Claim Missing Document
Check
Articles

Found 28 Documents
Search

Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Sistem Pencernaan pada Manusia dalam Mata Pelajaran Biologi Mauludin, Rizqi; Sukamto, Anggi Srimurdianti; Muhardi, Hafiz
JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika) Vol 3, No 2 (2017): Volume 3 No 2
Publisher : Program Studi Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1193.98 KB) | DOI: 10.26418/jp.v3i2.22676

Abstract

Perkembangan teknologi informasi di bidang pendidikan, salah satunya adalah teknologi Augmented Reality (AR) yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran multimedia termasuk media pembelajaran sistem pencernaan manusia. Hal ini dikarenakan proses pembelajaran tentang sistem pencernaan manusia masih melalui media-media konvensional seperti papan tulis dan gambar - gambar yang terdapat di buku biologi. Sementara materi tentang sistem pencernaan manusia sangat sulit untuk dilihat langsung secara langsung karena sebagian besar berada didalam tubuh. Kelebihan dari Augmented Reality adalah tampilan visual yang menarik, karena dapat menampilkan objek 3D beserta animasinya yang seakan-akan ada pada lingkungan nyata dan disandingkan dengan informasi tentang objek 3D  yang berupa suara, diharapkan dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran untuk mengenalkan sistem pencernaan pada manusia yang mampu membuat pengguna tertarik mempelajarinya. Pada penelitian ini digunakan Game Engine UNITY untuk membangun aplikasi berbasis Android serta Vuforia SDK agar aplikasi yang dibangun dapat menjadi aplikasi berteknologi Augmented Reality. Disertai dengan 1 gambar marker yang terdapat didalam buku pelajaran biologi yang apabila diarahkan ke aplikasi dapat menampilkan visualisasi objek 3D seperti gigi anak, gigi dewasa, gigi geraham, lidah, animasi pencernaan mulut, kerongkongan, lambung, usus halus dan usus besar. Aplikasi ini dapat bermanfaat bagi siswa sekolah menengah atas (SMA), yang memperoleh materi pembelajaran sistem pencernaan manusia. Berdasarkan pengujian kompabilitas, aplikasi ini sudah berjalan dengan baik pada perangkat mobile  Android, mulai dari Android versi 4.2.0 (Jelly Beans) hingga Android versi 7.0 (Nougat).  Dari hasil pengujian Pre Test dan Post Test yang telah dilakukan, untuk kelompok siswa yang belajar menggunakan buku biologi memiliki persentase kenaikan dari nilai Pre Test ke Post Test sebesar 14,5 %, sedangkan untuk kelompok siswa yang belajar menggunakan aplikasi Augmented Reality Sistem Pencernaan memiliki persentase kenaikan dari nilai Pre Test ke Post Test sebesar 24,8 %, yang berarti Augmented Reality dapat diterapkan sebagai media pembelajaran sistem pencernaan manusia.
Steganografi QR Code pada Dual Carrier Image dengan Metode Least Significant Bit Risqi, Yahya; Nyoto, Rudy Dwi; Muhardi, Hafiz
JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika) Vol 5, No 3 (2019): Volume 5 No 3
Publisher : Program Studi Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/jp.v5i3.35297

Abstract

Image Steganography adalah teknik untuk menyisipkan pesan rahasia ke dalam suatu citra digital, sehingga secara kasat mata manusia tidak akan mengetahui keberadaan dari pesan rahasia tersebut. Tujuan dari penetilian ini adalah menggunakan citra QR Code sebagai secret yang diubah ke dalam mode bitonal dengan 1 bit pada tiap pikselnya kemudian dipecah menjadi dua bagian dan disisipkan kedalam blue channel di dual carrier image sehingga kapasitas dari pesan yang akan disisipkan dapat meningkat. Penyisipan pada dual carrier image juga dapat meningkatkan keamanan karena pesan dapat dikirim secara terpisah. Penyisipan pesan dilakukan dengan metode substitusi Least Significant Bit (LSB). Untuk mengevaluasi model steganography yang diteliti, digunakan pengujian MSE and PSNR, Hiding Capacity (HC), Histogram, recovery dan noise. Hasil pengujian menunjukkan dengan menggunakan citra PNG dan TIFF pada HC hingga 95% nilai PSNR tetap tinggi yaitu sebesar 56 dB, dengan tingkat recovery 100% dan tahan terhadap jenis noise salt and pepper.
DIAGNOSIS TAHAPAN PENGGUNA NARKOBA MENGGUNAKAN METODE K-NEAREST NEIGHBOR Tursina, Tursina; Muhardi, Hafiz; Sari, Dian Aulia
Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika (JEPIN) Vol 6, No 1 (2020): Volume 6 No 1
Publisher : Program Studi Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/jp.v6i1.36133

