Hengky Anra, Hengky
Unknown Affiliation

Published : 26 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 26 Documents
Search

Traceability Kebutuhan dan Perancangan Konseptual Manajemen Rapat Terintegrasi Sastypratiwi, Helen; Prihartini, Narti; Nyoto, Rudy Dwi; Anra, Hengky
JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika) Vol 4, No 1 (2018): Volume 4 No 1
Publisher : Program Studi Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (757.911 KB) | DOI: 10.26418/jp.v4i1.24499

Abstract

Rapat dapat dipandang sebagai alat yang secara efisien memfasilitasi pertukaran informasi diantara beberapa orang. Hal-hal penting dalam pelaksanaan rapat meliputi pengambilan keputusan bersama, kehadiran peserta rapat sesuai kuorum serta tepat waktu, diskusi yang konstruktif, dan tindak lanjut setelah rapat memerlukan integrasi agar tiap hal tersebut dapat dimanajemen dengan baik. Beberapa rapat yang berlangsung saat ini masih menghadapi berbagai permasa-lahan diantaranya kurangnya informasi tentang pelaksanaan rapat sehingga mempengaruhi kehadiran peserta, diskusi yang belum terfokus sesuai agenda rapat, dan notulensi rapat belum lengkap. Prosedur pelaksanaan rapat saat ini memunculkan usulan perencanaan perbaikan manajemen rapat dengan mendeskripsikan kebutuhan antarmuka, fungsional, dan non-fungsional. Rancangan konseptual sesuai analisis eksisting dan perbaikan sistem yang dapat menjadi acuan pengembangan aplikasi berbasis mobile dan web meliputi diagram statis (diagram alir data, entity relationship diagram, relational database) serta diagram dinamis  (diagram use case, dan class diagram). Hasil akhir penelitian ini yaitu mapping kebutuhan terhadap diagram statis dan dinamis yang berhasil dilakukan melalui traceability matrix dan mock-up aplikasi yang dirancang dengan sembilan fitur utama.
Rancang Bangun Aplikasi SOS Broadcast Lokasi dan Status Keamanan User Sebagai Sarana Cepat Tanggap Tindak Kejahatan Dini Menggunakan Location Based Service Berbasis Android Hanindra, Muhammad Zukhruf Firdaus; Safriadi, Novi; Anra, Hengky
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 5, No 1 (2017)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1803.954 KB)

Abstract

Kebutuhan akan rasa aman adalah kebutuhan pokok yang harus dipenuhi. Tanpa adanya rasa aman kehidupan masyarakat tidak akan berjalan dengan baik. Oleh karena itu banyak cara yang telah ditempuh untuk memenuhi kebutuhan akan rasa aman tersebut seperti instalasi CCTV, penjadwalan ronda hingga pendirian pos-pos polisi dan satpam. Upaya yang telah dilakukan sebelumnya dirasa kurang cukup memberikan rasa aman karena sulitnya mencari pertolongan dalam keadaan darurat saat malam hari dan kondisi daerah sekitar sepi. Pada penelitian ini, dibuat sebuah aplikasi berbasis Android menggunakan Location Based Service yang diharapkan dapat membantu masyarakat memperoleh rasa aman. Pengguna dapat mendaftarkan keluarga dan kerabat dalam daftar kontak darurat pada aplikasi. Aplikasi juga dilengkapi dengan fitur push notification ke pengguna aplikasi terdekat dan petugas keamanan dalam keadaan darurat. Dengan adanya fitur ini, pengguna dapat memberitahukan lokasinya lewat aplikasi dan menyebarkan informasi tersebut dengan rata-rata 1,53 detik pada ruang terbuka dan 1,56 pada ruang tertutup serta 1,57 detik pada kondisi cuaca cerah dan 2,62 detik pada kondisi cuaca hujan berdasarkan hasil pengujian response time. Bersasarkan hasil pengujian akurasi, aplikasi dapat menerima dan menyebarkan lokasi pengguna dengan rata-rata akurasi 4,6 hingga 14,2 meter sehingga dapat dikatakan cukup akurat. Aplikasi juga dapat berjalan dengan baik pada perangkat mobile Android versi 4.4 (Jelly Bean) hingga 6.0.1 (Marshmallow).
Penerapan Augmented Reality Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Sel Penyusun Jaringan pada Sistem Gerak dalam Mata Pelajaran Biologi (Studi Kasus : SMA Negeri 7 Pontianak) Romadhon, Eric Nur; Anra, Hengky; Pratiwi, Helen Sasty
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 5, No 2 (2017)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (648.369 KB)

