Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

IMPLEMENTASI PERMAINAN PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SEKOLAH DASAR Nugraheni, Nursiwi
Journal of Medives : Journal of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang Vol 1, No 2 (2017): Juli 2017
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika IKIP Veteran Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAKMedia pembelajaran yang menarik perhatian siswa pada kegiatan belajar mengajar akan lebih merangsang kegiatan belajar siswa. Salah satu media tersebut adalah media permainan. Penelitian ini bertujuan adalah untuk mengetahui implementasi media permainan dalam peningkatan kualitas pembelajaran matematika di sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan prosedur penelitian tindakan kelas yang terdiri dari 3 siklus. Teknik pengumpulan data adalah observasi, dokumentasi, rubrik, tes dan catatan lapangan. Permainan yang diterapkan  adalah permainan ular tangga, permainan sirkuit, dan monopoli bintang yang dimodifikasi dengan materi matematika sekolah dasar. Media permainan dalam ketiga sub penelitian tersebut bukan dimaksudkan untuk menerapkan konsep, melainkan sebagai pelatih ketrampilan. Media permainan membangkitkan semangat bagi siswa untuk meningkatkan ketrampilannya dengan perasaan senang. Perasaan senang inilah yang mendorong siswa untuk terus berlatih. Dari ketiga sub penelitian memperoleh hasil yang sama. Media permainan dapat membantu dalam peningkatan kualitas pembelajaran matematika di sekolah dasar. Simpulan dari penelitian ini adalah (1) Ketiga media permainan tersebut diberikan setelah kegiatan presentasi diskusi kelompok guna memantapkan materi yang telah dipelajari., (2) Media permainan dapat membantu dalam peningkatan kualitas pembelajaran matematika di sekolah dasar khusunya kelas tinggi.Kata kunci: implementasi media permainan, sekolah dasar. ABSTRACTLearning media that attract students attention on teaching and learning activities will further stimulate student learning activities. One of them  is the game media. This study aims to find out the implementation of game media in improving the quality of mathematics learning in primary school especially in high class. This research uses a classroom action research procedure consisting of  3 cycle. Techniques of data collection are observation, documentation, rubric, test and field notes. The game is a game of ladder snakes, circuit games, and star monopoly that is modified with elementary school math materials. The game media in the three sub researches is not intended to apply the concept, but as a skill trainer. The game media is encouraging for students to improve their skills with pleasure. It is this pleasure that encourages students to continue practicing. The three sub researches are getting the same result. Game media can assist in improving the quality of mathematics learning in elementary schools. The conclusions of this study are (1) The three media games are given after the presentation of group discussions to consolidate the material that has been studied, (2) Game media can help in improving the quality of mathematics learning in primary school especially in high class.Keywords: game media implementation, primary school.
IMPLEMENTASI PERMAINAN PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SEKOLAH DASAR Nugraheni, Nursiwi
Jurnal Pendidikan Matematika IKIP Veteran Semarang Vol 1 No 2 (2017): Journal of Medives : Journal of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang
Publisher : Institut Keguruan dan Ilmu Pendidikan Veteran Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAKMedia pembelajaran yang menarik perhatian siswa pada kegiatan belajar mengajar akan lebih merangsang kegiatan belajar siswa. Salah satu media tersebut adalah media permainan. Penelitian ini bertujuan adalah untuk mengetahui implementasi media permainan dalam peningkatan kualitas pembelajaran matematika di sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan prosedur penelitian tindakan kelas yang terdiri dari 3 siklus. Teknik pengumpulan data adalah observasi, dokumentasi, rubrik, tes dan catatan lapangan. Permainan yang diterapkan  adalah permainan ular tangga, permainan sirkuit, dan monopoli bintang yang dimodifikasi dengan materi matematika sekolah dasar. Media permainan dalam ketiga sub penelitian tersebut bukan dimaksudkan untuk menerapkan konsep, melainkan sebagai pelatih ketrampilan. Media permainan membangkitkan semangat bagi siswa untuk meningkatkan ketrampilannya dengan perasaan senang. Perasaan senang inilah yang mendorong siswa untuk terus berlatih. Dari ketiga sub penelitian memperoleh hasil yang sama. Media permainan dapat membantu dalam peningkatan kualitas pembelajaran matematika di sekolah dasar. Simpulan dari penelitian ini adalah (1) Ketiga media permainan tersebut diberikan setelah kegiatan presentasi diskusi kelompok guna memantapkan materi yang telah dipelajari., (2) Media permainan dapat membantu dalam peningkatan kualitas pembelajaran matematika di sekolah dasar khusunya kelas tinggi.Kata kunci: implementasi media permainan, sekolah dasar. ABSTRACTLearning media that attract students attention on teaching and learning activities will further stimulate student learning activities. One of them  is the game media. This study aims to find out the implementation of game media in improving the quality of mathematics learning in primary school especially in high class. This research uses a classroom action research procedure consisting of  3 cycle. Techniques of data collection are observation, documentation, rubric, test and field notes. The game is a game of ladder snakes, circuit games, and star monopoly that is modified with elementary school math materials. The game media in the three sub researches is not intended to apply the concept, but as a skill trainer. The game media is encouraging for students to improve their skills with pleasure. It is this pleasure that encourages students to continue practicing. The three sub researches are getting the same result. Game media can assist in improving the quality of mathematics learning in elementary schools. The conclusions of this study are (1) The three media games are given after the presentation of group discussions to consolidate the material that has been studied, (2) Game media can help in improving the quality of mathematics learning in primary school especially in high class.Keywords: game media implementation, primary school.
PELATIHAN PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERORIENTASI TIG BAGI GURU SD/MI GUGUS PANGERAN DIPONEGORO Trimurtini, Trimurtini Trimurtini; Wahyuningsih, Wahyuningsih; Sari, Elok Fariha; Nugraheni, Nursiwi
Jurnal Abdimas Vol 22, No 1 (2018): Juni 2018
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LP2M), Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Para guru mengalami kesulitan dalam pembelajaran geometri di kelas. Kebanyakan materi geometri disampaikan secara verbal, jarang menggunakan media karena kurangnya ketersediaan media dalam materi geometri. Tujuan pengabdian ini adalah untuk membantu guru SD/MI di Kecamatan Bergas Kabupaten Semarang dalam mengembangkan media pembelajaran di kelas khususnya materi geometri. Media Tangram Interactive Game (TIG) merupakan hasil penelitian pada tahun 2016 diharapkan  dapat mengispirasi guru dalam memodifikasi pembelajaran geometri di SD. Metode yang akan digunakan dalam pengabdian ini adalah metode ceramah dan diskusi dilanjutkan dengan workshop pengembangan LKS dan media pembelajaran untuk materi geometri berorientasi media Tangram Interactive Game (TIG). Pendampingan oleh Tim Pengabdi dilakukan sampai dengan tahap simulasi LKS dan media yang dikembangkan. Kualitas LKS dan media yang dihasilkan para guru yang merupakan hasil luaran dari kegiatan pengabdian kepada masyarakat masuk pada kategori baik. Ditunjukkan dengan kualitas LKS dan media yang sesuai dengan materi geometri dan disertai langkah kerja yang runtut. Selain itu LKS yang dibuat memenuhi syarat didaktik 60%, syarat konstruksi 75,75% dan syarat teknis 76,25%.
PENGEMBANGAN MEDIA GEOMETRY FUN ACTIVITY BERCIRI KONSERVASI Sari, Elok Fariha; Nugraheni, Nursiwi; Trimurtini, Trimurtini
Jurnal Penelitian Pendidikan Vol 35, No 2 (2018): Oktober 2018
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/jpp.v35i2.16338

