Lilik Maryanto, Lilik
Unknown Affiliation

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Melalui Layanan Penguasaan Konten dengan Teknik Bermain Peran Maryanto, Lilik; Setyowani, Ninik; Mugiarso, Heru
Indonesian Journal of Guidance and Counseling: Theory and Application Vol 2 No 3 (2013): September 2013
Publisher : Department of Guidance and Counseling, UNNES

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membuktikan apakah layanan penguasaan konten dengan teknik bermain peran dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen dengan desain one group pre-test and post test. Populasi penelitian ini adalah semua siswa kelas 5 MI AL Islam Mangunsari 02 Semarang yang berjumlah 21 siswa. Teknik sampling jenuh digunakan karena jumlah populasi relatif kecil (kurang dari 30 orang) dimana seluruh populasi digunakan menjadi sampel. Metode pengumpulan data menggunakan skala psikologi dengan instrument skala motivasi belajar sebanyak 68 item pernyataan. Metode analisis data menggunakan deskriptif presentase dan uji t-Test. Perlakuan berupa layanan penguasaan konten dengan teknik bermain peran dilakukan sebanyak 8 kali pertemuan tatap muka. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan peningkatan motivasi belajar siswa antara sebelum perlakuan (62%) dan sesudah perlakuan (77%), mengalami peningkatan sebesar 15%. Berdasarkan analisis t-Test dengan menggunakan taraf signifikan 5%, hasil analisis uji beda diperoleh thitung = 10.16 dan ttabel = 2,045, jadi nilai thitung > ttabel, sehingga dinyatakan bahwa Ha diterima dan dapat disimpulkan bahwa terdapat peningkatan motivasi belajar siswa. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa layanan penguasaan konten dengan teknik bermain peran (role playing) dapat digunakan sebagai upaya untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas 5 MI AL Islam Mangunsari 02 Semarang.   This research aimed to prove whether the content mastery service with techniques playing role (role playing) can increase students motivation. This type of research is experiments research by design one group pre-test and post test. This research population is all students 5th grade MI AL Islam Mangunsari 02 Semarang, which amounts 21 students. Saturated sampling technique is used because the population is relatively small (less than 30 people) where the entire populations is used to be samples. Methods of data collection using psychological scales with instruments motivation learning scale as many as 68 items statement of. The analysis methods of the data using descriptive percentage and t-test. The Treatment performed 8 times face-to-face meetings. Based on the results of research, students’ motivation between the pre-treatment (62%) and after treatment (77%), experiencing enhancement by 15%. Based on t-test analysis using the 5% significance level, the results of different test analysis obtained tcount = 10.16 and ttable = 2.045, so the value of tcount> ttable, so it is stated that Ha is accepted. The results of this study indicate that the service the content mastery with role playing can increase students motivation 5th grade MI AL Islam Mangunsari 02 Semarang
Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Melalui Layanan Penguasaan Konten dengan Teknik Bermain Peran Maryanto, Lilik; Setyowani, Ninik; Mugiarso, Heru
Indonesian Journal of Guidance and Counseling: Theory and Application Vol 2 No 3 (2013): September 2013
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/ijgc.v2i3.3085

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membuktikan apakah layanan penguasaan konten dengan teknik bermain peran dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen dengan desain one group pre-test and post test. Populasi penelitian ini adalah semua siswa kelas 5 MI AL Islam Mangunsari 02 Semarang yang berjumlah 21 siswa. Teknik sampling jenuh digunakan karena jumlah populasi relatif kecil (kurang dari 30 orang) dimana seluruh populasi digunakan menjadi sampel. Metode pengumpulan data menggunakan skala psikologi dengan instrument skala motivasi belajar sebanyak 68 item pernyataan. Metode analisis data menggunakan deskriptif presentase dan uji t-Test. Perlakuan berupa layanan penguasaan konten dengan teknik bermain peran dilakukan sebanyak 8 kali pertemuan tatap muka. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan peningkatan motivasi belajar siswa antara sebelum perlakuan (62%) dan sesudah perlakuan (77%), mengalami peningkatan sebesar 15%. Berdasarkan analisis t-Test dengan menggunakan taraf signifikan 5%, hasil analisis uji beda diperoleh thitung = 10.16 dan ttabel = 2,045, jadi nilai thitung > ttabel, sehingga dinyatakan bahwa Ha diterima dan dapat disimpulkan bahwa terdapat peningkatan motivasi belajar siswa. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa layanan penguasaan konten dengan teknik bermain peran (role playing) dapat digunakan sebagai upaya untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas 5 MI AL Islam Mangunsari 02 Semarang. This research aimed to prove whether the content mastery service with techniques playing role (role playing) can increase students' motivation. This type of research is experiments research by design one group pre-test and post test. This research population is all students 5th grade MI AL Islam Mangunsari 02 Semarang, which amounts 21 students. Saturated sampling technique is used because the population is relatively small (less than 30 people) where the entire populations is used to be samples. Methods of data collection using psychological scales with instruments motivation learning scale as many as 68 items statement of. The analysis methods of the data using descriptive percentage and t-test. The Treatment performed 8 times face-to-face meetings. Based on the results of research, students’ motivation between the pre-treatment (62%) and after treatment (77%), experiencing enhancement by 15%. Based on t-test analysis using the 5% significance level, the results of different test analysis obtained tcount = 10.16 and ttable = 2.045, so the value of tcount> ttable, so it is stated that Ha is accepted. The results of this study indicate that the service the content mastery with role playing can increase students' motivation 5th grade MI AL Islam Mangunsari 02 Semarang