Muh. Juharman
Universitas Negeri Makassar

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Implementasi Kriptografi Vigenere Cipher untuk Keamanan Data Informasi Desa Erva Irianti; Dewi Fatmarani Surianto; Ainun Zahra Adistia; Muh. Juharman; Jumadil Ahmad Safi’i
Progressive Information, Security, Computer, and Embedded System Vol 1 No 1 (2023): Vol. 1, No. 1 Maret (2023)
Publisher : Sakura Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61255/pisces.v1i1.24

Abstract

Data security on village information is a very important issue because it contains a lot of village information data. Important data cannot be denied that data can be edited or changed by unauthorized persons. So the data becomes insecure. Therefore, a technique is needed to secure data, namely using the classic Vigenere cipher cryptography technique, to maintain the security and confidentiality of messages or information so that it cannot be read by anyone, a desktop-based application is designed using the Java programming language which is carried out on the Netbeans IDE software to implementing the vigenere cipher algorithm as a technique for securing village information.
Pengaruh Media E-Learning Berbasis Gamification Terhadap Minat Belajar Mahasiswa Andika Isma; Della Fadhilatunisa; Muh. Juharman; Andi Shelma Putri Azzahra; Ahmad Faris Al Faruq
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 2, Mei (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Salah satu strategi pembelajaran dalam bidang Teknologi Informasi adalah dengan menggunakan metode gamifikasi untuk mengembangkan metode pembelajaran. Menggunakan gamifikasi dalam pembelajaran membutuhkan strategi untuk menggunakannya sebagai metode yang melibatkan orang, memberikan dorongan, motivasi, dan belajar memecahkan masalah. Setiap gamifikasi yang digunakan memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. Pendampingan dan penggunaan gamifikasi dilakukan untuk mendukung proses pembelajaran yang dilakukan bagi mahasiswa JTIK dapat dilakukan berdasarkan kebutuhan pembelajaran. Pendampingan penggunaan gamifikasi untuk pendidikan di masa mendatang harus dilakukan untuk mempersiapkan generasi penerus bangsa agar proses pembelajaran dapat beradaptasi dengan perubahan kemajuan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif yang bertujuan untuk memperoleh informasi tentang penggunaan aplikasi quizizz pada proses pembelajaran. Subjek penelitian adalah mahasiswa di Jurusan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Makassar. Terdapat 102 subjek yang terdiri dari 85 mahasiswa PTIK, dan 17 mahasiswa Tekom. Data dikumpulkan dengan menggunakan google form dengan bentuk pertanyaan terbuka. Penelitian ini menunjukkan bahwa adanya dampak positif dari media e-learning berbasis gamification terhadap minat belajar mahasiswa Jurusan Teknik Informatika dan Komputer.