Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

PENGACAKAN CITRA DIGITAL DENGAN METODE TRANSFORMASI FIBONACCI DAN LUCAS Ginting, Riah Ukur; Hutagalung, Dini M
KOMIK (Konferensi Nasional Teknologi Informasi dan Komputer) Vol 2, No 1 (2018): Peranan Teknologi dan Informasi Terhadap Peningkatan Sumber Daya Manusia di Era
Publisher : STMIK Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (23.348 KB) | DOI: 10.30865/komik.v2i1.907

Abstract

The image is a function of 2 (two) dimensions f (x, y), where x and y are the coordinates that show the space, and the value of f (x, y) is called the image intensity at the coordinates. Digital image is an image that has a limited value of x, y, f (x, y). Digital images consist of a limited number of elements, where each element has coordinates and values. These elements are called pixels (Gonzalez and Woods., 2007). One method of randomization in the image is Arnold Transformation where the image is transformed using a cat map, which is a 2x2 matrix. After transformation, the value of each pixel gets new coordinates until the image does not have its original shape. As a result of the above problems, the author uses the basis of Arnold Transformation, to change the value of the map paint with Fibonacci and Lucas series for designing this application so that the randomization results have a higher level of security. The purpose of this study is (1) to do digital image randomization using Fibonacci and Lucas transforms so that the image does not have its original shape anymore and (2) save the randomized images into storage memory. The benefits of this study are (1) the design of digital image randomization applications, so that image security increases and (2) the effectiveness of the Fibonacci and lucas transformation methods in digital image randomization.Keywords: Image Processing, Fibonacci and Lucas
PERBANDINGAN DAN ANALISA SEARCH ENGINE DAN METASEARCH ENGINE Hutagalung, Dini M
JURNAL MAHAJANA INFORMASI Vol 1 No 1 (2016): Mahajana Informasi
Publisher : Universitas Sari Mutiara Indonesia Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (253.755 KB)

Abstract

Penelitian ini dibuat untuk mengetahui sejauh mana Search Engine dan Metasearch Engine dapat memberikan daftar informasi kepada pengguna internet. Performa Search Engine dan Metasearch Engine dilihat dari seberapa cepat situs-situs tersebut menampilkan daftar situs dan berapa banyak situs yang diberikan dan sejauh mana situs-situs yang diberikan memberikan informasi yang relevan kepada pengguna.Situs Search Engine dan Metasearch Engine yang dipakai untuk penelitian ini terdiri dari tiga, yaitu : yahoo.com, mediasearch.co.uk dan internet explorer. Query kata untuk kunci pencaharian digunakan dalam bentuk frase. Yang dinilai adalah lama waktu menampilkan daftar, alternative situs, dan jumlah situs yang ditampilkan oleh Search Engine dan Metasearch Engine serta relevansi informasi.Dari hasil penelitian, mediasearch.co.uk memberikan daftar situs paling sedikit, namun sangat focus terhadap informasi yang dicari. Sementara yahoo.com memberikan jumlah situs yang paling banyak dan bervariasi.Ditinjau dari kebutuhan pengguna/pencari informasi, ternyata yahoo.com memberikan solusi yang terbaik, karena disamping waktu untuk menampilkan daftar situs tidak begitu lama, situs-situs yang diberikan lebih banyak dan lebih bervariatif. Kata Kunci    : Perbandingan, Search Engine, Metasearch Engine
Tanpa Tatap Muka Pengajuan Proposal Judul Skripsi Mahasiswa Tetap Lancar melalui website Hutagalung, Dini M
JURNAL MAHAJANA INFORMASI Vol 2 No 1 (2017): Mahajana Informasi
Publisher : Universitas Sari Mutiara Indonesia Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (211.477 KB)

Abstract

Penelitian ini ditujukan untuk membuat atau membangun suatu system pengajuan proposal skripsi melalui website dan disimpan dalam bentuk database agar pengajuan proposal skripsi yang selama ini diproses secara manual dengan mengisi form pengajuan proposal juduk skripsi memakan waktu yang cukup lama dan tidak efisien. Maka penulis melakukan penelitian dengan menggunakan kondisi di lingkungan institusi sendiri untuk menganalisa system seperti apa yang akan dibangun. Berdasarkan analisa, maka penulis membuat suatu website yang terhubung dengan database. Aplikasi tersebut dibangun dengan menggunakan PHP dan MySQL. Aplikasi yang dibangun sebatas menyimpan judul proposal, kekurangan aplikasi yang dibangun adalah belum adanya database judul skripsi. Ke depannya system dapat dikembangkan sehingga dapat dijadikan database untuk memeriksa apakah suatu proposal judul sudah pernah diajukan atau belum. Kata Kunci : MySQL, PHP, proposal, Skripsi
SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR Hutagalung, Dini M
JURNAL MAHAJANA INFORMASI Vol 1 No 2 (2016): Mahajana Informasi
Publisher : Universitas Sari Mutiara Indonesia Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (263.382 KB)