Abstract

Teknologi komunikasi dan informasi berkembang pesat di kehidupan manusia salah satunya di bidang edukasi. Teknologi Augmented Reality (AR) dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran multimedia termasuk media pembelajaran sel penyusun jaringan pada sistem gerak. Hal ini dikarenakan materi sel penyusun jaringan pada sistem gerak sangat sulit untuk ditemui dalam kehidupan sehari-hari. Kelebihan dari Augmented Reality adalah tampilan visual yang menarik, karena dapat menampilkan objek 3 Dimensi beserta animasinya yang seakan-akan ada pada lingkungan nyata sehingga Augmented Reality diharapkan dapat digunakan sebagai salah satu alternatif media pembelajaran untuk mengenalkan yang terkait dengan materi sel penyusun jaringan pada sistem gerak sehingga dapat membuat pengguna tertarik. Untuk membangun aplikasi berbasis android digunakan game engine UNITY serta menggunakan Vuforia SDK agar aplikasi yang dibangun memungkinkan menjadi aplikasi berteknologi Augmented Reality. Disertai dengan sebuah buku yang berisi marker yang apabila diarahkan ke aplikasi dapat menampilkan visualisasi objek 3D. Aplikasi ini bermanfaat untuk siswa sekolah menengah atas (SMA), yang memperoleh materi sel penyusun jaringan pada sistem gerak. Berdasarkan hasil pengujian marker, ada 10 marker yang berhasil memunculkan objek dari total 14 marker. Fitur Virtual Button berjalan dengan baik pada setiap objek yang di uji pada pengujian Black-Box. Dari hasil pengujian User Acceptance Testing, yaitu pengujian Pre Test dan Post Test yang telah dilakukan, untuk kelompok siswa yang belajar menggunakan media buku biologi memiliki persentase kenaikan dari nilai Pre Test ke Post Test sebesar 18,77 %, sedangkan pada kelompok belajar yang menggunakan aplikasi Augmented Reality memiliki persentase kenaikan dari nilai Pre Test ke Post Test sebesar 23,5%, yang berarti teknologi Augmented Reality dapat diterapkan sebagai media pembelajaran sel penyusun jaringan pada sistem gerak
Rancang Bangun Sistem Informasi Akuntansi Perbankan Pada Bank Perkreditan Rakyat Wulandari, Fitria Auli; Anra, Hengky; Tursina, Tursina
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 3, No 3 (2015)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (970.138 KB)

Abstract

PT. BPR Andalan Favorit Perdana (BPR Andalan) merupakan perusahaan yang bergerak dalam sektor perbankan yang melayani golongan pengusaha mikro, kecil, dan menengah dengan cara menghimpun dan menyalurkan dana masyarakat. Sebagai pelaku usaha perbankan, BPR Andalan wajib bertanggung jawab untuk mengelola dokumen nasabah secara akurat dan menjaga kerahasiaannya dengan baik. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah Sistem Informasi Akuntansi Perbankan agar perusahaan dapat mempertanggung-jawabkan dana masyarakat yang  dikelola, baik kepada nasabah yang bersangkutan maupun kepada otoritas moneter. Metode pengembangan sistem dalam penelitian ini menggunakan metode  prototyping  yang menitik-beratkan pada pendekatan aspek desain, fungsi, dan  user-interface  sehingga sistem diharapkan dapat dibangun sesuai kebutuhan pengguna. Alat perancangan yang digunakan adalah  Data Flow Diagram  (DFD) dan  Entity Relationship Diagram  (ERD) dengan perangkat lunak Borland Delphi 7 sebagai bahasa pemrograman serta MySQL sebagai  database. Sistem  Informasi ini dapat mengelola data nasabah dan transaksi keuangan yang akurat, terkini, dan jelas sehingga dapat meningkatkan pelayanan terhadap nasabah. Hasil akhir dari penelitian ini adalah laporan keuangan bank yang diberikan baik kepada pejabat bank  maupun kepada otoritas moneter, sehingga diharapkan dapat membantu pihak yang berwenang dalam proses pengambilan keputusan.
Rancang Bangun Layanan Jemput Darah Berbasis Android Marceline, Asteria; Anra, Hengky; Pratiwi, Helen Sasty
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 5, No 1 (2017)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (899.245 KB)