Abstract

Narkoba merupakan bahan yang sangat bermanfaat untuk pengobatan, namun jika disalahgunakan akan memberikan dampak buruk yang luar biasa seperti gangguan kesehatan, gangguan kejiwaan hingga kematian. Seorang pengguna narkoba cenderung tertutup dan tidak ingin berkonsultasi langsung ke dokter maupun rehabilitasi dikarenakan pengguna malu dengan kondisinya, biaya yang relatif mahal, jarak dan waktu yang ditempuh, takut dilaporkan dan tanggapan negatif dari masyarakat. Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk membantu seorang pengguna narkoba ataupun bagi seseorang yang dicurigai sebagai pengguna narkoba dalam mendiagnosis tahapan pengguna narkoba dan memberikan solusi serta saran terhadap pengguna narkoba tersebut. Case based reasoning merupakan penalaran yang digunakan untuk menyelesaikan kasus baru dengan cara mengadaptasi solusi yang terdapat pada kasus-kasus sebelumnya, yang mempunyai permasalahan yang mirip dengan kasus baru. Pada tahapan retrieve, terjadi proses menghitung similaritas antara kasus baru dan kasus lama. Perhitungan similaritas kasus pada penelitian ini menggunakan metode k-nearest neighbor. Pengujian hasil akhir sistem menggunakan pengujian tahapan CBR dan pengujian kinerja metode k-nearest neighbor. Hasil pengujian mengukur kinerja dari metode k-nearest neighbor dengan nilai k=7, tingkat akurasi untuk 10-fold cross validation sebesar 98,333%, confusion matrix sebesar 100% dan termasuk excellent classification karena memiliki nilai AUC 1,000.
Perbandingan Algoritma Klasifikasi terhadap Emosi Tweet Berbahasa Indonesia Negara, Arif Bijaksana Putra; Muhardi, Hafiz; Sajid, Fahmi
JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika) Vol 7, No 2 (2021): Volume 7 No 2
Publisher : Program Studi Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/jp.v7i2.48198

Abstract

Twitter merupakan jejaring sosial dimana tempat orang-orang mengutarakan ekspresi dan emosi dirinya dalam bentuk tulisan. Mengidentifikasi emosi di Twitter tidak bisa menggunakan teknik text processing yang sederhana, karena kalimat pada Twitter yang singkat dan tata bahasa yang tidak teratur. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui algoritma yang mempunyai kinerja paling baik dalam menentukan klasifikasi emosi tweet pengguna Twitter Indonesia. Algoritma yang digunakan pada penelitian ini adalah Logistic Regression dan K-Nearest Neighbor. Dan juga pada penelitian ini melihat pengaruh TF-IDF dan Tuning Hyperparameter pada kedua algoritma. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa performa model menggunakan algoritma logistic regression dengan feature extraction TF-IDF dan Tuning Hyperparameter memberikan perfoma model paling baik dengan nilai accuracy dan f1-score masing-masing sebesar 65% dan 66%. Model tersebut digunakan sebagai model prediksi machine learning untuk mengklasifikasikan dan mengelompokkan emosi-emosi pada aplikasi generik yang dibangun pada penelitian ini.
Implementasi Web Scraping untuk Pengambilan Data pada Situs Marketplace A. Yani, Dhita Deviacita; Pratiwi, Helen Sasty; Muhardi, Hafiz
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 7, No 4 (2019)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (490.48 KB) | DOI: 10.26418/justin.v7i4.30930