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media Geometry Fun Activity berciri konservasi dengan menggunakan model ADDIE dan mengetahui kelayakan media Geometry Fun Activity. Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan dengan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Proses pengembangan media Geometry Fun Activity meliputi tahap: (1) analisis, (2) desain, (3) pengembangan, (4) implementasi, (5) evaluasi. Validasi media dilakukan oleh seorang ahli media dan ahli materi. Media yang dihasilkan diujicobakan kepada 30 orang mahasiswa semester 4 Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Semarang (Jurusan PGSD FIP UNNES). Hasil pengembangan media Geometry Fun Activity ini berupa media latihan soal yang dikombinasikan dengan gambar yang bertema konservasi khususnya konservasi etika seni dan budaya. Hasil uji kelayakan menunjukkan bahwa media layak digunakan terbukti dengan validasi ahli media mendapatkan nilai 3,6 yang artinya masuk dalam kategori layak digunakan, ahli materi mendapatkan nilai 3,4 masuk dalam kategori layak digunakan tanpa revisi, dan respon positif mahasiswa sebanyak 95,2% menyatakan media layak digunakan. Penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai salah satu referensi untuk melengkapi pembelajaran geometri, dapat memberikan sumbangan bagi pengembangan media geometri.
PENERAPAN MEDIA KOMIK PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SEKOLAH DASAR Nugraheni, Nursiwi
Refleksi Edukatika : Jurnal Ilmiah Kependidikan Vol 7, No 2 (2017): JUNI 2017
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24176/re.v7i2.1587