Abstract

Kebutuhan akan darah dalam beberapa tahun terakhir ini terus meningkat, menurut WHO (World Health Organization) idealnya ketersedian darah adalah 2% dari jumlah penduduk, yang berarti untuk Indonesia saat ini memerlukan 4,6 juta kantong darah, namun Palang Merah Indonesia hanya mendapatkan kurang dari 0,5% darah. Untuk menenuhi kekurangan stok darah, saat ini Palang Merah Indonesia sudah melakukan donor darah massal dan sosialisasi tentang pentingnya mendonor darah. Namun upaya tersebut ternyata belum bisa menutupi kurangnya ketersediaan darah. Ada pula faktor jarak antara Unit Tranfusi Darah yang jauh dari tempat tinggal pendonor, sehingga pendonor tidak dapat mendonorkan darah. Pada penelitian ini dibuat aplikasi berbasis android, yang dapat membantu pendonor untuk mendonorkan darahnya di kelurahan tempat tinggal dengan cara meminta jemput. Aplikasi ini dilengkapi dengan notifikasi ke pengguna yang berkelurahan sama, sehingga dapat ikut serta mendonorkan darah. Dengan fitur notifikasi ini juga PMI dapat mengirim pesan ke semua pengguna, jika Palang Merah Indonesia mengadakan kegiatan donor darah. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi ini sudah berjalan dengan baik pada perangkat mobile Android, mulai dari Android versi 5.0 (Lollipop) hingga Android versi 6.0.1 (Marsmallow). Berdasarkan hasil kuesioner menggunakan skala Likert’s Summated Rating (LSR) diperoleh nilai total 1757 yang berarti aplikasi ini diimplementasikan dengan sangat baik.
Analisis Perbandingan Sistem Pakar dengan Metode Certainty Factor dan Metode Dempster-Shafer pada Penyakit Kelinci Hamidi, Ricky; Anra, Hengky; Pratiwi, Helen Sasty
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 5, No 2 (2017)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1099.691 KB)

Abstract

Sistem pakar adalah aplikasi berbasis komputer yang digunakan untuk menyelesaikan masalah sebagaimana yang dipikirkan oleh pakar. Dalam membangun sistem pakar, ada banyak metode yang dapat digunakan untuk membantu mempermudah menyelesaikan masalah yang ada. Sebagai contoh, dalam mendiagnosis penyakit kelinci menggunakan sistem pakar, ada beberapa metode yang dapat digunakan, di antaranya adalah metode Certainty Factor dan metode Dempster-Shafer. Certainty Factor diperkenalkan oleh Shortliffe Buchanan dalam pembuatan MYCIN. Certainty Factor merupakan nilai parameter klinis yang diberikan MYCIN untuk menunjukkan besarnya kepercayaan. Sedangkan Dempster-Shafer pertama kali diperkenalkan oleh Arthur P. Dempster. Dempster-Shafer adalah teori matematika untuk pembuktian berdasarkan belief functions dan plausible reasoning (fungsi kepercayaan dan pemikiran yang masuk akal), yang digunakan untuk mengkombinasikan potongan informasi yang terpisah (bukti) untuk mengkalkulasi kemungkinan dari suatu peristiwa. Tujuan dalam penelitian ini, penulis mencoba untuk menganalisis perbandingan hasil diagnosis sistem pakar penyakit kelinci dengan menggunakan metode Certainty Factor dan metode Dempster-Shafer dengan cara membandingkan kesesuaian hasil diagnosis antara sistem dengan hasil diagnosis seorang pakar sehingga dapat diketahui metode manakah di antara kedua metode tersebut yang lebih baik dalam mendiagnosis penyakit kelinci. Berdasarkan hasil pengujian dengan tingkat keakuratan, didapat hasil bahwa nilai keakuratan metode Certainty Factor adalah 80 % sedangkan nilai keakuratan metode Dempster-Shafer adalah 85 % sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa metode Dempster-Shafer lebih baik dibanding metode Certainty Factor dalam mendiagnosis penyakit kelinci di kota Pontianak.
Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Berbasis Android untuk Pengenalan Rumah Adat Kalimantan Barat Rahadi, Rahadi; Tursina, Tursina; Anra, Hengky
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 5, No 4 (2017)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1368.494 KB)