Abstract

Perdagangan elektronik atau e-commerce merupakan proses penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis. Di Indonesia, terdapat beberapa perusahaan yang bergerak dalam bidang e-commerce, yang beberapa diantaranya adalah Bukalapak, Elevenia, dan JD.id. Setiap perusahaan tersebut memiliki situs web dimana calon pembeli dapat mencari, memilih, dan membeli produk yang diinginkan. Agar dapat mengambil keputusan yang terbaik ketika melakukan proses perbelanjaan, selain seorang calon pembeli yang harus melakukan pencarian di beberapa situs marketplace mengenai produk yang hendak dibeli secara manual juga mereka ingin mencari produk yang terbaik berdasarkan jumlah produk dengan penjualan terbanyak atau terlaris. Dengan bantuan aplikasi web pencarian terbaik dan teknik web scraping ini akan mampu melakukan pencarian di beberapa situs marketplace dan menampilkan hasil pencarian secara bersamaan. Menurut hasil pengujian dengan menggunakan white box testing dan black box testing, sistem telah mampu memberikan hasil terbaik produk dari gabungan hasil pencarian di tiga situs web marketplace sesuai kata kunci yang dimasukkan oleh pengguna.
Sistem Pengendali Kunci Kontak Sepeda Motor Menggunakan Gelombang Bunyi sebagai Password Berbasis Mikrokontroler Putra, Rasmi Gumilang; Marindani, Elang Derdian; Muhardi, Hafiz
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 7, No 4 (2019)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (817.597 KB) | DOI: 10.26418/justin.v7i4.31623

Abstract

Tindak kriminalitas khususnya pencurian sepeda motor di Kota Pontianak dan sekitarnya sudah menjadi keresahan yang dialami oleh warga Kota Pontianak sejak sangat lama. Cara yang sering diterapkan pelaku tindak kejahatan pencurian sepeda motor adalah dengan membobol kunci kontak menggunakan kunci leter T. Permasalahan tersebut dapat diatasi dengan membangun sistem pengendali kunci kontak sepeda motor menggunakan gelombang bunyi sebagai password berbasis mikrokontoler. Cara kerjanya adalah jika tidak memasukkan password yang sesuai, sepeda motor tidak akan bisa dihidupkan walau kunci kontak dalam posisi on, justru sistem akan menghidupkan alarm. Tujuan penelitian ini  menghasilkan sistem yang mampu mengendalikan kunci kontak sepeda motor dengan memanfaatkan gelombang bunyi yang berasal dari ketukan sebagai password untuk memberi perintah kepada sistem, sistem dapat mengolah data gelombang bunyi yang diterima, Sistem dapat mengatur ulang password menggunakan aplikasi Android dan sistem dapat mengendalikan kunci kontak sepeda motor. Berdasarkan hasil analisis dan pengujian, sistem mampu mengendalikan kunci kontak sepeda motor yang diperintah menggunakan gelombang bunyi yang berasal dari ketukan, yang mana pada penelitian ini maksimal ketukan sebanyak 20 kali, dengan jumlah tingkat pengenalan password sebesar 80%. Apabila buzzer menghasilkan tegangan diatas 0.14 volt maka sistem akan mendeteksi  sebagai 1 kali ketukan, dan apabila tegangan yang dihasilkan tidak mencapai 0.14 volt maka ketukan dianggap 0. Sistem yang dibangun cukup aman, karena mengatur ulang password dilakukan  dengan aplikasi yang diberi nama “Reset Password” yang mampu berjalan pada sistem operasi Andorid dan berkomunikasi dengan perangkat keras sistem melalui bluetooth.
Rancang Bangun Aplikasi Wedding Organizer di Kota Pontianak Berbasis Web Ss, Renny Wulandari; Pratiwi, Helen Sasty; Muhardi, Hafiz
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 5, No 3 (2017)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1009.643 KB)

