Benny Rahmawan Noviadji
Institut Informatika Indonesia Surabaya

Published : 23 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 19 Documents
Search
Journal : Artika

Perancangan Media Informasi Berbasis Video Tentang Koleksi Action Figure Briantito Adiwena; Benny Rahmawan Noviadji; Daniel Andi Santoso
Artika Vol 5 No 2 (2021): November 2021
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v5i2.441

Abstract

Mengoleksi action figure bukan hanya bentuk kesenangan semata, namun juga sudah menjadi sebuah gaya hidup di masyarakat Indonesia saat ini, khususnya di kota besar seperti Surabaya. Kegiatan ini juga terkadang masih dipandang sebagai sikap kekanak-kanakan oleh sebagian masyarakat, namun tidak banyak yang mengetahui bahwa mengoleksi action figure juga dapat menjadi aset investasi. Penelitian ini ditujukan kepada masyarakat untuk memberikan informasi seputar action figure yang jarang diketahui oleh masyarakat umum, khususnya untuk masyarakat yang ingin memulai mengoleksi action figure. Melalui media video yang ditayangkan di YouTube, penonton mendapatkan informasi seputar action figure yang dikemas dalam bentuk konten berseri.Penelitian ini menggunakan metode wawancara dengan para kolektor dan penjual action figure dan diperdalam lagi dengan penyebaran kuesioner yang ditujukan kepada komunitas pecinta action figure yang ada di kota Surabaya. Data yang diperoleh digunakan sebagai dasar untuk menyusun alur tema video, penentuan gaya sinematografi dan proses penyusunan naskah narasi.Hasil karya video yang bernama AIGO ini diupload melalui media Youtube. Untuk musim pertama ini terdapat 4 video dengan durasi 5-6 menit yang menjelaskan terkait sejarah action figure, cara merawat action figure, jenis-jenis action figure yang memiliki nilai investasi, dan bagaimana membedakan action figure yang asli dengan yang palsu. Karya ini juga didukung dengan media penunjang pemasaran digital yang berupa video animasi, akun resmi di instagram, tiktok serta media penunjang pemasaran lainnya yang berupa kaos suvenir, stiker, totebag, hingga gantungan kunci.
Perancangan Film Dokumenter Sebagai Upaya Untuk Memotivasi Masyarakat Terdampak Pandemi COVID-19 Benny Rahmawan Noviadji; Yulius Widi Nugroho; Suliana
Artika Vol 5 No 2 (2021): November 2021
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v5i2.442

Abstract

COVID-19 (Corona Virus Disease 2019) disebabkan oleh jenis coronavirus baru Sars-CoV, pertama kali terjadi di Wuhan, Cina. Virus ini memiliki tingkat penyebaran yang sangat cepat ke seluruh dunia bahkan di Indonesia, sehingga hal ini sangat berdampak buruk bagi kehidupan masyarakat. Dampak pandemi COVID-19 mempengaruhi berbagai sektor, diantaranya sektor ekonomi, psikologi dan kesehatan. Terganggunya pertumbuhan ekonomi menyebabkan turunnya pendapatan bahkan kehilangan pekerjaan yang dapat memicu stres, tekanan psikologi dan gangguan kesehatan mental seseorang. Penelitian ini menghasilkan film dokumenter bergaya expository sebagai media untuk memotivasi dan menyemangati masyarakat terdampak pandemi. Metode yang digunakan adalah wawancara dan observasi, yaitu wawancara langsung dengan pegawai pabrik, UMKM, pedagang kaki lima, dan pebisnis. Tahap perancangan dilalui dengan tahap pra produksi, produksi dan pasca produksi. Perancangan ini menghasilkan media utama berupa film dokumenter jenis expository yang berjudul “Bangkit” terdiri dari Full Version dan Trailer Version dipublikasikan melalui platform Youtube dan Instagram, serta beberapa media pendukung sebagai media promosi, diharapkan menjadi media yang mampu memberikan motivasi, dukungan serta membangkitkan kembali semangat masyarakat terdampak pandemi COVID-19.
Perancangan Buku Ilustrasi Sebagai Media Pengenalan Buah Tropis Indonesia Untuk Usia 6-12 Tahun Arjuna Bangsawan; Benny Rahmawan Noviadji; Robin Loadijaya
Artika Vol 6 No 1 (2022): Juli 2022
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v6i1.495

