Claim Missing Document
Check
Articles

Found 32 Documents
Search

Rekomendasi User Interface untuk Aplikasi Mobile Seleksi Mahasiswa Baru (SMB) Telkom Menggunakan Metode Goal Directed Design Mira Kania Sabariah; I Nyoman Denis; Dawam Dwi Jatmiko
Indonesia Symposium on Computing Indonesia Symposium on Computing 2015
Publisher : Indonesia Symposium on Computing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aplikasi mobile seleksi mahasiswa baru (SMB) Telkom merupakan aplikasi yang mempermudah calon mahasiswa baru untuk mendapatkan informasi berkaitan dengan seleksi mahasiswa baru. Aplikasi mobile ini dikelola oleh bagian SMB (Seleksi Mahasiswa Baru) Telkom University. Namun pada aplikasi ini masih terdapat beberapa kelemahan, sehingga belum dapat memenuhi semua tujuan user (orang tua siswa, siswa dan masyarakat umum). User interface merupakan salah satu dari permasalahan yang menyebabkan user masih kesulitan saat menggunakan aplikasi ini. Padahal user interface seharusnya mempermudah user dalam mencapai tujuannya saat menggunakan aplikasi. Penelitian ini menggunakan goal directed design (GDD) untuk membuat sebuah rancangan user interface baru yang dapat mendukung user untuk menggunakan aplikasi SMB Telkom karena goal directed design berfokus kepada tujuan dan kebutuhan user serta menerjemahkannya ke dalam bentuk interface. Kemudian akan dilakukan perbandingan dengan menggunakan usability testing antara desain saat ini dengan desain yang menggunakan metode GDD, sehingga dapat diketahui desain mana yang lebih mudah digunakan oleh user untuk mencapai tujuannya.  
Implementasi Algoritma Fold-Growth pada Pemodelan Pola Pembelian Barang sebagai Pendung Penentuan Letak Barang Bq Desy Hardianti; Mira Kania Sabariah; Alfian Gozali Akbar
Indonesia Symposium on Computing Indonesian Symposium on Computing 2014/Seminar Nasional Ilmu Komputasi Teknik Informatika (SNIKTI)
Publisher : Indonesia Symposium on Computing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Data mining adalah proses analisa data untuk menggali pola yang terdapat pada data. Data mining digunakan untuk menggali data dalam jumlah besar dimana proses ini bertujuan untuk mendapatkan informasi dan pengetahuan baru yang bermanfaat yang dapat digunakan untuk mendukung penentuan keputusan. Salah satu teknik Data mining yang dapat digunakan adalah Market basket analysis dengan menggunakan association mining yaitu Algoritm Fold-Growth. Metode ini dimulai dengan mencari frequent itemset dan menghasilkan rule yang dapat dijadikan acuan peletakan barang pada toko atau supermarket . Algoritma Fold-Growth ini dapat membantu menemukan aturan asosiasi antarbarang yang dapat digunakan sebagai acuan dalam marketing atau promosi barang secara efektif. Dalam penelitian ini dibuktikan bahwa Algoritma Fold- Growth berhasil diimplementasikan dalam kasus Market basket analysis untuk menentukan rule atau aturan terkait peletakan barang pada toko atau supermarket. Dari penelitian yang telah dilakukan ditemukan juga bahwa dari data transaksi yang di dapat dan diujicobakan berdasarkan jumlah data atau kuantitas data serta kombinasi parameter minimum support 0.1% - 0.5% dan minimum confidence 10% -50% didapat kesimpulan bahwa pemilihan kombinasi nilai minimum support dan nilai minimum confidence berpengaruh terhadap jumlah rule ataupun frequent itemset yang dihasilkan. Selain itu aturan tambahan yang diberlakukan oleh toko dimana item food dan non-food tidak dapat gabungkan dalam satu rak (departemen) berpengaruh juga dalam menentukan kebijakan terkait dengan peletakan barang .
Implementation of Hierarchical Task Analysis for User Interface Design in Drawing Application for Early Childhood Education Mira Kania Sabariah; Veronikha Effendy; Muhamad Fachmi Ichsan
Journal of Education and Learning (EduLearn) Vol 10, No 2: May 2016
Publisher : Intelektual Pustaka Media Utama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (103.186 KB) | DOI: 10.11591/edulearn.v10i2.3470

