Arjuna Bangsawan
Institut Informatika Indonesia Surabaya

Published : 13 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search
Journal : Artika

Lokalitas Konten dalam Visual Kaos Cak-Cuk Surabaya Arjuna Bangsawan
Artika Vol 1 No 1 (2014): Juli 2014
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1003.345 KB) | DOI: 10.34148/artika.v1i1.26

Abstract

In the realm of fashion, t-shirt has a basic function in man dressed as a complement. As it grows a shift in the value of the function t-shirts. In addition to functioning as a complement to dress, t-shirts can be used as a medium of communication, conveys criticism, existence, identity portrayal, as well as a means of identity and promotion. Kaos Cak Cuk Surabaya is one of the local T-shirt original regional Surabaya Suroboyoan consistent use in displaying visual culture. Through the language of visual pun and parody are blasted with locality Surabaya, Surabaya Cak Cuk in her locality brings humor and antics.
Perancangan Media Panduan Wisata Alam dan Cagar Budaya Banyuwangi Nicky Septiani Gunawan; Benny Rahmawan Noviadji; Arjuna Bangsawan
Artika Vol 2 No 1 (2017): Juli 2017
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (843.127 KB) | DOI: 10.34148/artika.v2i1.73

Abstract

Kabupaten Banyuwangi merupakan kabupaten yang memiliki Objek Daya Tarik Wisata (ODTW) yang sangat beragam. Sebagai Kabupaten yang memiliki kekayaan objek wisata, Banyuwangi memiliki permasalahan dalam media yang tidak mampu memaksimalkan buku panduan wisata dan media promosi sebagai media pengenalan, panduan dan promosi, sehingga persentase wisatawan domestik dan mancanegara mengalami peningkatan yang fluktuatif dan kurang dikenal oleh wisatawan. Media yang mengusung tentang objek wisata Banyuwangi juga susah didapat dan jarang ditemukan. Berdasarkan dari permasalahan tersebut, maka tujuan dari perancangan ini adalah sebagai media praktis untuk mengenalkan objek wisata alam dan cagar budaya Banyuwangi, serta memberikan pengetahuan dan wawasan kekayaan wisata Banyuwangi. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam perancangan ini bersifat kualitatif dan kuantitatif. Pengumpulan data primer dilakukan dengan metode wawancara mendalam, observasi dan kuesioner. Sedangkan pengumpulan data sekunder dilakukan dengan metode dokumentasi, kepustakaan dan penggalian data dari sumber-sumber yang terdapat di internet. Dengan adanya perancangan ini diharapkan Kabupaten Banyuwangi dapat memiliki media panduan wisata alam dan cagar budaya yang lebih informatif, praktis dan menarik sebagai media panduan, pengenalan serta promosi sehingga mampu menarik perhatian wisatawan domestik dan mancanegara, serta mampu meningkatkan persentase pengunjung objek wisata Banyuwangi.
Perancangan Board Game Edukatif Untuk Keluarga Yolanda Chandra; Benny Rahmawan Noviadji; Arjuna Bangsawan
Artika Vol 2 No 1 (2017): Juli 2017
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (908.767 KB) | DOI: 10.34148/artika.v2i1.76

Abstract

Seiring dengan perkembangan zaman dan teknologi, banyak terjadi perubahan budaya dan gaya hidup di masyarakat. Zaman modern saat ini, jarang sekali orang tua menghabiskan waktu bersama keluarga dan mulai tidak mengawasi permainan yang dimainkan oleh anak-anak mereka. Oleh sebab itu diperlukan media permainan untuk keluarga yang bertujuan mempererat hubungan antar keluarga. Board game menjadi salah satu alternatif permainan yang sangat digemari oleh anak-anak dan memberikan nilai-nilai edukasi di dalamnya. Perancangan Board Game Edukatif untuk Keluarga ini bertujuan agar anak-anak tidak bermain secara individual, mengenalkan kembali board game yang mulai dilupakan dan ditinggalkan oleh keluarga dan dapat memberantas tema-tema permainan yang mulai tidak mendidik. Metode pengumpulan data dibagi menjadi dua yaitu metode pengumpulan data primer dan sekunder. Metode pengumpulan data primer dilakukan dengan melakukan wawancara mendalam terhadap beberapa keluarga, para narasumber yang berkaitan dan kuesioner. Sedangkan metode pengumpulan data sekunder dengan melakukan observasi dengan beberapa keluarga, kepustakaan dan data yang terdapat di internet. Board Game yang memiliki tema nusantara ini dirancang menggunakan gaya visual kartun serta menampilkan keanekaragaman nusantara yang terdapat di Indonesia. Dengan adanya perancangan ini diharapkan board game menjadi salah satu media permainan yang layak dan dapat dimainkan bersama dengan keluarga.
Perancangan Kampanye Sosial Tentang Penyu di Indonesia Melalui Teknik Hologram 3D Untuk Dewasa Awal Usia 18-40 Tahun Youngky Kurniawan Wijaya; Muhammad Nasrulloh; Arjuna Bangsawan
Artika Vol 4 No 1 (2019): Juli 2019
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v4i1.163