Abstract

Pernikahan merupakan proses acara yang membutuhkan persiapan yang total, terkadang baik calon pengantin maupun keluarga akan menghadapi kesulitan diantaranya proses perencanaan yang lama dengan waktu dan biaya yang terbatas, sehingga seringkali membutuhkan wedding organizer untuk membantu dalam perencanaan dan supervisi pelaksanaan rangkaian acara dengan jadwal dan waktu yang ditentukan. Di Kota Pontianak, mayoritas pelayanan wedding organizer masih bersifat konvensional, dan adanya keterbatasan dalam paket pernikahan dengan harga yang sudah baku. Sehingga diperlukan aplikasi wedding organizer di Kota Pontianak yang dapat berfungsi sebagai media yang memfasilitasi calon pengantin menemukan layanan jasa / produk sesuai dengan kriteria yang diinginkan. Sistem yang dibangun pada alur fitur pencarian menggunakan penalaran forward chaining. Hasil keluaran dari sistem ini adalah kisaran total biaya yang sesuai dengan layanan yang diinginkan. Berdasarkan hasil kuesioner menggunakan skala Likert’s Summated Rating (LSR) diperoleh nilai total 1830 yang berarti aplikasi ini dirancang dan dibangun dengan sangat baik.
Aplikasi Virtual Tour pada Ruang Pelayanan RSUD Dr. Soedarso Pontianak Yurida, Nur Harsi; Sukamto, Anggi Srimurdianti; Muhardi, Hafiz
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 6, No 2 (2018)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1327.712 KB) | DOI: 10.26418/justin.v6i2.24821

Abstract

RSUD. Dr. Soedarso merupakan rumah sakit rujukan tertinggi tingkat propinsi, sehingga rumah sakit ini banyak dikunjungi keluarga maupun kerabat pasien yang datang dari berbagai daerah. Informasi yang diberikan oleh rumah sakit tentang lokasi ruang pelayanan tersebut hanyalah berdasarkan penjunjuk arah yang ada di setiap simpang lorong rumah sakit. Hal tersebut menyulitkan pengunjung karena harus menghafal jalur lorong yang akan dituju atau hanya mengandalkan plang yang tersedia. Dengan permasalahan yang ditemui, maka dibuatkan suatu sarana penyajian informasi yang dapat memudahkan pengunjung dalam mencari ruangan yang ada, salah satunya dapat berupa Virtual Tour yang dikombinasikan dengan denah lokasi ruangan pada RSUD. Dr. Soedarso. Virtual Tour merupakan teknik fotografi untuk menampilkan foto suatu lokasi secara berkelanjutan (continuously), tidak terpotong (seamless) dan tanpa tepi (borderless) dalam sudut pandang 3600. Melalui aplikasi Virtual Tour yang dikombinasikan dengan pemandu arah yang berupa denah lokasi ruangan yang ada, diharapkan dapat memudahkan pengunjung dalam mencari lokasi ruang pelayanan dengan melihat lingkungan secara lebih nyata melalui dunia maya. Proses pembuatan aplikasi dimulai dari pengambilan gambar yang menggunakan kamera digital SLR dengan lesa fish eye, penggabungan gambar menjadi gambar panorama spherical dengan teknik stitching. Aplikasi ini melakukan pengujian black-box dan User Acceptance Test (UAT). Berdasarkan hasil pengujian black-box dapat dikethaui bahwa aplikasi telah sesuai dengan kebutuhan dan dapat berjalan dengan baik. Hasil dari pengujian UAT yang dihitung menggunakan skala likert didapatkan hasil rata-rata 86,1% dan dinilai sangat baik. Dapat disimpulkan bahwa Aplikasi Virtual Tour pada RSUD. Dr. Soedarso ini telah berhasil dibuat dan dapat membantu pengguna daam menemukan ruangan pada RSUD. Dr. Soedarso melalui denah lokasi yang diberikan.
Aplikasi Pengolahan Data Statistik Sektoral pada Dinas Komunikasi dan Informatika Provinsi Kalimantan Barat Nadinda, Dara; Priyanto, Heri; Muhardi, Hafiz
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 8, No 2 (2020)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (620.115 KB) | DOI: 10.26418/justin.v8i2.31997