Abstract

Draw learning in early childhood is an important lesson and full of stimulation of the process of growth and development of children which could help to train the fine motor skills. We have had a lot of applications that can be used to perform learning, including interactive learning applications. Referring to the observations that have been conducted showed that the experiences given by the applications that exist today are very diverse and have not been able to represent the model of learning and characteristics of early childhood (4-6 years). Based on the results, Hierarchical Task Analysis method generated a list of tasks that must be done in designing an user interface that represents the user experience in draw learning. Then by using the Heuristic Evaluation method the usability of the model has fulfilled a very good level of understanding and also it can be enhanced and produce a better model.
Optimasi Query Database Menggunakan Algoritma Genetik Manahan Siallagan; Mira Kania Sabariah; Malanita Sontya
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) 2008
Publisher : Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Algoritma genetik adalah algoritma pencarian heuristik yang didasarkan atas mekanisme evolusibiologis. Proses algoritma genetik menggabungkan proses seleksi, penggunaan operator crossover(penyilangan) dan mutasi untuk mendapatkan solusi terbaik. Dua metode crossover yang dapat digunakan untukmenyelesaikan masalah optimasi query database ini, yaitu M2S crossover dan CHUNK crossover.Penggunaan dua metode crossover tersebut akan diuji dan dianalisa hasilnya, untuk mengetahui metodecrossover apa yang terbaik yang dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah optimasi query database,dengan mencari nilai minimum.Hasil yang dicapai dengan algoritma genetik dapat mencapai solusi yang optimum. Semakin besar nilaiparameter (Pc, Popsize dan Maxgen) maka hasilnya akan semakin akurat. Sebaliknya nilai Pm tidak perluterlalu besar karena akan membuat hasil akhir kurang akurat. Namun demikian, hasil pengujian selanjutnyadapat saja berbeda karena komponen algoritma genetik berbasis pada fungsi random.Kata Kunci : Algoritma Genetik, M2S Crossover, CHUNK Crossover, Relasi.
A GOAL QUESTION METRIC (GQM) APPROACH FOR EVALUATING INTERACTION DESIGN PATTERNS IN DRAWING GAMES FOR PRESCHOOL CHILDREN Dana Sulistiyo Kusumo; Mira Kania Sabariah; Kemas Rahmat Saleh Wiharja
Jurnal Ilmu Komputer dan Informasi Vol 10, No 2 (2017): Jurnal Ilmu Komputer dan Informasi (Journal of Computer Science and Information
Publisher : Faculty of Computer Science - Universitas Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (528.359 KB) | DOI: 10.21609/jiki.v10i2.459

Abstract

In recent years, there has been an increasing interest to use smart devices’ drawing games for educational benefit. In Indonesia, our government classifies children age four to six years old as preschool children. Not all preschool children can use drawing games easily. Further, drawing games may not fulfill all Indonesia's preschool children’s drawing competencies. This research proposes to use Goal-Question Metric (GQM) to investigate and evaluate interaction design patterns of preschool children in order to achieve the drawing competencies for preschool children in two drawing Android-based games: Belajar Menggambar (in English: Learn to Draw) and Coret: Belajar Menggambar (in English: Scratch: Learn to Draw). We collected data from nine students of a preschool children education in a user research. The results show that GQM can assist to evaluate interaction design patterns in achieving the drawing competencies. Our approach can also yield interaction design patterns by comparing interaction design patterns in two drawing games used.
Recommendation of Information Architecture Design on Higher Education Institution Website Using Card Sorting Approach on Goal-Directed Design Method Mira Kania Sabariah
International Journal on Information and Communication Technology (IJoICT) Vol. 2 No. 1 (2016): June 2016
Publisher : School of Computing, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21108/IJOICT.2016.21.79