Abstract

Indonesia merupakan salah satu negara yang memiliki keanekaragaman satwa tertinggi di dunia dengan tingkat kepunahan jenis satwa yang cukup tinggi. Penyu adalah salah satu jenis satwa yang saat ini berada di ambang batas kepunahan. Dalam perancangan kampanye sosial ini, dibuat video hologram 3D tentang penyu yang bertujuan untuk dapat memberikan informasi tentang penyu secara unik dan inovatif dengan memanfaatkan teknologi piramida hologram. Konten yang terdapat pada video terbuat dari desain 3D sehingga dalam penerapannya sangat mendukung media piramida hologram tersebut. Perancangan ini bertujuan untuk mengenalkan dan memberikan informasi-informasi mengenai penyu yang terdapat di Indonesia agar khalayak dapat sadar akan pentingnya kehidupan penyu dan dapat ikut ambil bagian dalam upaya penyelamatan penyu dari ancaman kepunahan. Pada akhir perancangan didapatkan hasil bahwa dalam merancang piramida hologram terdapat beberapa pertimbangan-pertimbangan yang perlu dipikirkan secara matang dalam mewujudkannya. Pertimbangan-pertimbangan tersebut antara lain, kondisi cahaya ruangan, jenis dan ketebalan material yang digunakan, sudut kemiringan, piramida hologram, serta media pemancarnya.
Perancangan Komik Strip Bagi Anak-Anak Usia 7-12 Tahun Untuk Menumbuhkan Rasa Persatuan dan Kesatuan Berlandaskan Bhinneka Tunggal Ika Stefanus Septiawan; Muhammad Nasrulloh; Arjuna Bangsawan
Artika Vol 4 No 1 (2019): Juli 2019
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v4i1.164

Abstract

Indonesia merupakan sebuah negara kepulauan dengan masyarakat majemuk dimana terdapat beragam suku, ras, adat-istiadat, bahasa, golongan, kelompok, agama, dan strata sosial. Keanekaragaman ini disatukan dengan semboyan Bhinneka Tunggal Ika yang berarti berbeda-beda tetapi tetap satu jua. Semboyan tersebut perlu dipahami dan diimplementasikan secara tepat dan benar, khususnya untuk anak-anak Sekolah Dasar sebagai generasi penerus bangsa agar terhindar dari perilaku yang menyimpang. Salah satu upaya untuk memperkenalkan nilai-nilai Bhinneka Tunggal Ika adalah melalui komik strip. Media tersebut merupakan satu dari beberapa hiburan yang digemari oleh anak-anak. Dalam tugas akhir ini, dirancang dan dibuat komik strip berjudul Cahaya Pahlawan dengan gaya gambar yang menyesuaikan usia dan pola pikir anak-anak. Buku komik strip ini membahas nilai-nilai Pancasila dengan tujuan menumbuhkan rasa persatuan dan kesatuan, dengan menghasilkan 4 buku komik strip Cahaya Pahlawan dengan seri kekeluargaan, toleransi, disiplin dan seri spesial “Hari Ulang Tahun Kemerdekaan Republik Indonesia.” Dalam buku komik strip ini, Budi, Toni, dan Intan merupakan karakter utama yang akan membantu teman-teman mereka dalam menghadapi permasalahan-permasalahan semasa Sekolah Dasar. Media buku komik strip dibantu dengan adanya media pendukung sebagai sarana promosi untuk memperkenalkan buku komik strip Cahaya Pahlawan kepada masyarakat, khususnya anak-anak agar tertarik membaca dan mengaplikasikan hal-hal positif dalam kehidupan sehari-hari.
Perancangan Buku Photo Essay Tentang Rekam Jejak Peninggalan Trem di Kota Surabaya Prayuda Djaya Kusuma; Muhammad Nasrulloh; Arjuna Bangsawan
Artika Vol 3 No 1 (2018): Juli 2018
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v3i1.219

