Timothy John Pattiasina
Institut Informatika Indonesia Surabaya

Published : 18 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search
Journal : Teknika

Perancangan dan Pengembangan Toko Online dengan Metode Interaction Flow Modeling Language (Studi Kasus Toko Winata) Steven Putera Suryanto; Timothy John Pattiasina; Anggya Soetarmono
Teknika Vol 6 No 1 (2017): November 2017
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v6i1.60

Abstract

Penjualan produk dan interaksi dengan konsumen adalah proses yang sering dilakukan di usaha/toko yang bergerak di bidang penjualan. Proses penjualan biasanya dilakukan secara langsung dan bertatap muka dengan konsumen. Persoalan penjualan secara langsung berkaitan dengan ruang lingkup dan waktu yang terbatas. Pada penelitian ini penulis merancang dan mengembangkan toko online dengan studi kasus Toko Winata dan menggunakan metode Interaction Flow Modeling Language (IFML). Fungsi dari metode IFML adalah membantu mempermudah komunikasi desain interaksi dengan pemangku kepentingan non-teknis. Fokus penelitian ini adalah pada tampilan antar muka yang menarik, kemudahan penggunaan, serta penyampaian informasi produk kepada konsumen dengan memanfaatkan website sebagai salah satu layanan secara online. Penelitian ini akan membahas mengenai penjualan produk dan interaksi dengan konsumen secara online. Dengan adanya toko online ini diharapkan dapat memberikan peningkatan pendapatan pada Toko Winata dan keuntungan berupa ruang lingkup yang lebih luas dan waktu yang banyak sehingga dapat menjawab persoalan penjualan secara langsung.
Analisa dan Perancangan Website Media Sosial Untuk Komunitas Tari Dengan Metode Prototyping Al Hadid Ammash; Raymond Sutjiadi; Timothy John Pattiasina
Teknika Vol 6 No 1 (2017): November 2017
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v6i1.61

Abstract

Informasi adalah sesuatu yang selalu dibutuhkan ketika setiap pengguna internet melakukan browsing. Informasi tersebut bisa berupa artikel, musik, foto, dan juga video. Dalam dunia tari, informasi sangat mempunyai pengaruh yang besar dalam berkembangnya setiap penari. Website adalah salah satu cara penari untuk mendapatkan informasi berupa konten video atau artikel yang dapat mereka akses dan digunakan untuk bertukar informasi dengan penari yang lain baik lokal atau internasional. Dengan adanya website yang mempunyai ruang lingkup lebih spesifik akan membantu untuk penari tersebut lebih efisien dalam saling bertukar informasi. Website dengan berbasis media sosial akan sangat membantu dalam melakukan komunikasi kepada setiap pengguna di dalamnya. Dalam penilitian ini akan menggunakan metode prototyping, supaya website yang dibuat akan lebih user friendly karena perancangan website akan melibatkan calon pengguna dalam menentukan desain dan fitur yang akan digunakan.
Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Warna Objek 3D Kepada Anak Usia Dini Berbasis Android Jemmy Gunawan; Timothy John Pattiasina; Edwin Meinardi Trianto
Teknika Vol 6 No 1 (2017): November 2017
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v6i1.62

Abstract

Perkembangan teknologi telah mengubah cara pengerjaan suatu pekerjaan dari cara konvensional menjadi cara yang lebih praktis. Dengan hadirnya teknologi augmented reality, proses pembelajaran mewarnai untuk anak usia dini menjadi lebih efektif. Pembuatan aplikasi “Mari Mewarnai” menggunakan program unity dengan Framework Vuforia untuk menerapkan teknologi augmented reality. Penerapan augmented reality membutuhkan objek gambar yang digunakan sebagai image target untuk penyesuaian dengan kriteria, jenis kamera yang digunakan, serta jarak kamera terhadap image target. Pada aplikasi “Mari Mewarnai”, setiap objek tiga dimensi yang digunakan telah melalui proses perubahan agar material dari objek tiga dimensi dapat berubah sesuai dengan image target yang terdapat pada kertas gambar. Dengan pembuatan aplikasi “Mari Mewarnai” ini, anak usia dini dapat mewarnai objek dengan baik karena dapat melihat warna asli dari setiap objek tiga dimensi yang ada.
Visual Novel Interaktif Cerita Fabel Kelinci Dan Kura-Kura Pada Smartphone Berbasis Android Dengan Memanfaatkan Framework Fungus Muhammad Irfan Serfia; Timothy John Pattiasina; Edwin Meinardi Trianto
Teknika Vol 8 No 2 (2019): November 2019
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v8i2.230

Abstract

Ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang dengan pesat, dimana media pembelajaran dengan menggunakan buku mulai ditinggalkan dan beralih menggunakan bentuk digital. Untuk itu, dalam Tugas Akhir ini dirancang dan dibuat aplikasi berjudul “Vino: Kelinci Dan Kura-Kura” yang bertujuan untuk menarik minat baca anak usia 4 sampai 7 tahun. Aplikasi visual novel interaktif ini mengangkat tema cerita fabel yang dikemas dalam bentuk interaktif pada smartphone berbasis Android. Aplikasi ini dikembangkan dengan Unity 3D yang memanfaatkan Framework Fungus. Beberapa fitur dalam aplikasi ini adalah fitur touch dan drag yang membuat aplikasi menjadi lebih menarik untuk dimainkan. Selain itu, terdapat interaksi dalam setiap scene yang digunakan pengguna untuk menentukan alur cerita. Berdasarkan hasil pengujian white box testing menggunakan metode basis path, aplikasi berhasil berjalan dengan baik. Selanjutnya dilakukan uji coba usability testing menggunakan metode problem discovery. Dari hasil uji coba tersebut, aplikasi “Vino: Kelinci Dan Kura-Kura” dapat menarik minat baca anak usia 4 sampai 7 tahun. Hal ini dapat dibuktikan dari 10 responden yang memainkan aplikasi berulang kali untuk mencari tahu 3 jalan cerita yang berbeda, yaitu normal ending, bad ending, dan perfect ending.