Abstract

From the beginning of its discovery, website has been improving its function, one of which is as publication media. Also in the world of education, most of higher education institution employ the website to publish their school and to offer related information to their user. However, many disputes come to the user when using the website due to lack of both usability standard and information architecture design. Thus, this research focuses on a standard of information architecture design which is user-oriented to improve 5 aspects of website usability of the institution. Card sorting is used to arrange the information architecture in line with user expectation while goal-directed design functions to design user interface based on user’s goal. The conducted test is Usability Test which has formerly been undertaken on the research. The usability value of students and their parents who use higher education institution website designed by Card Sorting Method can be improved to 71.2% which is higher than the average standard. That is means, user involvement in defining the information architecture is very important for website usability can be achieved.
Design Recommendation Information Architecture of Hospital Website Using Bottom-Up Approach on Card Sorting Method Risqi Puspa Dewi; Mira Kania Sabariah; Veronikha Effendy
International Journal on Information and Communication Technology (IJoICT) Vol. 5 No. 2 (2019): December 2019
Publisher : School of Computing, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21108/IJOICT.2019.52.190

Abstract

One of the public facilities that use websites is the hospital. However, there are some shortcomings complained by users related to the hospital website, which is the lack of information, confusing view of the menu, etc. Therefore, we need the information architecture to manage related content and website structure. The build of information architecture is done by using a bottom-up approach in card sorting. There are five stages in the research, which the first stage is a strategy to equalize the goal in the development of the hospital website either from the point of view of the organization or company and the user's point of view of the hospital website. The second stage is a scope to find out what are the needs of the user in order to build the hospital website. The third stage is structure, which is the formation of the initial structure of information architecture by using a bottom-up approach to the card sorting method. The type of card sorting that is commonly used is the open card sorting. The fourth stage is the skeleton stage, which is used to make information architecture model design using wireframe and prototype. The fifth stage is the test using findability testing and usability testing. From the test, the design of information architecture is made to fulfill the desires and needs of users, as proven by the results of findability testing achieved 15.9 seconds, and the results of usability testing achieved 80.33. Hence, by the results of these tests, it can be concluded that the design of information architecture at the hospital website has a good value from findability testing and usability testing.
BUSINESS DAN DATA UNDERSTANDING DALAM RANGKA PEMBENTUKAN MODEL TATA LETAK DAN TATA RUANG PASAR TRADISIONAL DALAM RANGKA MENINGKATKAN LABA PENJUALAN MENGGUNAKAN METODE ASSOCIATION RULE DAN DECISION TREE (STUDI KASUS DI KOTA BANDUNG Mira Kania Sabariah
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 1 No 2 (2012): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (441.33 KB) | DOI: 10.34010/komputa.v1i2.61

Abstract

Pembentukan model atau pola dari sekumpulan data menggunakan teknik data mining merupakan salah satu usaha yang bisa dilakukan untuk mendapatkan kualitas informasi yang lebih baik. Kualitas informasi yang lebih baik tentunya akan berdampak pada kualitas keputusan yang diambil oleh para pengambil keputusan untuk menunjang proses bisnis yang berjalan di suatu instansi. Semakin berkualitas keputusan yang diambil maka akan semakin baik juga proses bisnis yang dijalankan di instansi tersebut. Hal ini juga berlaku pada pasar tradisional yang bergerak di perekonomian. Regulasi tentang tata letak pasar dan tata ruang pasar bisa menjadi salah satu penentu apakah pasar tersebut akan menjadi pasar yang memiliki tingkat pertumbuhan ekonomi yang tinggi atau tidak. Pola dari data mining bisa digunakan untuk membantu dalam pembuatan regulasi tersebut. Tentunya proses data mining yang akan dilakukan membutuhkan pemahaman terhadap kebutuhan bisnis dan data yang nantinya akan digunakan dalam proses data mining itu sendiri. Oleh karena itu, dalam penelitian kali ini akan dibahas masalah pemahaman tujuan bisnis dan data yang akan digunakan pada proses data mining untuk menentukan tata letak strategis dan tata ruang pasar tradisional dalam rangka menaikkan laba penjualan. Sebagai studi kasus akan digunakan data pasar tradisional yang ada di kota Bandung.
ANALISIS DATA MART UNTUK VIRTUALISASI TRAFFIC MONITORING INSIDEN DI ID-SIRTII/CC Mira Kania Sabariah; Fiska Mekas Kustiani
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 2 No 1 (2013): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (353.997 KB) | DOI: 10.34010/komputa.v2i1.83

