Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Perancangan Prototype Bieapp sebagai Aplikasi Pengenalan B.J Habibie Yulianti Siti Jamilah; Tassa Sofiyah; Muhammad Erin Nurfauzi; Intan Permata Sari
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 7, No 2 (2022): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jim.v7i2.2974

Abstract

Mengetahui perjuangan tokoh yang telah memberikan kontribusi besar terhadap Indonesia merupakan salah satu cara untuk menghargai dan dapat menumbuhkan jiwa nasionalisme pada bangsa Indonesia khususnya generasi muda. Diperlukan media untuk memperkenalkan perjuangan yang telah dilakukan. Bieapp merupakan aplikasi berbasis mobile yang bisa memberikan informasi mengenai B.J Habibie. Tujuan dilakukannya perancangan prototype ini adalah untuk memberikan edukasi kepada masyarakat Indonesia mengenai B.J Habibie agar terus dikenang. Perancangan aplikasi ini menggunakan metode prototype yang memiliki 3 tahapan, yaitu pengumpulan kebutuhan, membangun prototype, dan evaluasi. Perancangan prototype dilakukan dengan menentukan branding guide, perancangan wireframe, pembuatan aset animasi, dan perancangan desain user interface. Evaluasi dilakukan dengan cara menyebarkan kuesioner kepada responden secara insidental. Berdasarkan evaluasi yang telah dilakukan, didapatkan bahwa prototype aplikasi Bieapp secara keseluruhan sudah layak dan mendapatkan respon positif dari seluruh responden.
Rancang Bangun Animasi Storytelling Berbasis Projection Mapping sebagai Pengembangan Media Pembelajaran Digital Pada Mata Pelajaran Seni Budaya di SMP Intan Permata Sari; Fahmi Candra Permana; Feri Hidayatullah Firmansyaha
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 4 No 2 (Desember 2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v4i2.51934

Abstract

Adanya wabah pandemi Covid-19 yang sudah berjalan 2 tahun terakhir, menuntut Guru dan siswa untuk lebih cepat beradaptasi dengan teknologi digital. Hal ini berkaitan erat dengan salah satu dari 17 tujuan TPB (Tujuan Pembangunan Berkelanjutan) yang telah ditetapkan, yaitu tentang Pendidikan Berkualitas dan dikaitkan juga pada tren global Digital Learning saat ini, serta dihubungkan pada Implementasi Kurikulum Merdeka yang menargetkan berbagai inovasi pemanfaatan Teknologi Infomasi dan Komunikasi. Sehingga perlu adanya pengembangan media pembelajaran digital sebagai inovasi pemanfaatan teknologi multimedia dalam konten pembelajaran yang dapat meningkatkan kualitas pendidikan. Metode yang digunakan adalah metode Design and Development Research. Hasil akhir penelitian ini adalah Rancang bangun Animasi Storytelling Berbasis Projection Mapping sebagai Pengembangan Media Pembelajaran Digital Pada Mata Pelajaran Seni Budaya di SMP Lab School UPI Cibiru sebagai kolaborasi penelitian antara dosen UPI dengan guru Labschool.  
Perancangan Karakter Animasi 2 Dimensi “Edia” pada E-Module Mata Pelajaran Seni Budaya di SMP Intan Permata Sari; Annisa Hasna Kartina; Fahmi Candra Permana; Feri Hidayatullah Firmansyah
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 8, No 3 (2022): SEPTEMBER 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i3.5355

Abstract

AbstrakSeiring berjalannya kegiatan pembelajaran online 3(tiga) Semester terakhir di masa pandemi Covid-19, menuntut guru dan peserta didik untuk lebih cepat beradaptasi dengan teknologi digital. Namun, masih banyak guru yang dominan menggunakan media belajar konvensional, seperti buku dan LKS daripada menggunakan media pembelajaran digital berbasis teknologi digital seperti video interaktif, komik, animasi dan media pembelajaran digital interaktif lainnya yang lebih memotivasi peserta didik dalam proses pembelajaran. Sehingga perlu upaya pengembangan media pembelajaran digital sebagai inovasi pemanfaatan teknologi multimedia dalam konten pembelajaran. Penelitian melaksanakan perancangan produk inovasi karakter animasi 2 Dimensi sebagai karakter pemandu dalam E-Module Berbasis Animasi 3D Interaktif mata pelajaran Seni Budaya di SMP. Tujuan penelitian media pembelajaran digital yang dirancang bertujuan meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran Seni Budaya. Penelitian ini menerapkan metode perancangan tahap Penciptaan Seni menurut Gustami (2007), yaitu 1) Eksplorasi, 2) Perancangan, dan 3) Perwujudan desain karakter. Hasil penelitian menunjukkan bahwa karakter 2D interaktif “Edia” sebagai karakter pendukung dalam e-module mata pelajaran Seni Budaya di SMP layak dijadikan pengembangan konten pembelajaran yang dapat memotivasi dan meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran Seni Budaya. Karakter 2D interaktif ini juga dapat dikembangkan sebagai Intellectual property dan karakter utama pada pengembangan media pembelajaran selanjutnya. Kata Kunci: e-module Interaktif, karakter animasi 2D, media pembelajaran digital, seni budaya AbstractAlong with online learning activities during the Covid-19 pandemic, it requires teachers and students to adapt more quickly to digital technology. However, there are still many teachers who predominantly use conventional learning media, such as books and worksheets instead of using digital technology-based learning media such as interactive videos, comics, animation and other interactive digital learning media which further motivate students in the learning process. So it is necessary to develop digital learning media as an innovation in the use of multimedia technology in learning content. This research carried out the design of innovative 2D animated character products as guiding characters in Interactive 3D Animation Based E-Module for Cultural Arts subjects in junior high schools. The purpose of this research are increase students' motivation and understanding of Cultural Arts learning materials. This research applies the design method of the Art Creation stage according to Gustami (2007), namely 1) Exploration, 2) Design, and 3) Character design embodiment. The results showed that the interactive 2D character "Edia" as a supporting character in the e-module for the Arts and Culture subject in junior high school is worthy of being used as the development of learning content that can motivate and improve students' understanding of the Arts and Culture subject. This interactive 2D character can also be developed as an Intellectual property and the main character in the development of further learning media. Keywords: 2D animation character, culture arts, digital media learning, interactive e-module