Abstract

Selama ini proses pengenalan rumah adat masih mengandalkan media seperti buku, majalah atau internet dengan melihat gambar bentuk bangunannya. Hal ini dirasakan masih belum maksimal, karena visualisai hanya dalam bentuk dua dimensi (2D). Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi augmented reality berbasis android sebagai media pengenalan rumah adat di Kalimantan Barat yang dapat menampilkan bentuk tiga dimensi (3D) bangunan rumah adat beserta informasi dari rumah adat tersebut. Metode yang digunakan dalam penerapan augmented reality pada penelitian ini adalah marker based tracking. Untuk dapat mengoperasikan aplikasi ini pengguna harus memiliki Augmented Reality Book (AR Book) yang berisi penjelasan dan gambar rumah-rumah adat di Kalimantan Barat yang berfungsi sebagai marker. Dari hasil pengujian black-box menggunakan teknik behavior testing, aplikasi yang dibangun dapat berfungsi dengan baik yaitu, sesuai antara input yang diberikan dan output yang dihasilkan oleh aplikasi. Dari hasil pengujian kompatibilitas, aplikasi yang dibangun dapat berjalan dengan baik pada beberapa perangkat smartphone android, yaitu android versi Jelly Bean, Kitkat, Lollipop dan Marshmallow. Dari hasil pengujian marker, aplikasi yang dibangun dapat menampilkan objek 3D pada jarak marker 10 - 60 cm, sudut kemiringan marker dari 45° - 90° dan marker terhalang oleh objek lain hingga 75%. Dari hasil pre-test dan post-test menunjukan kenaikan nilai sebesar 34.4 % dan terdapat gap/jarak selisih nilai post-test yang tidak begitu signifikan yaitu sebesar 3.2 % antara user yang belum dan user yang sudah pernah mengunjungi rumah adat, yang berarti aplikasi yang telah dibuat sudah informatif. Dari hasil perhitungan kuisioner menggunakan metode Likert’s Summated Ratting (LSR) diperoleh nilai 1771, masuk dalam range penilaian positif yang berarti aplikasi ini dapat diimplementasikan dengan baik. Berdasarkan hasil dari beberapa pengujian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa aplikasi augmented reality pengenalan rumah adat Kalimantan Barat yang telah dibuat sudah berjalan dengan baik dan informatif, serta mendapat respon yang positif dari pengguna.
Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Menular Pada Anjing Menggunakan Metode Dempster Shafer Ningrum, Niken Candra; Anra, Hengky; Nasution, Helfi
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 4, No 1 (2016)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (818.381 KB)

Abstract

Anjing merupakan salah satu hewan yang dapat diajak bermain, tinggal bersama manusia dan diajak bersosialisasi dengan manusia. Apabila anjing tidak dirawat dengan baik, maka akan berdampak buruk bagi kondisi kesehatan anjing dan dapat terserang penyakit menular sehingga dapat menyebabkan kematian, baik terhadap anjing yang menularkan maupun yang ditularkan. Dibutuhkan suatu alternatif untuk mengatasi hal tersebut yang dapat memberikan kemudahan kepada pemilik anjing untuk dapat mengetahui penyakit menular yang diderita oleh anjing peliharaannya. Salah satu alternatif tersebut adalah sistem pakar. Sistem pakar merupakan sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer yang dirancang untuk menyelesaikan masalah seperti layaknya seorang pakar. Penelitian ini bertujuan untuk mendiagnosa penyakit menular pada anjing dengan menerapkan metode Dempster Shafer. Nilai kepercayaan (belief) pada metode Dempster Shafer yang didapat dari probabilitas kemunculan setiap gejala terhadap masing-masing penyakit pada data sampel kasus akan digunakan dalam proses perhitungan untuk mendapatkan hasil berupa persentase penyakit menular yang diderita oleh anjing. Hasil keluaran dari sistem ini adalah jenis penyakit yang dialami dan informasi mengenai jenis penyakit yang dialami. Berdasarkan pengujian terhadap 30 data kasus didapat bahwa sistem dapat mendiagnosa penyakit menular pada anjing dengan tingkat keakuratan sebesar 100% berdasarkan 45 data sampel kasus yang digunakan dalam menentukan nilai belief pada metode Dempster Shafer.
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Tempat Kost Khusus Mahasiswa dengan Metode AHP dan TOPSIS Berbasis Web (Studi Kasus : Kota Pontianak) Sugianto, Herik; Yulianti, Yulianti; Anra, Hengky
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 4, No 1 (2016)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (790.422 KB)