Abstract

Buah tropis merupakan buah yang tumbuh di iklim tropis atau di daerah khatulistiwa. Indonesia memiliki ragam jenis buah tropis yang lezat dan bermanfaat, namun sebagian besar buah tersebut diekspor ke luar negeri. Hanya sebagian kecil orang yang mengenal dan mengonsumsi buah tropis termasuk anak-anak dalam usia pertumbuhannya, bahkan anak-anak lebih suka mengkonsumsi jajanan yang dijual di sekolah. Pentingnya edukasi tentang pengenalan buah-buahan khususnya buah tropis dan manfaatnya sangat diperlukan bagi pemenuhan gizi dan pertumbuhan anak. Perancangan ini menggunakan Metode penelitian kualitatif (wawancara) dengan dokter umum dan dokter ahli gizi, serta beberapa sumber lain seperti buku, jurnal dan internet. Metode perancangan yang digunakan terdiri dari empat tahapan, yaitu tahap preproduction planning, tahap perancangan konsep, tahap production, tahap final. Pada media utama memiliki dua seri buku ilustrasi yang berjudul “Mengenal Buah Tropis dan Manfaatnya”, seri pertama membahas buah tropis yang mudah ditemui dan seri kedua membahas buah tropis yang jarang ditemui, dengan masing-masing 20 jenis buah, serta pembuatan media pendukung untuk menunjang media utama. perancangan ini bertujuan agar anak dapat mengenal buah tropis di Indonesia dan sebagai media pembelajaran yang atraktif bagi anak usia 6-12 tahun, diharapkan dapat menarik perhatian pembaca dan pembaca dapat memahami buah tropis yang ada di Indonesia.
Perancangan Buku Ilustrasi Tentang Ilmu Pengatahuan Alam Untuk Siswa Kelas 3 SD Rossyta Wahyutiar; Restu Hendriyani Magh'firoh; Benny Rahmawan Noviadji; Handy Anggarda Sabara Putra
Artika Vol 6 No 1 (2022): Juli 2022
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v6i1.498

Abstract

Pendidikan bukan hanya mengenai mengantarkan siswa - siswi ke sekolah, tetapi pendidikan juga merupakan pembentukan karakter dan mendapatkan ilmu. Terlebih untuk pendidikan SD dimana usia sangat memengaruhi kepribadian seseorang terhadap pendidikan. Sulitnya dimengerti pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di bangku kelas 3 SD membuat siswa enggan untuk belajar, sehingga peneliti bertujuan membuat buku ilustrasi, karena dengan media tersebut peneliti dapat lebih mudah menuangkan maksud yang ingin disampaikan kepada target audience, tentunya dengan tampilan yang menarik dan alur cerita yang seru. Tema yang diangkat adalah IPA, serta didukungnya kegiatan wawancara dengan narasumber selaku guru IPA di salah satu sekolah swasta yang berada di Kota Surabaya yang mengungkapkan bahwa materi IPA adalah salah satu materi yang susah dipahami oleh kebanyakan siswa. Berdasarkan hasil dari wawancara tersebut, peneliti merancang sebuah media buku ilustrasi yang berisikan mengenai materi pelajaran IPA yang sekiranya cukup susah untuk dipahami. Tentunya perancangan media ilustrasi ini didukung dengan kegiatan wawancara pada narasumber yang tepat, serta penulis juga mengumpulkan teori-teori yang memperkuat proses perancangan buku ilustrasi ini. Hasil akhir dari perancangan buku ilustrasi ini adalah 3 buku ilustrasi yang dibagi menjadi 3 seri dengan judul “Mengenal Perkembangbiakan Tumbuhan”, “Mengenal Macam-macam Sumber Energi”, dan yang terakhir yaitu “Mengenal Hidrologis dan Perubahan Wujud Benda. Tidak hanya itu, media pendukung dan media promosi juga ikut dirancang mulai dari mug, kaos, gantungan kunci, pin, dan stationery set. Kemiudian, untuk media promosinya penulis juga merancang brosur, poster, dan x-banner.
Desain Puzzle Sebagai Media Untuk Menstimulasi Motorik Halus Anak Usia 3-5 Tahun Briantito Adiwena; Benny Rahmawan Noviadji; Janet Aldora
Artika Vol 6 No 2 (2022): November 2022
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v6i2.559