Abstract

This study aims to determine: (1) how to implement comic media of mathematics learning in primary school, (2) whether the comic media can help in improving the quality of mathematics learning in primary schools. This research is a qualitative research. This research contains of three sub researches. The comic media that is implemented is an educational comic media. The comic media is implemented in CTL with talking stick variation, Pjbl model with bamboo dancing variation, and CTL model with snowball throwing variation . Comic media developed adapted to the learning model used. Because the learning model used is different, the mathematics learning syntax of the three sub researches is also different. The three sub researches obtaining the same result. Comic media can help in improving the quality of mathematics learning in elementary school even though implemented with different learning model. The conclusions of this research are (1), Comics are given at the beginning of the lesson and students try to understand the material and construct the concept through comics.,(2) Comic media can assist in improving the quality of mathematics learning.
PENGEMBANGAN ALAT PENILAIAN KOGNITIF HASIL BELAJAR GEOMETRI DATAR BERBASIS ANDROID UNTUK MATA KULIAH PEMBELAJARAN GEOMETRI DAN PENGUKURAN Sari, Elok Fariha; Nugraheni, Nursiwi; Busyairi, Busyairi
Metodik Didaktik : Jurnal Pendidikan Ke-SD-an Vol 14, No 2 (2019): Metodik Didaktik Januari 2019
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/md.v14i2.13859

Abstract

Tujuan Penelitian ini adalah  mendeskripsikan proses pengembangan penilaian  kognitif hasil belajar geometri datar berbasis android untuk mata kuliah pembelajaran geometri dan pengukuran. Penelitian ini adalah penelitan pengembangan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pengembangan dengan model ADDIE. Hasil dari pengembangan ini adalah  deskripsi proses pengembangan alat penelitian kognitif hasil belajar geoetri datar berbasis android yang meliputi analisis, perancangan, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Kontribusi penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai salah satu referensi untuk melengkapi penilaian pada mata kuliah geometri dan Pengukuran SD,supaya lebih efisian waktu dan menarik. Manfaat teoretis dari hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan bagi pengembangan penelitian penilaian geometri dan sebagai acuan penelitian selanjutnya, khususnya yang berkaitan dengan penilaian pembelajaran geometri..
Effectiveness of Project Based Learning (PjBL) to Improve Natural Science Learning Outcomes Of Grade IV Students Turyati, Turyati; Hartati, Sri; Nugraheni, Nursiwi
Elementary School Teacher Vol 3, No 1 (2019): Elementari School Teacher
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/est.v3i1.27921

