Anggi Srimurdianti Sukamto, Anggi Srimurdianti
Unknown Affiliation

Published : 27 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 27 Documents
Search

Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Sistem Pencernaan pada Manusia dalam Mata Pelajaran Biologi Mauludin, Rizqi; Sukamto, Anggi Srimurdianti; Muhardi, Hafiz
JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika) Vol 3, No 2 (2017): Volume 3 No 2
Publisher : Program Studi Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1193.98 KB) | DOI: 10.26418/jp.v3i2.22676

Abstract

Perkembangan teknologi informasi di bidang pendidikan, salah satunya adalah teknologi Augmented Reality (AR) yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran multimedia termasuk media pembelajaran sistem pencernaan manusia. Hal ini dikarenakan proses pembelajaran tentang sistem pencernaan manusia masih melalui media-media konvensional seperti papan tulis dan gambar - gambar yang terdapat di buku biologi. Sementara materi tentang sistem pencernaan manusia sangat sulit untuk dilihat langsung secara langsung karena sebagian besar berada didalam tubuh. Kelebihan dari Augmented Reality adalah tampilan visual yang menarik, karena dapat menampilkan objek 3D beserta animasinya yang seakan-akan ada pada lingkungan nyata dan disandingkan dengan informasi tentang objek 3D  yang berupa suara, diharapkan dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran untuk mengenalkan sistem pencernaan pada manusia yang mampu membuat pengguna tertarik mempelajarinya. Pada penelitian ini digunakan Game Engine UNITY untuk membangun aplikasi berbasis Android serta Vuforia SDK agar aplikasi yang dibangun dapat menjadi aplikasi berteknologi Augmented Reality. Disertai dengan 1 gambar marker yang terdapat didalam buku pelajaran biologi yang apabila diarahkan ke aplikasi dapat menampilkan visualisasi objek 3D seperti gigi anak, gigi dewasa, gigi geraham, lidah, animasi pencernaan mulut, kerongkongan, lambung, usus halus dan usus besar. Aplikasi ini dapat bermanfaat bagi siswa sekolah menengah atas (SMA), yang memperoleh materi pembelajaran sistem pencernaan manusia. Berdasarkan pengujian kompabilitas, aplikasi ini sudah berjalan dengan baik pada perangkat mobile  Android, mulai dari Android versi 4.2.0 (Jelly Beans) hingga Android versi 7.0 (Nougat).  Dari hasil pengujian Pre Test dan Post Test yang telah dilakukan, untuk kelompok siswa yang belajar menggunakan buku biologi memiliki persentase kenaikan dari nilai Pre Test ke Post Test sebesar 14,5 %, sedangkan untuk kelompok siswa yang belajar menggunakan aplikasi Augmented Reality Sistem Pencernaan memiliki persentase kenaikan dari nilai Pre Test ke Post Test sebesar 24,8 %, yang berarti Augmented Reality dapat diterapkan sebagai media pembelajaran sistem pencernaan manusia.
Aplikasi Media Pembelajaran Biologi Sistem Saraf Pusat Menggunakan Augmented Reality Mustaqim, Ivan; Irwansyah, Azhar; Sukamto, Anggi Srimurdianti
JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika) Vol 4, No 1 (2018): Volume 4 No 1
Publisher : Program Studi Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (870.071 KB) | DOI: 10.26418/jp.v4i1.24150

Abstract

Augmented Reality (AR) merupakan salah satu teknologi informasi yang dimanfaatkan sebagai media pembelajaran sistem saraf pusat manusia. Sistem saraf pusat manusia sulit diamati secara langsung karena berada didalam tubuh. Augmented Reality dimanfaatkan pada pembelajaran sistem saraf manusia dikarenakan dapat menampilkan objek 3 dimensi yang mirip bentuk aslinya, sehingga diharapkan menjadi alternatif media pembelajaran sistem saraf pusat manusia. Penelitian ini menggunakan game engine UNITY untuk membangun aplikasi berbasis Android berteknologi Augmented Reality, disertai dengan buku yang berisi marker yang apabila diarahkan oleh aplikasi dapat menampilkan objek 3 dimensi. Aplikasi ini dapat dimanfaatkan oleh siswa sekolah menengah atas. Berdasarkan hasil pengujian marker, ada 3 marker yang dapat menampilkan 7 objek tiga dimensi. Berdasarkan pengujian kompatibilitas, aplikasi dapat bekerja dengan baik pada perangkat Android dengan versi minimal 4.2.2 yaitu jellybean. Hasil pengujian pre test dan post test, kelompok siswa yang belajar menggunakan buku biologi memiliki kenaikan persentase nilai sebesar 26.48 % sedangkan kelompok siswa yang belajar menggunakan aplikasi Augmented Reality memiliki persentase nilai sebesar 36.10 % yang berarti aplikasi Augmented Reality sistem saraf pusat manusia dapat diterapkan sebagai media pembelajaran sistem saraf pusat manusia.
Aplikasi Pemilihan Resep Masakan Berdasarkan Ketersediaan Bahan Masakan dengan Metode Simple Matching Coefficient (SMC) Sari, Ramadhaniati; Tursina, Tursina; Sukamto, Anggi Srimurdianti
JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika) Vol 5, No 1 (2019): Volume 5 No 1
Publisher : Program Studi Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1138.508 KB) | DOI: 10.26418/jp.v5i1.31341