Abstract

Pentingnya melatih fisik motorik anak usia dini masih sering diabaikan oleh para orang tua. Padahal perkembangan motorik menjadi tolok ukur dalam menilai tumbuh kembang anak. Permainan puzzle adalah salah satu permainan yang mampu mengasah beragam kemampuan anak usia dini dikarenakan dalam memainkannya memerlukan konsentrasi dan kesabaran. Anak akan dilatih untuk mengingat bentuk gambar, kemudian membongkar dan menyusunnya kembali dengan tepat. Banyaknya jenis permainan puzzle di pasar tentunya memberikan banyak alternatif kepada para orang tua, namun ternyata tidak semua permainan puzzle yang beredar di pasar itu aman untuk dimainkan untuk anak usia dini, terutama puzzle yang berbahan dasar plastik yang banyak ditemui di pasar. Pada perancangan ini selain merancang puzzle sebagai media stimulasi perkembangan motorik halus untuk anak usia 3-5 tahun, puzzle ini juga menggunakan material yang ramah lingkungan dan tidak berbahaya untuk anak usia dini. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif berupa wawancara dan observasi dan kuantitatif dengan menyebarkan kuesioner kepada orang tua yang memiliki anak usia 3-5 tahun. Wawancara ditujukan kepada psikolog anak guna mendapatkan data terkait bagaimana perkembangan motorik halus anak dan penentuan detail desain hewan yang menjadi ilustrasinya. Hasil perancangan ini berupa 4 set permainan jigsaw puzzle dengan bentuk desain menggunakan ilustrasi hewan peliharaan yang sering dijumpai anak-anak. Menggunakan studi ergonomi anak usia 3-5 tahun sebagai dasar penentuan ukuran kepingan sehingga ketika diujikan kepada anak usia 3-5 tahun, kepingan puzzledapat digenggam dengan nyaman dan permainan dapat berjalan dengan lancar.
Perancangan Ilustrasi Tentang Toxic Relationship Bagi Pasangan Usia Sebelum Menikah Melalui Microblog Instagram Swesti Anjampiana Bentri; Benny Rahmawan Noviadji; Natasya Ayu Marsar Karuna
Artika Vol 6 No 2 (2022): November 2022
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v6i2.563

Abstract

Manusia sebagai mahkluk sosial melandasi terjadinya interaksi antar manusia. Interaksi tersebut mengakibatkan munculnya ikatan di kehidupan manusia. Ikatan yang melibatkan perasaan antara laki-laki dan wanita, merupakan salah satu jenis ikatan yang penting untuk dipahami karena memberi dampak bagi kedua belah pihak. Ikatan yang tidak dilandasi dengan kedewasaan dari kedua belah pihak dapat mengacu munculnya toxic relationship, seperti kasus dari pasangan Jhonny Depp dan Amber Heard. Usia 18 hingga 22 tahun (khususnya masyarakat di kota besar Surabaya) merupakan usia dimana seseorang mulai menjalin ikatan yang melibatkan perasaan cinta antara laki-laki dan perempuan, sehingga diperlukan pemahaman tentang toxic relationship agar terhindar dari prakteknya pada sebuah ikatan. Karya microblog di instagram ini dibuat untuk mengedukasi masyarakat mengenai toxic relationship. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif berupa wawancara dengan beberapa ahli psikologi, serta mencari informasi melalui beberapa sumber seperti internet, jurnal dan media cetak lainnya. Proses perwujudan karya ini melalui tahapan berupa pengolahan data, perancangan konten pembahasan, pembuatan sketsa desain, lalu perwujudan. Media dari perancangan ini berupa microblog yang di unggah pada sosial media Instagram. Microblog @whatslove ini membahas mengenai toxic relationship mulai dari arti, ciri-ciri, tanda-tanda, penyebab, jenis-jenis, dan juga cara untuk lepas dari toxic relationship.
Perancangan Komik Digital Sebagai Sarana Edukasi Bagi Dewasa Awal Tentang Bagaimana Memberi Dukungan Pada Penderita Depresi Benny Rahmawan Noviadji; Restu Hendriyani Magh'firoh; Silfi Rachma Fauzia
Artika Vol 6 No 2 (2022): November 2022
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v6i2.570