Abstract

This research aimed to determine the effectiveness of Project Based Learning (PjBL) with the model in control class towards science learning outcomes on Elementary School fourth grade students in Cluster Ikan Lodan Semarang. The research is a quasi-experimental design with pretest posttest nonequivalen control group design. The population is all students of SDN in Cluster Ikan Lodan. Sampling technique is purposive sampling. The Data collection techniques are observation, testing and documentation. The results showed that thitung > t table is 3,22> 2,00 it means ho rejected and ha accepted. The conclusions of this study is the experimental class that implements the Project Based Learning (PjBL) model is more effective than applying the model on class control with Contextual Teaching and Learning (CTL) on material changes the physical environment in the fourth grade students of SDN in cluster Ikan Lodan North Semarang districts.
PEMBUATAN APLIKASI SOAL BERBASIS ANDROID DI SD LABSCHOOL UNNES Nugraheni, Nursiwi; Sari, Elok Fariha; Sismulyasih, Nugraheti; Ansori, Isa
Rekayasa : Jurnal Penerapan Teknologi dan Pembelajaran Vol 16, No 2 (2018): Desember 2018
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/rekayasa.v16i2.17504

Abstract

Tujuan pengabdian ini adalah untuk membantu Guru SD Labschool UNNESdalam mengembangkan penilaian kognitif untuk latihan siswa mengunakan aplikasi berbasis android. Pelatihan ini diharapkan mampu menjawab kebutuhan guru SD dalam memodifikasi pembuatan soal di SD. Metode yang akan digunakan dalam pengabdian ini adalah metode pelatihan dengan ceramah dan diskusi dilanjutkan dengan workshop pembuatan soal latihan siswa mengunakan aplikasi berbasis android. Pendampingan oleh tim pengabdi dilakukan sampai dengan tahap pembuatan aplikasi soal berbasis android. Dari 4 kelompok yang dibuat, 3 kelompok diantaranya sudah berhasil membuat aplikasi penilaian berbasis android. Hal ini sesuai target pengabdi yaitu 75% peserta dapat membuat aplikasi soal berbasis android. Para peserta pengabdian dapat menerapkan dan mengembangkan ilmu pengetahuannya dalam pembelajarannya.
PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN GEOMETRI BERBASIS DISCOVERY LEARNING MELALUI MODEL THINK PAIR SHARE Rega Puspita, Shindia Ayu; Pitadjeng, Pitadjeng; Nugraheni, Nursiwi
Joyful Learning Journal Vol 2 No 3 (2013): Joyful Learning Journal
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/jlj.v2i3.2058

Abstract

Tujuan penelitian ini yaitu mendeskripsikan peningkatan kualitas pembelajaran geometri berbasis Discovery Learning melalui model Think Pair Share pada siswa kelas IVA SDN Wonosari 03 Semarang. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas dengan dua siklus, setiap siklus terdiri atas dua pertemuan. Setiap pertemuan terdiri atas empat tahap, yaitu perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi. Subjek penelitian yaitu siswa dan guru kelas IVA SDN Wonosari 03 Semarang. Teknik pengumpulan data menggunakan tes dan non tes (observasi, catatan lapangan, dan dokumentasi). Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) keterampilan guru meningkat setiap pertemuan berturut-turut dengan jumlah skor 46; 51; 53; 56, (2) aktivitas siswa meningkat setiap pertemuan berturut-turut dengan rata-rata 16,7; 19; 22,7; 24,4, (3) ketuntasan hasil belajar siswa meningkat setiap pertemuan berturut-turut yaitu rata-rata 59,09 persentase 67%; rata-rata 63,52 persentase 73%; rata-rata 70,45 persentase 81%; rata-rata 73,46 persentase 90%. Kesimpulan penelitian ini yaitu dengan pembelajaran berbasis Discovery Learning melalui model Think Pair Share dapat mendeskripsikan peningkatan kualitas pembelajaran geometri berbasis Discovery Learning melalui model Think Pair Share pada siswa kelas IVA SDN Wonosari 03 Semarang.The purpose of the research was to describe an increase in the quality of learning geometry using Discovery Learning through Think Pair Share model in IVA grade students of SDN Wonosari 03 Semarang. The research was a classroom action research with two cycles. Each cycle consisted of two meetings. Each meeting consisted of four phases, including planning, implementation, observation and reflection. Research subjects were students and classroom teacher IVA grade in SDN Wonosari 03 Semarang. Data collection techniques used tests and non-test (observation, field notes, and documentation). The results showed that (1) teacher skills increased every consecutive meetings with the total score of 46, 51, 53, and 56; (2) student activity increased each consecutive meeting by an average of 16.7, 19, 22.7, and 24.4; (3) student mastery of learning result increased at each meeting in a row with an average of 59.09 with percentage of 67%, an average of 63.52 with percentage of 73%, an average of 70.45 with percentage of 81%; mean 73.46 average percentage of 90%. The conclusion of this research was Discovery Learning through Think Pair Share described the improvement of skills of teacher, student activities, and student learning result in learning geometry. 
PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN GEOMETRI MELALUI KEPALA BERNOMOR TERSTRUKTUR BERBANTUAN MEDIA AUDIO VISUAL Rahmawati, Lisa Nor; Pitadjeng, Pitadjeng; Nugraheni, Nursiwi
Joyful Learning Journal Vol 2 No 3 (2013): Joyful Learning Journal
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/jlj.v2i3.2062

