Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : JIPMat (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika)

PENERAPAN PEMBELAJARAN ENTREPRENEUR BERBASIS MATEMATIKA Lusi Rachmiazasi Masduki; Eem Kurniasih
JIPMat Vol 4, No 1 (2019)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipmat.v4i1.3663

Abstract

Di Indonesia masih banyak pengangguran dan makin kecil peluang untuk mendapatkan pekerjaan bagi para lulusan sekolah. Diperlukan inovasi pengajar dalam pembelajaran untuk menumbuhkan karakter siswa seperti kerja keras, tanggung jawab, ulet, jujur, dan sebagainya, dalam karakter tersebut bisa dirangkum sebagai karakter kewirausahaan. Karakter kewirausahaan perlu ditumbuhkan pada setiap siswa untuk membentuk jiwa wirausaha, sehingga dapat mewujudkan pembangunan ekonomi dan membuka lapangan kerja sendiri. Untuk membangun karakter kewirausahaan melalui internalisasi dalam kehidupan, pembelajaran di sekolah dibutuhkan suatu kajian yang komprehensif mengenai potensi dari mata pelajaran matematika yang diajarkan kepada siswa. Pembelajaran Entrepreneur berbasis matematika dapat menjadi solusi dalam menanamkan karakter kewirausahaan kepada siswa melalui pembelajaran matematika. Pembelajaran matematika secara tidak langsung memiliki nilai-nilai kewirausahaan salah satu contohnya materi aritmatika yang dapat mengenalkan siswa mengenai prinsip jual-beli, untung dan rugi.
PENGEMBANGAN MEDIA MATEMATIKA ENSIKLOPEDIA DENGAN PENDEKATAN MATEMATIKA REALISTIK DI SEKOLAH DASAR Lusi Rachmiazasi Masduki; Paridjo Paridjo; Eem Kurniasih
JIPMat Vol 1, No 1 (2016)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipmat.v1i1.1081

Abstract

Permasalahan yang muncul dalam penelitian ini adalah ?óÔé¼?ôBagaimana mengembangkan media matiklopedia dengan pendekatan matematika realistik yang valid?, apakah pembelajaran matiklopedia dengan pendekatan matematika realistik efektif ??óÔé¼?Ø. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa SD kelas 6 semester 1 tahun ajaran 2013/2014. Sedangkan subjek penelitian ini adalah terdiri dari 2 kelas yang masing-masing sebagai kelas eksperimen dan kelas kontrol. Banyaknya subjek penelitian untuk masing-masing kelas ada 35 orang.?é?á Pemilihan dan penentuan subyek penelitian ini diambil dengan teknik sampel bertujuan (purposive sampling). Jenis penelitian ini adalah Penelitian Pengembangan. Perangkat yang dikembangkan adalah media pembelajaran matematika berbasis matiklopedia dengan model RME untuk meningkatkan prestasi belajar peserta didik yang memenuhi kriteria valid dan efektif. Prosedur penelitian ini, mengacu pada pengembangan borg and gall dengan 10 tahapan. Dari hasil penelitian dapat disimpukan bahwa pengembangan media pembelajaran matematika berbasis matiklopedia telah mencapai indikator valid dan efektif, yaitu: (1) media pembelajaran mencapai valid dengan uji kevaaildan produk oleh ahli materi dan media dengan nilai rata-rata 80,05% dengan kategori layak (2) Terdapat pengaruh positif kreativitas siswa terhadap prestasi belajar siswa yang ditunjukkan kontribusi pengaruh respon siswa terhadap matiklopedia sebesar 80,7%. (3) Prestasi belajar kelas eksperimen lebih tinggi dibanding prestasi belajar kelas kontrol yang ditunjukkan dengan rata ?óÔé¼ÔÇ£ ratanya yaitu rata ?óÔé¼ÔÇ£ rata kelas eksperimen sebesar 80,34 dan rata ?óÔé¼ÔÇ£ rata kelas kontrol sebesar 75,54. Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai masukan bagi guru untuk mencoba melakukan pengembangan media pembelajaran matematika baik online dan offline?é?á serta dapat memanfaatkan teknologi terbarukan untuk pembelajaran, sehingga akan menambah wawasan bagi guru maupun siswa.
PENGEMBANGAN MODEL PERMAINAN TRADISIONAL SUNDA MANDA DALAM MENINGKATKAN MULTIPLE INTELEGENSI SISWA DAN MAHASISWA Lusi Rachmiazasi Masduki; Eem Kurniasih
JIPMat Vol 2, No 2 (2017)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipmat.v2i2.1980

Abstract

Belum banyaknya tutor yang menggunakan model pembelajaran berbasis permainan tradisional dalam proses tutorial, membuat mahasiswa belum mengenal secara spesifik kegunaan permainan tradisional dalam pembelajaran di kelas, oleh sebab itu mahasiswa UT khususnya di pokjar kota semarang perlu dikenalkan model permainan tersebut untuk menumbuhkan jiwa nasionalisme terhadap permainan yang ada di Indonesia, sedangkan mata kuliah yang diambil adalah pembelajaran matematika SD karena mata kuliah ini sangat cocok diajarkan bagi para mahasiswa yang mayoritas guru sekolah dasar. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan produk berupa Model pembelajaran berbasis permainan tradisional sunda manda pada mata kuliah pembelajaran matematika SD di Universitas Terbuka sehingga dapat meningkatkan multiple intelegensi mahasiswa. Metode penelitian ini menggunakan model pengembangan Plomp dengan Model ini terdiri dari lima fase, yaitu (1) fase investigasi awal, (2) fase desain, (3) fase realisasi, (4) fase tes, evaluasi, dan revisi, dan (5) fase implementasi. Data diambil melalui validasi ahli untuk uji produk berupa model pembelajaran dan validasi lapangan untuk uji implementasi di sekolah dasar dan di perguruan tinggi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk desain Model Permainan Tradisional Sunda Manda untuk Meningkatkan Multiple Intelegensi telah divalidasi oleh 2 orang validator dari Universitas Islam Sultan Agung yaitu ahli desain pembelajaran berbasis multiple intelegensi dan ahli materi matematika dengan rata-rata validasinya 92 dan 84 artinya produk pengembangan model permainan sunda manda layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran mata kuliah pembelajaran matematika SD di universitas terbuka.