Abstract

Resep masakan dibutuhkan sebagai suatu sarana yang dapat menuntun pada saat mempersiapkan bahan-bahan masakan, cara pembuatan serta cara penyajian agar menghasilkan masakan dengan citra rasa yang lezat, nikmat, dan menarik. Sering kali seorang pengolah makanan seperti ibu rumah tangga yang mencari resep memiliki kesulitan untuk menentukan menu apa yang akan dimasak dengan bahan masakan yang tersedia di dapur. Oleh karena itu, dibangun aplikasi berbasis website untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pemilihan resep masakan berdasarkan bahan masakan yang tersedia di dapur pengguna. Banyaknya jumlah data resep masakan yang bervariasi, yang didapat dari berbagai sumber buku resep masakan dan situs di internet, maka memungkinkan untuk menerapkan penalaran berbasis kasus atau yang dikenal dengan Case-Based Reasoning (CBR).  Case-Based Reasoning (CBR) merupakan penalaran yang bertujuan untuk menyelesaikan permasalahan baru dengan cara mengadaptasi solusi-solusi yang terdapat pada kasus-kasus sebelumnya yang mempunyai permasalahan yang mirip dengan kasus yang baru. Dalam penelitian ini , peneliti menggunakan metode Simple Matching Coefficient (SMC) untuk menghitung kemiripan (similaritas). Aplikasi ini memberikan rekomendasi resep masakan apa saja yang dapat dibuat dengan meng-input-kan bahan-bahan masakan yang tersedia dan aplikasi ini juga memberikan resep lengkapnya beserta langkah-langkah memasak. Pengujian pada hasil akhir sistem menggunakan pengujian tahapan CBR, pengujian metode Simple Matching Coefficient (SMC) dan pengujian kuesioner dengan perhitungan metode Likert’s Summated Rating (LSR). Berdasarkan hasil pengujian metode Simple Matching Coefficient (SMC) dengan menggunakan 20 kasus uji, 16 kasus memiliki kesesuaian hasil dengan persentase keberhasilan sistem sebesar 80% sehingga sistem ini dapat memberikan rekomendasi resep masakan terbaik. Pada hasil pengujian dengan metode LSR menunjukkan skor 1343 yang artinya, hasil pengujian kuesioner menandakan responden menilai aplikasi sangat positif dan dinilai berhasil.
Peramalan Saham Berdasarkan Data Masa Lalu dengan Pendekatan Fuzzy Time Series Sukamto, Anggi Srimurdianti; Setiawan, Wawan
JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika) Vol 4, No 2 (2018): Volume 4 No 2
Publisher : Program Studi Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (546.874 KB) | DOI: 10.26418/jp.v4i2.29469