Abstract

Banyaknya faktor yang harus dipertimbangkan dalam mengambil sebuah keputusan merupakan salah satu masalah yang harus dihadapi oleh pengambil keputusan. Demikian halnya dengan yang dialami oleh mahasiswa yang akan menyewa tempat kost. Banyak faktor yang dapat mempengaruhi mahasiswa dalam memilih tempat kost, seperti jarak dari kost ke kampus, harga sewa, luas kamar dan faktor lainnya yang membuat mahasiswa tersebut mengalami kesulitan dalam memilih tempat kost. Untuk mengatasi permasalahan yang ada, maka diperlukan suatu sistem pendukung keputusan yang dapat membantu mahasiswa dalam memilih tempat kost yang tepat. Sistem yang dibangun menggunakan metode AHP (Analytic Hierarchy Process) dan TOPSIS (Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution). Metode AHP digunakan untuk menghitung bobot dari setiap kriteria sedangkan metode TOPSIS digunakan dalam perankingan untuk mendapatkan alternatif kost terbaik. Terdapat 6 kriteria yang digunakan dalam sistem ini, yaitu jarak, harga, luas, jenis kost, batas jam malam dan keamanan. Sistem ini akan memberikan 5 rekomendasi kost terbaik kepada user berdasarkan perhitungan dengan metode AHP dan TOPSIS. Berdasarkan hasil kuesioner yang dibagikan kepada 100 responden mahasiswa, didapatkan hasil bahwa 83% mahasiswa merespon sistem ini membantu dalam memilih kost yang tepat, sehingga sistem ini dapat dinilai berhasil.
Aplikasi Augmented Reality Sistem Pernapasan Kurniawan, Muhamad Jodi; Anra, Hengky; Pratama, Enda Esyudha
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 5, No 2 (2017)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (984.917 KB)

Abstract

Pendidikan adalah usaha sadar dan terencanauntuk mewujudkan suasana belajar dan prosespembelajaran agar peserta didik secara aktifmengembangkan potensi dirinya untuk memilikikecerdasan ataupun keterampilan yang dibutuhkan.Metode belajar konvensional digunakan pada pelajaranbiologi untuk kelas XI SMA IPA materi sistem pernapasan.Dalam materi sistem pernapasan bagian-bagian materiyang dipelajari kebanyakan membahas bagaimana sistempernapasan itu berjalan didalam tubuh, sedangkan siswamempelajari materi sistem pernapasan melalui gambardidalam buku, ini membuat siswa kesulitan dalammemvisualisasikan sistem dan organ pernapasan tersebutberjalan sesungguhnya. Augmented Reality adalahteknologi yang dapat menggabungkan objek 3D ke dalamlingkungan nyata Tidak seperti Virtual Reality yangsepenuhnya menggantikan kenyataan, namun AugmentedReality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan.Pada kasus ini materi sistem pernapasan yang dipelajariakan divisualisasikan dalam bentuk 3D. Metode yangdigunakan pada penelitian tentang Augmented Reality iniadalah metode Marker Based Tracking. Pada penelitian inidigunakan Blender, Unity 3D, Vuforia untuk membangunaplikasi. Aplikasi berbasis Android. Berdasarkan hasilpengujian User Acceptance Test diketahui persentase nilaiAcceptance mencapai 100%, ini berarti aplikasi dapatditerima. Dari Pre Test ke Post Test yang dilakukan aplikasiyang diimplementasikan teknologi Augmented Realitykepada 2 kelas siswa SMA XI IPA semester 2, kelas yangmenggunakan bantuan aplikasi memperoleh peningkatanpersentase nilai lebih tinggi dari kelas yang tidakmenggunakan aplikasi. Yaitu 66% untuk kelas yangmenggunakan aplikasi, dan 62% untuk kelas yang tidakmenggunakan aplikasi. Dapat disimpulkan bahwa aplikasidapat menampilkan objek 3D, dan dapat membantu siswauntuk meningkatkan pemahaman siswa pada materi sistempernapasan.