Trecy Whitny Santoso, Trecy Whitny
Unknown Affiliation

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Perilaku Kecanduan Permainan Internet dan Faktor Penyebabnya pada Siswa Kelas VIII Santoso, Trecy Whitny; Sugiharto, DYP; Suharso, Suharso
Indonesian Journal of Guidance and Counseling: Theory and Application Vol 2 No 2 (2013): Juni 2013
Publisher : Department of Guidance and Counseling, UNNES

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui jenis-jenis kecanduan permainan internet dan faktor penyebabnya pada kelas VIII di SMP Negeri 1 Jatisrono Kabupaten Wonogiri. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan pendekatan studi kasus. Subyek penelitian berjumlah lima orang siswa kelas VIII di SMP Negeri 1 Jatisrono Kabupaten Wonogiri. Metode pengumpulan data menggunakan wawancara dan observasi. Teknik analisis data diperoleh dari saat pengumpulan data dan setelah pengumpulan data (reduksi data dan penyajian data). Hasil penelitian terdapat tiga siswa yang mengalami kecanduan sebab telah memenuhi tiga dari enam jenis kecanduan permainan internet yakni FE (euphoria, tolerance, withdrawal, dan relapse and reinstatement), AA (cognitive salience, euphoria, intrapersonal conflict,dan tolerance), dan DS (euphoria, intrapersonal conflict,tolerance, dan relapse and reinstatement). Sedangkan AP (euphoria dan intrapersonal conflict), dan PG (cognitive salience dan euphoria) masing-masing baru memenuhi dua dari enam jenis kecanduan permainan internet. Dan secara keseluruhan semua jenis kecanduan permainan internet dan keenam factor penyebab kecanduan permainan internet (kurang perhatian dari orang tua siswa, stres atau depresi, kurang kontrol, kurang kegiatan, lingkungan, dan pola asuh) dialami oleh siswa. This research aims to know the types of internet game addiction and a contributing factor to the 8th grade in SMP Negeri 1 Jatisrono Wonogiri. This type of research used is a qualitative case study approach. The study subjects were five students of class VIII at SMP Negeri 1 Jatisrono Wonogiri. Methods for collecting data using interviews and observation. Mechanical analysis of data obtained from the current data collection and after data collection (data reduction and presentation of data). The results showed three students who have addiction because they are including of the six types of internet game addiction that FE (euphoria, tolerance, withdrawal, and relapse and reinstatement), AA (cognitive salience, euphoria, intrapersonal conflict, and tolerance) , and DS (euphoria, intrapersonal conflict, tolerance, and relapse and Reinstatement). While AP (euphoria and intrapersonal conflict), and PG (cognitive salience and euphoria) each student have two of six types of internet game addiction. Overall, all types of internet game addiction and the sixth factor causes internet game addiction (less attention from parents, stress or depression, lack of control, lack of activity, the environment, and parenting) experienced by students.
Perilaku Kecanduan Permainan Internet dan Faktor Penyebabnya pada Siswa Kelas VIII Santoso, Trecy Whitny; Sugiharto, DYP; Suharso, Suharso
Indonesian Journal of Guidance and Counseling: Theory and Application Vol 2 No 2 (2013): Juni 2013
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/ijgc.v2i2.3189

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui jenis-jenis kecanduan permainan internet dan faktor penyebabnya pada kelas VIII di SMP Negeri 1 Jatisrono Kabupaten Wonogiri. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan pendekatan studi kasus. Subyek penelitian berjumlah lima orang siswa kelas VIII di SMP Negeri 1 Jatisrono Kabupaten Wonogiri. Metode pengumpulan data menggunakan wawancara dan observasi. Teknik analisis data diperoleh dari saat pengumpulan data dan setelah pengumpulan data (reduksi data dan penyajian data). Hasil penelitian terdapat tiga siswa yang mengalami kecanduan sebab telah memenuhi tiga dari enam jenis kecanduan permainan internet yakni FE (euphoria, tolerance, withdrawal, dan relapse and reinstatement), AA (cognitive salience, euphoria, intrapersonal conflict,dan tolerance), dan DS (euphoria, intrapersonal conflict,tolerance, dan relapse and reinstatement). Sedangkan AP (euphoria dan intrapersonal conflict), dan PG (cognitive salience dan euphoria) masing-masing baru memenuhi dua dari enam jenis kecanduan permainan internet. Dan secara keseluruhan semua jenis kecanduan permainan internet dan keenam factor penyebab kecanduan permainan internet (kurang perhatian dari orang tua siswa, stres atau depresi, kurang kontrol, kurang kegiatan, lingkungan, dan pola asuh) dialami oleh siswa. This research aims to know the types of internet game addiction and a contributing factor to the 8th grade in SMP Negeri 1 Jatisrono Wonogiri. This type of research used is a qualitative case study approach. The study subjects were five students of class VIII at SMP Negeri 1 Jatisrono Wonogiri. Methods for collecting data using interviews and observation. Mechanical analysis of data obtained from the current data collection and after data collection (data reduction and presentation of data). The results showed three students who have addiction because they are including of the six types of internet game addiction that FE (euphoria, tolerance, withdrawal, and relapse and reinstatement), AA (cognitive salience, euphoria, intrapersonal conflict, and tolerance) , and DS (euphoria, intrapersonal conflict, tolerance, and relapse and Reinstatement). While AP (euphoria and intrapersonal conflict), and PG (cognitive salience and euphoria) each student have two of six types of internet game addiction. Overall, all types of internet game addiction and the sixth factor causes internet game addiction (less attention from parents, stress or depression, lack of control, lack of activity, the environment, and parenting) experienced by students.