Abstract

Saham merupakan hak yang dimiliki orang (pemegang saham) terhadap perusahaan berkat penyerahan bagian modal sehingga dianggap berbagi dalam pemilikan dan pengawasan. Saham yang dapat diperjualbelikan terdaftar dalam bursa efek Indonesia dimana keberadaannya diawasi sesuai dengan aturan yang berlaku. Kegiatan jual beli saham menyebabkan harga saham berfluktuasi. Pergerakan harga tersebut menghasilkan resiko. Resiko dalam berinvestasi saham dapat diminimalisir dengan dua cara, yaitu menilai keuangan perusahaan (fundamental) maupun melihat psikologi pasar yang terganbar dalam sisi teknikal. Sisi teknikal memanfaatkan data-data masa lalu untuk memprediksi pergerakan harga di masa depan. Hal ini didasarkan pada pergerakan harga saham yang memiliki suatu pola sehingga dari pola tersebut dapat diprediksi pergerakannya. Kondisi ini memungkinkan untuk dilakukannya analisis pergerakan harga saham. Salah satu pendakatan yang dapat dilakukan adalah dengan fuzzy time series. Data harga penutupan saham dapat dikategorikan sebagai bentuk time series. Untuk melakukan peramalan maka dibutuhkan data yang diperoleh dari  situs resmi IDX dalam kurun waktu 1 tahun dimulai dari tanggal 3 Januari 2017 hingga 29 Desember 2017. Data tersebut kemudian diolah dengan menggunakan Fuzzy Time Series yang menghasilkan data berupa hasil peramalan saham. Data  diuji dengan pengujian MAPE dan memiliki kesalahan sebesar 0,57 . Nilai MAPE yang cukup kecil ini menjadi acuan bahwa metode peramalan ini dapat dikembangkan kedalam  bentuk aplikasi.
Model Antrian Pendaftaran Pasien Rawat Jalan pada Rumah Sakit (Studi Kasus di RSUD Sultan Syarif Mohammad Alkadrie Pontianak) Pratiwi, Adetya; Ripanti, Eva Faja; Sukamto, Anggi Srimurdianti
JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika) Vol 6, No 2 (2020): Volume 6 No 2
Publisher : Program Studi Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/jp.v6i2.41466

Abstract

Antrian adalah suatu garis tunggu oleh satu atau lebih pelanggan dalam suatu sistem untuk mendapatkan pelayanan. Pelanggan pada antrian rawat jalan rumah sakit adalah pasien sedangkan layanannya adalah pendaftaran dan layanan medis. Masalah utama yang terjadi pada layanan rawat jalan rumah sakit dilihat dari hasil observasi pada RSUD Sultan Syarif Mohaman Alkadrie yaitu waktu yang dihabiskan pasien sangat lama, mulai dari pendaftaran hingga mendapatkan layanan medis oleh dokter yang bersangkutan. Pada model antrian rumah sakit tersebut, waktu tunggu paling banyak dihabiskan pasien untuk menunggu mendapatkan pelayanan medis. Model antrian baru yang dibangun adalah (M/D/n) : (FCFS/?/?), di mana setelah melakukan analisis yang mendalam terhadap kebutuhan sistem antrian di rumah sakit dapat membantu pasien untuk memantau jalannya antrian tanpa harus menunggu di rumah sakit. Implementasi model antrian pada website membuktikan bahwa waktu tunggu pasien selama 2 jam saat observasi awal dapat berkurang hingga mencapai 1 menit. Uji sistem terhadap aplikasi yang dibangun pada penelitian ini dilakukan dengan UAT (User Acceptance Test) dan blackbox. Pengujian blackbox dilakukan untuk menguji input dan output pada sistem dan seluruh hasilnya sesuai. Pengujian UAT secara keseluruhan mendapatkan respon sangat baik.
Tata Kelola Teknologi Informasi Menggunakan Framework COBIT 2019 (Studi Kasus: UPT TIK Universitas Tanjungpura Pontianak) Sukamto, Anggi Srimurdianti; Novriando, Haried; Reynaldi, Aldi
JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika) Vol 7, No 2 (2021): Volume 7 No 2
Publisher : Program Studi Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/jp.v7i2.47859

Abstract

UPT TIK UNTAN merupakan suatu lembaga yang melakukan pengelolaan TI. Tata kelola TI mencakup kepemimpinan, struktur serta proses organisasi yang memastikan bahwa TI dimanfaatkan seoptimal mungkin dan berkonsentrasi pada kinerja dan transformasi TI untuk memenuhi kebutuhan saat ini dan yang akan datang, baik dari sudut internal maupun eksternal. COBIT 2019 adalah kerangka kerja untuk tata kelola dan manajemen informasi dan teknologi perusahaan. Sedangkan COBIT Performance Management merupakan model yang berisi kerangka dasar dalam memberikan panduan untuk menilai dan mengukur tingkat kapabilitas dan tingkat kematangan yang berkaitan dengan proses tata kelola dan manajemen TI. Hasil pengukuran tata kelola TI pada UPT TIK UNTAN dinyatakan bahwa tingkat kapabilitas proses APO08 (Managed Relationships) yang dicapai berada pada tingkat 5. Tingkat kapabilitas proses APO09 (Managed Service Agreements) yang dicapai berada pada tingkat 1. Sedangkan tingkat kapabilitas proses APO11 (Managed Quality) yang dicapai berada pada tingkat 2. Kesenjangan antara tingkat kapabilitas proses saat ini dan tingkat kapabilitas harapan pada objektif proses APO08 bernilai 0, sedangkan pada objektif proses APO09 dan APO11 bernilai -1. Pada objektif proses APO09 kesenjangannya 2%, sedangkan pada objektif proses APO11 kesenjangannya 8%. Berdasarkan hasil analisis, maka diberikan rekomendasi perbaikan yang mengacu pada COBIT 2019 untuk meningkatkan tingkat kapabilitas harapan.
RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI HOME AUTOMATION PADA PLATFORM ANDROID Aminullah, Aminullah; Safriadi, Novi; Sukamto, Anggi Srimurdianti
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 4, No 1 (2016)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (742.727 KB)

