target users with the target of elementary school children ages 7-12 years able to know and remember Indonesian heroes by utilizing online mobile-based technology. The design of this application also pays attention to UI/UX by presenting an attractive appearance in the form of text, graphics and 2D animation to positively impact users. Developers also make trials to target users so that there is feedback from developers to users and vice versa.
PENGENALAN KONSEP COMPUTATIONAL THINKING BAGI GURU DALAM MENGHADAPI KURIKULUM DENGAN PEMBELAJARAN ABAD XXI DI SEKOLAH DASAR Fahmi Candra Permana; Maya Purnama Sari; Sisilia Sylviani; Intan Permata Sari; Feri Hidayatullah Firmansyah; Dian Rinjani
Dharmakarya : Jurnal Aplikasi Ipteks Untuk Masyarakat Vol 12, No 2 (2023): Juni, 2023
Publisher : Universitas Padjadjaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24198/dharmakarya.v12i2.36603

Abstract

Keterampilan Thinking Skills merupakan keterampilan dasar yang harus dikuasai siswa dalam Pembelajaran Abad XXI yang dirilis PBB. Kemampuan ini di dalamnya mengharuskan siswa untuk selalu berpikir kreatif dalam memecahkan suatu permasalahan. Metode Computational Thinking, yaitu di mana siswa dituntut untuk memformulasikan masalah menjadi bentuk masalah komputasi dan menyusun solusi komputasi dengan logika matematika dan informatika. Dalam kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) Kepakaran Bidang ilmu ini, telah diperkenalkan konsep Computational Thinking bagi Guru Sekolah Dasar (SD) dengan tujuan para Guru dapat memberikan keterampilan bagi siswa SD dalam menghadapi materi Pembelajaran Abad XXI. Dalam PKM ini telah digunakan metode tindak lanjut, dengan kegiatan pelatihan berkala, pendampingan secara intensif kepada guru sekolah dasar sebagai anggota pelatihan dan evaluasi kegiatan melalui uji kompetensi dasar bagi peserta terkait konsep Computational Thinking dengan hasil rata-rata dari seluruh peserta didapatkan nilai 70.25% terkait soal-soal dasar mengenai Computational Thinking. Hal tersebut menunjukan peserta cukup paham terkait konsep pengerjaan soal Computational Thinking untuk tingkat Sekolah Dasar.