Tedy Putra
STKIP ALMAKSUM LANGKAT, INDONESIA

Published : 4 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS HYBRID LEARNING DALAM MENINGKATKAN CRITICAL READING SKILLS MAHASISWA STKIP AL MAKSUM LANGKAT Sara Frimaulia; Tedy Putra
Genta Mulia : Jurnal Ilmiah Pendidikan Vol 14, No 1 (2023): Genta Mulia : Jurnal Ilmiah Pendidikan
Publisher : STKIP Bina Bangsa Meulaboh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

AbstractHybrid Learning merupakan  metode pengajaran yang di terapkan oleh STKIP AL Maksum dalam merespon situasi pandemi saat ini di mana beberapa mahasiswa menghadiri kelas secara langsung sementara yang lain berpartisipasi secara virtual dari rumah mereka, Multimedia Interaktif berbasis ini dikembangan dengan jenis penelitian RnD (Research and Development) model 4D dari  Thiagarajan yakni; Tahap pendefinisian (Define) merupakan tahap untuk menetapkan dan mendefinisikan syarat-syarat yang dibutuhkan dalam pengembangan pembelajaran. Selanjutya perancangan (Develope) bertujuan untuk merancang media pembelajaran yang dilakukan setelah data awal terkumpul, langkah berikutnya adalah desain produk Tahap pengembangan (Develope) adalah tahap untuk menghasilkan produk pengembangan yang dilakukan melalui dua langkah, yakni: (1) penilaian ahli, (2) uji coba  Produk yang telah direvisi, selanjutnya Tahap penyebarluasan (Diseminate) menyebarluaskan e-modul yang telah dikembangkan. E-Book telah memenuhi syarat Valid, Praktis Dan Efektif. Valid diukur dari hasil validitas ahlih materi, media dan bahasa dengan kategori sangat baik, Praktis dilihat dari  Analisis Respon Guru dengan kategori sangat baik, dan Efektif dilihat dari Peningkatan Hasil Belajar siswa dengan Kategori Sangat baik dalam peningkatannya
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBEFLASH CS6 DALAM PEMBELAJARAN JARAK JAUH MATA PELAJARAN KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR DI SMK NEGERI 1 STABAT Tedy Putra; Sara Frimaulia
Genta Mulia : Jurnal Ilmiah Pendidikan Vol 14, No 1 (2023): Genta Mulia : Jurnal Ilmiah Pendidikan
Publisher : STKIP Bina Bangsa Meulaboh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan berbagai media pembelajaran tidak terlepas dari kemajuan teknologi yang lebih cepat dari sebelumnya. Dinamika teknologi saat ini semakin cepat., peneliti perlu menghadirkan sebuah solusi yang efektif, inovatif, dan interaktif. Solusinya yang bisa di berikan ialah mengembangkan bahan ajar yang berdasarkan teknologi, yaitu Multimedia. Multimedia  merupakan faktor pendukung dalam meningkatkan kemandirian belaja siswa Jenis penlitian ini adalah Reseach and Development (RnD), Model penngembangan yang akan terapkan pada penelitian ini mengikuti alur dari Sivasailan Thiagarjan yaitu Model 4-D (four D models) yang terdiri dari 4 tahap. Ada 4 tahap yang akan dilakukan, Yaitu : Perencanaan danPengumpulan data/informasi (define), desain/perancangan (design), konstruksi pembuatan perangkat lunak, pengujian dan analisa hasil (develope), Penyebarluasan Produk (Disseminate) Media sudah valid dari aspek multimedia, sangat valid dari aspek bahasa, dan sangat valid dari aspek Materi. Uji kepraktisan menunjukkan kepraktisan produk dalam kategori  cukup tinggi . Dari hasil tersebut maka bahan ajar yang di kembangkan mampu memfasilitasi belajar peserta didik.Kata-kata kunci: Multimedia, Adobe Flash, Pembelajaram jarak Jauh 
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS HYBRID LEARNING DALAM MENINGKATKAN CRITICAL READING SKILLS MAHASISWA STKIP AL MAKSUM LANGKAT Sara Frimaulia; Tedy Putra
Jurnal Genta Mulia Vol. 14 No. 1 (2023): JURNAL GENTA MULIA
Publisher : STKIP Bina Bangsa Meulaboh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Hybrid Learning merupakan metode pengajaran yang di terapkan oleh STKIP AL Maksum dalam merespon situasi pandemi saat ini di mana beberapa mahasiswa menghadiri kelas secara langsung sementara yang lain berpartisipasi secara virtual dari rumah mereka, Multimedia Interaktif berbasis ini dikembangan dengan jenis penelitian RnD (Research and Development) model 4D dari Thiagarajan yakni; Tahap pendefinisian (Define) merupakan tahap untuk menetapkan dan mendefinisikan syarat-syarat yang dibutuhkan dalam pengembangan pembelajaran. Selanjutya perancangan (Develope) bertujuan untuk merancang media pembelajaran yang dilakukan setelah data awal terkumpul, langkah berikutnya adalah desain produk Tahap pengembangan (Develope) adalah tahap untuk menghasilkan produk pengembangan yang dilakukan melalui dua langkah, yakni: (1) penilaian ahli, (2) uji coba Produk yang telah direvisi, selanjutnya Tahap penyebarluasan (Diseminate) menyebarluaskan e-modul yang telah dikembangkan. E-Book telah memenuhi syarat Valid, Praktis Dan Efektif. Valid diukur dari hasil validitas ahlih materi, media dan bahasa dengan kategori sangat baik, Praktis dilihat dari Analisis Respon Guru dengan kategori sangat baik, dan Efektif dilihat dari Peningkatan Hasil Belajar siswa dengan Kategori Sangat baik dalam peningkatannya
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBEFLASH CS6 DALAM PEMBELAJARAN JARAK JAUH MATA PELAJARAN KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR DI SMK NEGERI 1 STABAT Tedy Putra; Sara Frimaulia
Jurnal Genta Mulia Vol. 14 No. 1 (2023): JURNAL GENTA MULIA
Publisher : STKIP Bina Bangsa Meulaboh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan berbagai media pembelajaran tidak terlepas dari kemajuan teknologi yang lebih cepat dari sebelumnya. Dinamika teknologi saat ini semakin cepat., peneliti perlu menghadirkan sebuah solusi yang efektif, inovatif, dan interaktif. Solusinya yang bisa di berikan ialah mengembangkan bahan ajar yang berdasarkan teknologi, yaitu Multimedia. Multimedia merupakan faktor pendukung dalam meningkatkan kemandirian belaja siswa Jenis penlitian ini adalah Reseach and Development (RnD), Model penngembangan yang akan terapkan pada penelitian ini mengikuti alur dari Sivasailan Thiagarjan yaitu Model 4-D (four D models) yang terdiri dari 4 tahap. Ada 4 tahap yang akan dilakukan, Yaitu : Perencanaan danPengumpulan data/informasi (define), desain/perancangan (design), konstruksi pembuatan perangkat lunak, pengujian dan analisa hasil (develope), Penyebarluasan Produk (Disseminate) Media sudah valid dari aspek multimedia, sangat valid dari aspek bahasa, dan sangat valid dari aspek Materi. Uji kepraktisan menunjukkan kepraktisan produk dalam kategori cukup tinggi . Dari hasil tersebut maka bahan ajar yang di kembangkan mampu memfasilitasi belajar peserta didik.