Abstract

Perkembangan sistem operasi pada perangkat mobile melahirkan inovasi dan kreatifitas yang sejalan dengan kebutuhan penggunanya, yakni dari sekedar alat komunikasi hingga pusat informasi. Salah satu inovasi dalam bidang kehidupan sehari-hari penggunanya adalah home automation yang memungkinkan pengontrolan pada perangkat listrik pada rumah dapat dilakukan secara remote baik pada lokasi yang sama maupun berbeda dan dilengkapi sensor-sensor dan notifikasi untuk mempermudah pemantauan. Aplikasi home automation berkomunikasi melalui alamat IP yang dimiliki oleh mikrokontroller, yang mana aplikasi dapat digunakan untuk melakukan kontrol secara manual atau terjadwal, dan dapat memberikan notifikasi apabila terdapat perubahan kondisi dari perangkat yang dikontrol maupun dari bacaan sensor-sensor yang terhubung pada mikrokontroller. Hasil pengujian dengan simulasi menunjukkan aplikasi home automation yang dibuat dapat berjalan dengan baik mengontrol peralatan listrik dan dapat menampilkan notifikasi mengenai perubahan kondisi pada perangkat listrik yang dikontrol maupun dari bacaan sensor-sensor yang terhubung dengan mikrokontroller. Dan masih memerlukan penyesuaian pada aplikasi dan perangkat jika aplikasi home automation akan diterapkan pada rumah atau bangunan. 
RANCANG BANGUN APLIKASI PENCATATAN DAN PENGOLAHAN DATA PEMAKAIAN KWH (KILOWATT HOUR) LISTRIK DIGITAL Prihartomo, Dwiky Dimas; Nyoto, Rudy Dwi; Sukamto, Anggi Srimurdianti
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 4, No 2 (2016)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (536.092 KB)

Abstract

Abstrak - Petugas catat meter (CATER) dalam tugasnya mencatat meter pelanggan dengan cara mengambil gambar atau citra dari sebuah KWH pelanggan. Jika sebuah rumah pelanggan memiliki pagar maka petugas pencatat meter mengalamai kendala untuk mengatasi itu, maka pemilik rumah mencatat pada sebuah kertas untuk petugas pencatat meter mengetahui berapa besar pemakaian yang dilakukan pada bulan tersebut. Seiring dengan perkembangan teknologi komunikasi dan perkembangan perangkat platform android maka banyak dari perangkat platform android memiliki teknologi komunikasi NFC (Near Field Communication). NFC (Near Field Communication) adalah perangkat teknologi konektivitas nirkabel berbasis teknologi RFID (Radio Frekuensi Identification) yang menggunakan induksi medan magnet untuk memungkinkan komunikasi antar perangkat elektronik dalam jarak yang dekat. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan aplikasi pencatatan dan pengolahan data pemakaian KWH (kilowatt hour) listrik digital. Hasil dari penelitian yang dilakukan.Pencatat meter dapat menginputkan data dari teks yang di dapat dari android beam dan menyimpan data inputan ke dalam database dan juga berdasarkan hasil pengujian kompabilitas,android beam dapat bekerja pada beberapa perangkat android.
Sistem Pendukung Keputusan Seleksi Penerimaan Mahasiswa Pengganti Beasiswa Penuh Bidikmisi Universitas Tanjungpura Dengan Menerapkan Metode SMARTER Haryanti, Dwi; Nasution, Helfi; Sukamto, Anggi Srimurdianti
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 4, No 1 (2016)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (554.098 KB)