Abstract

Surabaya memiliki jalur trem pertama kali tahun 1886 berupa trem uap. Trem listrik di resmikan di Surabaya pada tahun 1923. Persaingan ketat dengan transportasi lain membuat trem mati pada tahun 1970. Namun peninggalan trem uap dan trem listrik masih dapat dijumpai, beberapa peninggalan seperti benda, bangunan, dan jalur sudah mulai hilang dan tidak terawat. Mengingat buku yang membahas tentang sejarah trem di perpustakaan dan instansi sangat sedikit. Ada beberapa buku yang membahas tentang trem seperti buku “Soerabaia Tempoe Doloe” dan buku “Mana Soerabaia Koe” namun belum membahas trem secara spesifik, banyak masyarakat kota Surabaya yang tidak mengetahui bahwa jaman dahulu di kota Surabaya ada transportasi trem uap dan trem listrik. Dalam konsep penelitian ini dipilih media buku foto esai untuk mengajak masyarakat mengetahui sejarah trem kota Surabaya, maka dibuatlah “Perancangan Buku Photo Essay Tentang Rekam Jejak Peninggalan Trem di Kota Surabaya”. Media buku foto esai dipilih untuk memberikan kesan memorial dalam menyampaikan sebuah peristiwa dan tidak menggunakan foto tunggal (single photo). Melainkan terdiri dari rangkaian foto dan dikemas menjadi buku foto esai yang merekam jejak peninggalan trem di kota Surabaya.
Representasi Budaya Jawa Pada Film Animasi "Knight Kris" Arjuna Bangsawan
Artika Vol 5 No 1 (2021): Juli 2021
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v5i1.396

Abstract

Knight Kris merupakan film animasi yang dirilis pada tahun 2017 bergenre fantasi, namun dalam latar cerita, penokohan dan tema yang diangkat mengandung unsur budaya Jawa. Fokus permasalahan dari penelitian ini adalah bagaimana tanda-tanda budaya Jawa direpresentasikan dalam film animasi Knight Kris, dan bagaimana makna yang terkandung dalam representasi budaya Jawa tersebut. Pendekatan penelitian kualitatif, tinjauan pustaka yang digunakan adalah film sebagai teks budaya, budaya Jawa, dan semiotika. Representasi budaya Jawa dalam film ini dibedah menggunakan semiotika model Peirce dan kerangka analisis film dari Fiske. Hasil penelitian menunjukkan bahwa unsur-unsur budaya Jawa dalam film animasi Knight Kris direpresentasikan melalui adegan, penokohan karakter, setting, dan musik latar. Selain itu, representasi budaya Jawa tentang tata paugeraning urip juga ditemukan pada film ini. Knight Kris juga dapat digunakan sebagai media pembelajaran karakter kepada siswa untuk mengenalkan etos Jawa dan nilai keluhuran.
Komik Strip Tentang Cara Menjaga Kesehatan Mata di Masa Pembelajaran Daring Bagi Pelajar Usia 9-16 Tahun Arjuna Bangsawan; Restu Hendriyani Magh’firoh; Brigitte Theanita Halim
Artika Vol 5 No 2 (2021): November 2021
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v5i2.438

Abstract

Pandemi COVID-19 mengharuskan pelajar untuk melakukan pembelajaran secara daring. Selain untuk sekolah daring, pelajar banyak menghabiskan waktunya menggunakan gadget untuk keperluan lain. Penggunaan gadget yang terlalu berlebihan dapat menyebabkan masalah penglihatan pada pelajar berusia 9-16 tahun yang sedang dalam masa pubertas. Perancangan ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan melakukan wawancara dan observasi. Tahapan pembuatan perancangan ini adalah mempersiapkan konsep berdasarkan penelitian dan melakukan proses pembuatan karya seperti sketsa, outlining, coloring dan editing. Perancangan ini menghasilkan komik strip mengenai cara menjaga Kesehatan mata di masa pembelajaran daring bagi pelajar usia 9-16 tahun berjudul “Cerita Mata Kita” yang dipublikasikan dalam akun Instagram @komik_ceritamatakita.
Perancangan Komik Untuk Menumbuhkan Kesadaran Remaja Terhadap Menjalankan Protokol Kesehatan Covid-19 di Surabaya Swesti Anjampiana Bentri; Arjuna Bangsawan; Jundah Abdul Matien
Artika Vol 6 No 1 (2022): Juli 2022
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v6i1.489