Abstract

Depresi merupakan gangguan kesehatan mental yang ditandai oleh perasaan sedih secara terus-menerus dan hilangnya minat segala aktivitas yang berlangsung dalam jangka waktu panjang. Penyembuhan penderita depresi dapat melalui psikoterapi dan pengobatan oleh psikiater dan dokter. Disisi lain, dukungan orang terdekat menjadi bagian terpenting untuk memberi dukungan bagi penderita depresi. Namun pemberian dukungan pada penderita depresi bukanlah hal yang mudah bagi orang awam. Terkadang kalimat yang terdengar positif dapat diterjemahkan sebaliknya oleh penderita depresi. Oleh karena itu perlu adanya media yang dapat mengedukasi masyarakat khususnya dewasa awal mengenai bagaimana cara memberi dukungan yang tepat bagi penderita depresi. Komik digital yang berjudul “Maukah kau Mendengar?” merupakan media edukasi yang akan dirancang dan dipublikasikan melalui media Instagram. Komik digital terdiri dari 10 chapter menceritakan seorang penderita depresi yang berusaha untuk mencari pertolongan dari orang-orang disekitarnya. Metode penelitian menggunakan metode penelitian kualitatif yaitu wawancara, studi literatur, dan studi komparator. Metode perancangan melalui beberapa tahap diantaranya membuat cerita, sketsa, mendesain karakter, layout dan pewarnaan, dan mempublikasikan ke media sosial Instagram. Perancangan komik digital sebagai media edukasi ini diharapkan dapat menjadi sumber informasi yang efektif dalam menyampaikan pesan moral, meluruskan persepsi yang salah terhadap gangguan depresi, dan mengedukasi masyarakat khususnya dewasa awal agar dapat berperan dalam memberi dukungan yang baik dan tepat bagi penderita depresi.
Perancangan Motion Graphic Tentang Pengaruh Media Sosial Bagi Pelajar Sekolah Menengah Pertama Meutia Braniwati; Benny Rahmawan Noviadji; Christyan Budi Susilo; Kornelius Reynaldo
Artika Vol 7 No 1 (2023): Juli 2023
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v7i1.659

Abstract

Perkembangan teknologi semakin berkembang dari tahun ke tahun. Mulai dari orang dewasa hingga anak kecil terbiasa menggunakan smartphone. Penggunaan secara berlebihan terjadi ketika mengakses media sosial sehingga dapat memberikan dampak negatif. Perancangan ini bertujuan sebagai sarana edukasi dan informasi mengenai dampak yang ditimbulkan oleh pengaruh sosial media terhadap perilaku dan mental anak. Metode penelitian yang digunakan berupa metode kualitatif yaitu wawancara kepada guru di Sekolah Menengah Pertama Kalam Kudus dan Dharma Mulia Surabaya. Selain itu berupa kuesioner identifikasi masalah kepada pelajar sekolah menengah pertama. Metode perancangan yang dilakukan yaitu mulai penyusunan ide dan konsep, perancangan alur konten serta storyboard yang akan disusun dalam bentuk video motion graphic. Hasil penelitian ini berupa perancangan video motion graphic SMART G Cerdas Dalam Bermedia Sosial yang diupload pada kanal Youtube. Media pendukung yang dirancang beruapa Merchandise terdiri dari baju, gantungan kunci, tumbler, alat-alat tulis (ballpoint, penggaris, penghapus, pensil). Perancangan ini diharapkan memberikan pemahaman kepada pelajar Sekolah Menengah Pertama mengenai pengaruh media sosial dan beberapacara untuk mengurangi dampak-dampak negatif media sosial.
Penciptaan Komik Webtoon Sebagai Sarana Edukasi Bagi Remaja Tentang Perilaku Berkomentar Yang Baik Di Media Sosial Rossyta Wahyutiar; Benny Rahmawan Noviadji; Swesti Anjampiana Bentri; Jonathan Nicholas Gusnov
Artika Vol 7 No 1 (2023): Juli 2023
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v7i1.660

Abstract

Keberadaan media sosial dapat menimbulkan fenomena yang menyebabkan adanya tindakan kebencian yang akrab dikenal dengan istilah cyberbullying. Fenomena cyberbullying kerap kali terjadi pada anak-anak muda yang masih menjajaki usia remaja awal. Tindakan cyberbullying umumnya bermanifestasi sebagai komentar negatif atau ekspresi permusuhan. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, tindakan berkomentar secara negatif yang mengandung kebencian tersebut dilakukan oleh para remaja didasari dengan pencarian jati diri untuk membangun rasa superioritas dan dominasi atas orang sekitarnya, khususnya pada korban cyberbullying. Penelitian yang dilakukan menunjukkan bahwa melalui komik edukatif yang disusun, para remaja menjadi lebih peka terhadap akibat dari tindakan cyberbullying. Komik ini menggambarkan secara realistis konsekuensi emosional yang dialami oleh korban cyberbullying serta membahas dampak negatif yang ditimbulkan oleh tindakan kebencian tersebut. Pengenalan akan pentingnya empati dan toleransi di dalam komik ini bertujuan untuk meningkatkan kesadaran para remaja akan dampak negatif yang ditimbulkan oleh tindakan cyberbullying. Dengan demikian, penciptaan komik ini bertujuan untuk mengedukasi para remaja mengenai tindakan cyberbullying dan memberikan pemahaman yang lebih mendalam tentang akibat yang merugikan dari tindakan kebencian tersebut. Diharapkan inisiatif ini akan berkontribusi pada penurunan prevalensi cyberbullying di Indonesia, dengan menciptakan lingkungan daring yang lebih aman dan toleran bagi semua penggunanya.