Abstract

Id-SIRTII/CC (Indonesia Security Incident Response Team on Internet Infrastructure/Coordination Center) merupakan pertahanan pertama untuk melindungi para pengguna di Indonesia dari kejahatan yang mungkin terjadi di dunia maya berupa sebuah tim yang bertugas untuk menjaga keamanan informasi data di Indonesia, terutama dari serangan cracker yang banyak menyerang web dan server internet di Indonesia. Berdasarkan hasil wawancara terhadap staf Laboratorium Data Mining Deputy of Researh and Development Id-SIRTII/CC, untuk mengolah insiden web yang telah disusupi oleh peretas, staf mencari informasi di situs Zone-h (http://www.zone-h.org dan Indonesian Defacer (http://indonesiandefacer.org). Data tersebut digunakan untuk traffic monitoring insiden. Adapun tujuan dilakukan traffic monitoring adalah untuk mempermudah melihat website berdomain Indonesia yang telah disusupi oleh peretas. Saat ini, proses penyajian data masih dilakukan secara manual dan belum tervirtualisasi dengan baik, sehingga pada saat proses monitoring mengalami kesulitan saat akan melakukan analisis insiden dari berbagai kondisi.
PERANCANGAN ENTERPRISE ARCHITECTURE UNTUK MENERAPKAN INNOVATION MANAGEMENT SYSTEM DI LPIK-ITB MENGGUNAKAN KERANGKA KERJA ZACHMAN Addy Wibowo; Mira Kania Sabariah; Estiko Rijanto
Jurnal Tata Kelola dan Kerangka Kerja Teknologi Informasi Vol 4 No 1 (2018): Mei 2018
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/jtk3ti.v4i1.5532

Abstract

Lembaga Pengembangan Inovasi dan Kewirausahaan Institut Teknologi Bandung (LPIK-ITB) merupakan lembaga yang berfokus pada pengembangan inovasi dan kewirausahaan. Proses pengembangan inovasi dan kewirausahaan mencakup pengumpulan ide-ide kreatif sampai dengan komersialisasi produk inovatif. Karena pertukaran data melibatkan semua divisi yang ada di LPIK-ITB, maka perlu dibangun suatu integrator services yang mengintegrasikan semua aplikasi dan data. Innovation Management System merupakan manajemen sistem yang mepresentasikan fungsi bisnis dalam pengembangan inovasi dan kewirausahaan. Untuk realisasi pengembangan Innovation Management System dalam skala enterprise, maka terlebih dahulu harus dirancang Enterprise Architecture berdasarkan proses bisnis yang dimiliki LPIK-ITB terkait dengan pengembangan inovasi. Enterprise Architecture harus dirancang karena dapat memberikan gambaran yang jelas dan komprehensif mengenai sebuah organisasi seperti misi,visi, fungsi, tujuan dan sistem-sistem yang mendukung terlaksananya fungsi organisasi. Penelitian ini menggunakan kerangka kerja Zachman sebagai acuan perancangan karena memiliki berbagai perspektif yaitu planner, owner, designer, builder, implementer dan worker. Dalam penelitian ini hanya menggunakan empat perspektif dari planner, owner, designer dan builder. Arsitektur yang telah dirancang meliputi business architecture, application architecture, information architecture dan technology architecture serta layanan-layanan (services) sebagai integrator antar arsitektur. Beberapa tools yang telah digunakan untuk memodelkan tiap baris dan kolom (cell) dalam kerangka kerja Zachman adalah Unified Modeling Language (UML) dan ArchiMate Language. Dalam penelitian tentang perancangan Enterprise Architecture ini menghasilkan dua model. Model pertama adalah model Innovation Management System yang terdiri dari front-office system dan back-office system. Model kedua adalah model Enterprise Architecture yang menfasilitasi kebutuhan Innovation Management System terhadap aplikasi, data/informasi serta layanan-layanan (services) yang harus dimiliki oleh Enterprise Architecture.