Abstract

COVID-19 adalah sebuah virus Corona jenis baru yang menjadi wabah di seluruh dunia termasuk negara Indonesia. Pemerintah Indonesia mengeluarkan protokol kesehatan bagi masyarakat Indonesia sebagai upaya menangani pandemi COVID-19 yang sedang melanda negara saat ini. Salah satu kota yang terkena dampak wabah ini adalah kota Surabaya, namun masyarakat surabaya masih banyak yang tidak menjalankan protokol kesehatan yang membuat mereka berada dalam bahaya tertular atau menularkan virus tersebut khusus nya para remaja yang aktif di luar. Tujuan penelitian adalah untuk merancang komik digital di instagram sebagai media kritik sosial untuk meningkatkan kesadaran remaja dalam memberlakukan protokol kesehatan dalam masa pandemi COVID-19. Metode penelitian yang dilakukan berupa metode penelitian wawancara dengan seorang dokter dan melakukan observasi langsung untuk melihat keadaan masyarakat surabaya. Hasil penelitian kemudian digunakan dalam pembuatan Komik Digital, langkah yang dilakukan dimulai dari menentukan konsep, menulis cerita, membuat naskah, pembuatan storyboard, mendesain karakter, pewarnaan, mengatur tata letak dan menerbitkan komik digital ke media sosial. Komik digital berisi 6 chapter dan akan dipublikasi melalui media sosial (Instagram) menggunakan nama akun “cerita_pandemi_surabaya” dengan media pendukung stiker WhatsApp, gantungan kunci, kaos T-shirt, jaket hoodie, phone case, masker, stiker cetak, poster, box set dan tote bag. Perancangan komik digital sebagai media kritik ini diharapkan dapat menyampaikan pesan moral kepada para remaja dan memberikan informasi tentang pentingnya melaksanakan protokol kesehatan dengan baik.
Perancangan Buku Ilustrasi Sebagai Media Pengenalan Buah Tropis Indonesia Untuk Usia 6-12 Tahun Arjuna Bangsawan; Benny Rahmawan Noviadji; Robin Loadijaya
Artika Vol 6 No 1 (2022): Juli 2022
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v6i1.495

Abstract

Buah tropis merupakan buah yang tumbuh di iklim tropis atau di daerah khatulistiwa. Indonesia memiliki ragam jenis buah tropis yang lezat dan bermanfaat, namun sebagian besar buah tersebut diekspor ke luar negeri. Hanya sebagian kecil orang yang mengenal dan mengonsumsi buah tropis termasuk anak-anak dalam usia pertumbuhannya, bahkan anak-anak lebih suka mengkonsumsi jajanan yang dijual di sekolah. Pentingnya edukasi tentang pengenalan buah-buahan khususnya buah tropis dan manfaatnya sangat diperlukan bagi pemenuhan gizi dan pertumbuhan anak. Perancangan ini menggunakan Metode penelitian kualitatif (wawancara) dengan dokter umum dan dokter ahli gizi, serta beberapa sumber lain seperti buku, jurnal dan internet. Metode perancangan yang digunakan terdiri dari empat tahapan, yaitu tahap preproduction planning, tahap perancangan konsep, tahap production, tahap final. Pada media utama memiliki dua seri buku ilustrasi yang berjudul “Mengenal Buah Tropis dan Manfaatnya”, seri pertama membahas buah tropis yang mudah ditemui dan seri kedua membahas buah tropis yang jarang ditemui, dengan masing-masing 20 jenis buah, serta pembuatan media pendukung untuk menunjang media utama. perancangan ini bertujuan agar anak dapat mengenal buah tropis di Indonesia dan sebagai media pembelajaran yang atraktif bagi anak usia 6-12 tahun, diharapkan dapat menarik perhatian pembaca dan pembaca dapat memahami buah tropis yang ada di Indonesia.