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah meningkatkan kualitas pembelajaran geometri siswa kelas IV SDN Purwoyoso 01. Penelitian dilakukan dalam 2 siklus. Subjek penelitian adalah guru dan siswa kelas IV SDN Purwoyoso 01. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik tes dan non tes berupa observasi, catatan lapangan dan dokumentasi. Teknik analisis data berupa teknik analisis data deskriptif kuantitatif dan teknik analisis data deskriptif kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan keterampilan guru mengalami peningkatan secara berturut-turut jumlah skor 44 (baik), jumlah skor 52 (sangat baik), jumlah skor 54 (sangat baik), jumlah skor 55 (sangat baik). Aktivitas siswa mengalami peningkatan secara berturut-turut jumlah skor rata-rata 18,8 (cukup), 20,2 (baik), 22,7 (baik), 25,6 (baik). Hasil belajar kognitif siswa mengalami peningkatan diperoleh nilai rata-rata 50,69 dengan ketuntasan 41%, nilai rata-rata 52,08 dengan ketuntasan 47%, nilai rata-rata 73,05 dengan ketuntasan 83%, nilai rata-rata 77,63 dengan ketuntasan 94%. Kesimpulan dari penelitian ini adalah melalui penerapan kepala bernomor terstruktur berbantuan media audio visual dapat meningkatkan kualitas pembelajaran geometri. Saran bagi guru adalah hendaknya pembagian nomor kepala dilakukan pada setiap pertemuan, agar siswa lebih berpartisipasi aktif dalam diskusi kelompok.The research aimed to improve quality of learning research in the fourth grade of SDN Purwoyoso 01. It consisted of two cycles of classroom action. The subject were teachers and fourth grade students in SDN Purwoyoso 01. Data collection techniques used tests and non test techniques of observation, records of  learning and documentation. Data analysis used quantitative and qualitative descriptive data analysis. The result of the research showed that: teacher’s ability increased in cyclie I meeting 1 wiyh good score of 44, score 52 (very good), score 54 (very good), score 55 (very good). Student’s activity in cyclie I meeting 1  scored 18,8 (enough), 20,2 (good), 22,7 (good), 25,6 (good). Students cognitive result increased continue in cyclie I meeting 1 with 41% haring mean score of 50,69, 47% with mean score of 52,08, 83% with mean score of 73,05, 94% with mean score of 77,63. The conclusion was the structured number head  with audio visual media can improved the quality of learning geometry. For further study, teacher should distribute tasks varied from one to another meeting in order for the student to participate actively in group discussions.