Abstract

Penelitian ini menjelaskan bagaimana membangun aplikasi pengolahan data statistik sektoral yang bertujuan untuk mengumpulkan, mengolah dan mempublikasikan data statistik sektoral dilingkungan pemerintahan Provinsi Kalimantan Barat. Statistik sektoral sebagai data yang digunakan dalam penelitian merupakan jenis statistik yang pemanfaatannya ditujukan untuk memenuhi kebutuhan instansi pemerintah tertentu dalam rangka penyelenggaraan tugas-tugas pemerintah dan tugas pembangunan yang merupakan tugas pokok instansi pemerintah yang bersangkutan. Instansi pemerintah yang dimaksud adalah Dinas Komunikasi dan Informatika Provinsi Kalimantan Barat, khususnya Seksi Statistik pada Bidang Persandian dan Statistik. Namun dalam proses pengumpulan data statistik sektoral yang diperlukan mengalami beberapa kendala, khususnya memakan terlalu banyak waktu. Untuk mengatasi kendala tersebut, maka dirancanglah Aplikasi Pengolahan Data Statistik Sektoral pada Dinas Komunikasi dan Informatika Provinsi Kalimantan Barat. Data statistik sektoral yang digunakan pada penelitian ini adalah sebanyak 70 baris data. Pengujian menggunakan metode Black-Box mendapatkan hasil bahwa implementasi dan fungsi aplikasi telah bekerja dengan baik sesuai dengan perancangan. Pengujian yang dilakukan dengan cara wawancara untuk menguji tingkat penerimaan pengguna atau user acceptance testing yang dilakukan kepada kepala seksi statistik, bidang persandian dan statistik, Dinas Komunikasi dan Informatika provinsi Kalimantan Barat menyatakan bahwa aplikasi yang dibangun telah sesuai dengan yang diharapkan.
Augmented Reality Peta Informasi Jalan di Kota Pontianak Guntur, Arifin Sidiq Tunggal; Sukamto, Anggi Srimurdianti; Muhardi, Hafiz
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 7, No 4 (2019)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (526.554 KB) | DOI: 10.26418/justin.v7i4.24255

Abstract

Dengan berkembangnya teknologi informasi, salah satunya adalah teknologi Augmented Reality (AR) yang dapat dimanfaatkan sebagai media informasi termasuk peta informasi jalan di Kota Pontianak. Hal ini dikarenakan peta informasi di Kota Pontianak masih menggunakan media konvensional seperti papan informasi yang terdapat di beberapa titik seperti di Jalan Jendral Urip, Jalan Sultan Abdurrahman, dan Jalan Gajah mada. Dengan minimnya informasi yang disampaikan membuat pengunjung atau tourist local maupun mancanegara kurang terbantu sehingga mengurangi ketertarikan untuk melihat peta informasi tersebut. Kelebihan dari Augmented Reality adalah tampilan visual yang menarik, karena dapat menampilkan objek 3D beserta animasinya yang seakan-akan ada pada lingkungan nyata dan disandingkan dengan informasi, dan dapat digunakan sebagai salah satu alternatif media informasi yang mampu membuat pengguna tertarik menggunakannya. Pada penelitian ini digunakan Game Engine UNITY untuk membangun aplikasi berbasis Android serta Vuforia SDK agar aplikasi yang dibangun dapat menjadi aplikasi berteknologi Augmented Reality. Aplikasi dapat menampilkan visualisasi objek 3D seperti Peta Informasi, Objek Rumah Ibadah, Tempat Wisata, dan Ikon Kota Pontianak. Berdasarkan pengujian kompabilitas, aplikasi ini sudah berjalan dengan baik pada perangkat mobile Android, mulai dari Android versi 4.2.0 (Jelly Beans) hingga Android versi 7.0 (Nougat).  Dari hasil pengujian UAT dan Usability, dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dibangun mampu menarik minat masyarakat untuk menggunakan aplikasi sebagai media informasi, serta penggunaan aplikasi yang dibangun mudah digunakan.