Abstract

Beasiswa Bidikmisi merupakan bantuan biaya pendidikan yang hanya ditujukan untuk calon mahasiswa tidak mampu dan berprestasi. Universitas Tanjungpura memiliki 2 (dua) jenis beasiswa Bidikmisi yang dikelola oleh Comdev & Outreaching Universitas Tanjungpura yaitu beasiswa penuh Bidikmisi yang diberikan kepada mahasiswa baru dan beasiswa penuh Bidikmisi pengganti. Seleksi penerimaan mahasiswa pengganti beasiswa penuh Bidikmisi menggunakan banyak kriteria pertimbangan, sehingga diperlukan suatu sistem yang dapat menyeleksi penerimaan mahasiswa pengganti beasiswa penuh Bidikmisi. Salah satu sistem tersebut yaitu sistem pendukung keputusan. Salah satu metode yang dapat digunakan yaitu metode SMARTER. Penelitian ini bertujuan untuk menyeleksi penerimaan mahasiswa pengganti beasiswa penuh Bidikmisi Universitas Tanjungpura dengan menerapkan metode SMARTER dan mengetahui tingkat validitas sistem pendukung keputusan dengan metode SMARTER dalam menyeleksi mahasiswa pengganti beasiswa penuh Bidikmisi Universitas Tanjungpura. Metode SMARTER digunakan untuk proses perhitungan nilai setiap alternatif sehingga akan didapat urutan nilai setiap alternatif. Pembobotan pada metode SMARTER menggunakan rumus Rank Order Centroid (ROC). Hasil keluaran dari sistem ini adalah urutan nilai akhir calon mahasiswa pengganti dari urutan nilai akhir terbesar hingga terkecil berdasarkan program studi dan angkatan. Berdasarkan pengujian terhadap 7 (tujuh) data kasus mahasiswa pengganti dapat disimpulkan bahwa metode SMARTER dapat melakukan seleksi penerimaan mahasiswa pengganti beasiswa penuh Bidikmisi dengan tingkat validitas sebesar 71,43% berdasarkan 17 (tujuh belas) data kasus calon mahasiswa pengganti beasiswa penuh Bidikmisi Universitas Tanjungpura.
Aplikasi Hasil Belajar Siswa Berbasis K13 (Studi Kasus : SMK N 6 Pontianak) Abdullah, Nabil; Sukamto, Anggi Srimurdianti; Novriando, Haried
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 10, No 1 (2022)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2291.061 KB) | DOI: 10.26418/justin.v10i1.45070

Abstract

Dalam dunia pendidikan di sekolah diperlukan suatu sistem yang dapat mengelola data siswa baik itu profil siswa, kehadiran siswa, ekstrakurikuler siswa maupun nilai mata pelajaran dimana data-data tersebut sangat dibutuhkan untuk menghasilkan laporan hasil belajar siswa yang dalam hal ini dilaporkan dalam setiap satu semester. Aplikasi Hasil Belajar Siswa Berbasis K13 SMK N 6 Pontianak memiliki enam level pengguna yaitu admin (bid. kurikulum), guru mapel, wali kelas, kepala sekolah, siswa dan ortu siswa melalaui suatu aplikasi berbasis website. Pada aplikasi ini guru mapel dapat mengelola nilai mata pelajaran setiap siswa mulai dari input nilai harian, nilai sikap, nilai UTS, nilai UAS dan akan otomatis menghasilkan nilai akhir mata pelajaran. Untuk wali kelas dapat mengelola data laporan siswa sampai menghasilkan suatu laporan hasil belajar dan dapat di cetak kedalam format PDF. Untuk kepala sekolah pada aplikasi ini dapat melihat semua data hasil belajar siswa disemua kelas dan jurusan disetiap semester. Untuk siswa pada aplikasi ini menampilkan nilai disetiap mata pelajaran dan statistik perkembangan nilai pengetahuan dan nilai keterampilan siswa tersebut disetiap semester dan tahun ajaran. Pada aplikasi ini juga terdapat fitur chat  yang akan memudahkan komunikasi antara guru mapel, wali kelas, kepala sekolah dan orang tua siswa mengenai proses belajar siswa disekolah. Perancangan website menggunakan DFD, ERD, dan Flowchart. Aplikasi dibangun berbasis website dengan menggunakan teknik pemrograman terstruktur yang dalam hal ini menggunakan bahasa pemrograman PHP pada sisi back-end sistem dan menggunakan HTML, CSS, JavaScript dan Framework Bootstrap pada sisi front-end sistem. Hasil pengujian aplikasi ini menggunakan metode Black Box untuk menguji fungsionalitas sistem dengan menggunakan aplikasi Katalon Studio dan UAT untuk menguji kelayakan aplikasi dengan mendapatkan nilai hasil pengujian yaitu 93,6% yang menunjukkan bahwa Aplikasi Hasil Belajar Siswa Berbasis K13 SMK N 6 Pontianak sangat memuaskan dan sesuai harapan dari pihak SMK N 6 Pontianak.