Abstract

Sistem produksi (production system) merupakan salah satu bentuk representasi pengetahuan yang sangat populer dan banyak digunakan. Representasi pengetahuan dengan sistem produksi pada dasarnya berupa aplikasi aturan (rule) yang berupa antecedent, yaitu bagian yang mengekspresikan situasi atau premis dan konsekuen, yaitu bagian yang menyatakan suatu tindakan tertentu atau konklusi yang diterapkan jika suatu situasi atau premis bernilai benar. Setelah menyelesaikan perangkat lunak simulasi pergerakan legal dari chess knight dalam papan catur, Perangkat lunak menggunakan metode pencarian breadth first search (BFS). Karena itu, pencarian akan menemukan semua solusi terpendek. Perangkat lunak merupakan implementasi (penerapan) nyata pohon pelacakan dalam memecahkan suatu permasalahan berdasarkan konsep Artificial Intelligence (AI). Perangkat lunak mensimulasikan semua gerakan dari semua solusi yang ditemukan, sehingga memberikan gambaran yang cukup jelas atas solusi-solusi yang dihasilkan.   Kata Kunci    : chess knight, papan catur, breadth first search (BFS).
ANALISIS PEMILIHAN CALON PESERTA OLIMPIADE SAINS DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) Hutagalung, Dini M
JURNAL MAHAJANA INFORMASI Vol 2 No 2 (2017): Mahajana Informasi
Publisher : Universitas Sari Mutiara Indonesia Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (282.526 KB)

Abstract

SMA Santo Thomas Medanmerupakan salah satu Sekolah Islam negeri yang setara dengan Sekolah Menengah Atas, dari pengalaman beberapa tahun dalam pemilihan siswa untuk mengikuti olimpiade sains masih berdasarkan nilai pelajaran yang didapat padahal soal-soal olimpiade sains memerlukan faktor-faktor lain diantaranya yaitu tingkat intelligensi dan pengalaman dalam mengikuti olimpiade sains. Maka perlu dirancang suatu sistem pendukung keputusan yang dapat membantu pihak sekolah dalam menentukan siswa yang tepat dalam mengikuti olimpiade sains. Salah satu metode yang digunakan adalah metode Simple Additive Weighting (SAW), metode ini dipilih karena mampu menyeleksi alternatif terbaik dari sejumlah alternatif, dalam pemilihan calon peserta olimpiade sains berdasarkan kriteria yang ditentukan. Dengan adanya metode Simple Additive Weighting (SAW) dapat menentukan siswa yang berhak mengikuti olimpiade sains berdasarkan seluruh kriteria penilaian dalam mengikuti olimpiade sains.   Kata Kunci    : Olimpiade, Sistem Pendukung Keputusan, SAW
KONSEP ALGORITMA GENETIKA SEBAGAI DASAR PEMBUATAN TEKA TEKI SILANG BERBASIS KOMPUTER Hutagalung, Dini M
JURNAL MAHAJANA INFORMASI Vol 3 No 1 (2018): JURNAL MAHAJANA INFORMASI
Publisher : Universitas Sari Mutiara Indonesia Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (203.521 KB)

Abstract

Pada era millenium ini, hampir semua kegiatan kehidupan manusia dilakukan dengna menggunakan teknologi. Termasuk dalam bidan g pendidikan. Salah satu cara yang cukup efektif adalah dengan menggunakan Teka-Teki Silang (TTS). Di maasa millenium ini, adalah wajar menggunakan teknologi indormasi untuk malaksanakan suatu ujian, yang terkenal dengan nama CBT (Computr Test based)yang mana lebih menarik jika dibandindkan dengan menggunakan cara tradisional yaitu PTB (Paper Test Based). Dengan mengeksplor konsep daripada algoritma dan menuangkannya ke dalam aplikasi Visual Basic, penulis mencoba membuat Teka Teki Silang dengan menggunakan komputer. Penulis menggunakan algoritmaGenetika sebagai konsep pengkodean untuk meengkonversikan kombinasi pertanyaan secar mendatar dan menurun.  Semakin banyak jumlah pertanyaan, maka semakin banyak kombinasi yang harus dicoba sehingga membutuhkan waktu yang lama. Algoritma genetika adalah algoritma pencarian berdasarkan mekanisme seleksi alam dan genetik. Algoritma ini dapat digunakan untuk menyusun kombinasi dari sejumlah jawaban pertanyaan dalam pembentukan TTS. Waktu yang diperlukan untuk menyusun TTS dengan menggunakan algoritma genetika cukup  singkat (beberapa detik). Dengan menggunakan bahasa pemrograman Visual BASIC 6.0 dapat dibuat program aplikasi penyusunan TTS dengan algoritma genetika.   Kata Kunci: Algoritma, Visual Basic, TTS, Genetika, Visual Basic