Anggi Srimurdianti Sukamto, Anggi Srimurdianti
Unknown Affiliation

Published : 27 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 27 Documents
Search

Rancang Bangun Sistem Informasi Geografis Persebaran Lapangan Futsal Di Wilayah Pontianak Berbasis Web Matera, Debby; Irwansyah, M Azhar; Sukamto, Anggi Srimurdianti
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 4, No 3 (2016)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (697.002 KB)

Abstract

Abstrak-- Proses menulis skripsi atau tugas akhir adalah tahap akhir yang harus ditempuh oleh mahasiswa yang pada prosesnya dibimbing oleh dua orang dosen pembimbing. Dalam prakteknya, aktifitas bimbingan tugas akhir ini dilakukan dengan diskusi, tanya jawab, pemberian masukan dan aktifitas lainnya. Program Studi Teknik Informatika menerapkan tiga tahapan dalam penyusunan tugas akhir yaitu seminar proposal, seminar hasil dan sidang terbuka. Ketiga tahapan ini melalui proses bimbingan yang intensif dengan kedua dosen pembimbing. Kendala yang dihadapi dalam proses bimbingan yaitu seringkali mahasiswa dan dosen pembimbing tidak dapat bertemu dikarenakan tidak adanya kecocokan waktu antara kedua belah pihak maupun ketidaktahuan mahasiswa tentang jadwal dosen pembimbing. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan sebuah aplikasi sistem informasi geografis persebaran lapangan futsal di Kota Pontianak yang dapat membantu masyarakat dalam mencari informasi mengenai futsal dan persebarannya yang ada di Kota Pontianak. Alat perancangan dalam penelitian ini menggunakan Data Flow Diagram dan Entity Relationship Diagram. Pengujian penelitian menggunakan metode Black Box dan metode Kuisioner yang kemudian dihitung menggunakan metode LSR. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi sistem informasi geografis persebaran futsal di Kota Pontianak.  
Sistem Informasi KMS (Kartu Menuju Sehat) (Studi Kasus : UPTD Puskesmas Kecamatan Pontianak Barat) Maulidia, Maulidia; Nyoto, Rudy Dwi; Sukamto, Anggi Srimurdianti
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 4, No 1 (2016)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (640.247 KB)

Abstract

Penilaian tumbuh kembang perlu dilakukan untuk menentukan apakah tumbuh kembang seorang anak berjalan normal atau tidak dilihat dari segi medis maupun statistik. KMS (Kartu Menuju Sehat) merupakan media pencatatan kurva pertumbuhan normal anak berdasarkan indeks antropometri berat badan menurut umur yang dibedakan berdasarkan jenis kelamin. Selain kurva pertumbuhan anak, KMS juga berisi catatan pelayanan kesehatan anak. Dengan KMS gangguan pertumbuhan atau risiko kelainan tumbuh kembang dapat diketahui lebih dini. Sistem informasi KMS (Kartu Menuju Sehat) ini dibangun untuk memberikan informasi mengenai pemeriksaan KMS agar dapat digunakan  sebagai media pemantauan pertumbuhan anak. Sistem informasi ini dibuat berbasis web menggunakan bahasa pemograman PHP dan basis data MySQL. Dari hasil pengujian blackbox menyatakan bahwa sistem informasi sudah berfungsi dengan baik. Sedangkan dari hasil kuesioner menggunakan skala likert didapatkan skor dengan total 361 dari skor maksimal yang berjumlah 450, yang berarti sistem informasi ini sangat positif dan berhasil.
Pengklasteran Mahasiswa UNTAN Berdasarkan IPK Menggunakan Metode Fuzzy C-Means Hariyadi, Firma; Sujaini, Herry; Sukamto, Anggi Srimurdianti
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 8, No 2 (2020)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (566.981 KB) | DOI: 10.26418/justin.v8i2.36506

Abstract

Clustering merupakan salah satu metode data mining. Clustering berguna untuk mengelompokkan data (objek) yang didasarkan pada informasi yang ditemukan dalam dua data yang menggambarkan objek tersebut dan hubungan diantaranya. Mahasiswa dituntut untuk aktif dalam proses belajar mengajar melalui media yang ada. Keberhasilan mahasiswa dalam bidang akademik ditandai dengan prestasi akademik yang dicapai, ditunjukkan melalui indek prestasi (IP) maupun indek prestasi kumulatif (IPK). Jumlah data yang banyak ini membuka peluang untuk menghasilkan informasi yang berguna untuk pihak universitas, fakultas dan prodi. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan aplikasi pengklasteran mahasiswa berdasarkan nilai IPK dan nilai IPS dengan menerapkan metode fuzzy c-means. Fuzzy C-means menerapkan pengelompokan fuzzy, dimana setiap data dapat menjadi anggota dari beberapa cluster dengan derajat keanggotaan yang berbeda-beda pada setiap cluster. Metode Partition Coeffiecient Index (PCI) merupakan proses pengujian  validasi fuzzy clustering dengan menghitung koefisien partisi atau PC sebagai  evaluasi nilai derajat keanggotaan, tanpa memandang vector (data) yang biasa mengandung informasi. Berdasarkan hasil pengujian dengan perhitungan metode Partition Coeffiecient Index (PCI) yang telah dilakukan, diketahui bahwa perbedaan hasil evaluasi dapat terjadi antara cluster. Perbedaan hasil evaluasi Partition Coeffiecient Index (PCI) disebabkan oleh jumlah cluster. Hasil dari pengujian Partition Coeffiecient Index (PCI), dapat diketahui bahwa banyaknya cluster menentukan nilai evaluasi cluster. Semakin tinggi nilai kualitas evaluasi cluster, maka akan semakin baik pula tingkat kemiripan suatu cluster.
Aplikasi Bank Materi Pembelajaran untuk Jenjang SMA Pratama, Naufal Harits; Yulianti, Yulianti; Sukamto, Anggi Srimurdianti
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 8, No 3 (2020)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (552.985 KB) | DOI: 10.26418/justin.v8i3.31984

Abstract

Penelitian ini menjelaskan bagaimana membuat suatu Learning Management System dalam bentuk bank materi yang akan digunakan oleh siswa di jenjang SMA. Metode pembelajaran yang digunakan pada kurikulum pendidikan di Indonesia saat ini selain proses belajar mengajar secara langsung adalah siswa yang dituntut untuk mandiri mencari informasi dan materi dari sumber lain yang tidak terbatas pada buku cetak. Oleh sebab itu, perlu untuk menyediakan aplikasi dimana siswa dapat mengakses materi-materi pembelajaransecara terintegrasi dan secara menyeluruh. Aplikasi menyediakan semua materi pembelajaran yang dibutuhkan oleh siswa untuk menunjang jalannya proses pembelajaran. Sehingga mempermudah siswa dalam mengakses materi pembelajaran yang hanya menggunakan akses ke tempat yang terpusat. Aplikasi bank materi pembelajaran untuk jenjang SMA yang dibangun merupakan bagian dari Learning Management System dan memiliki bentuk sebagai bank materi. Usability Testing merupakan cara pengujian produk langsung ke pengguna tanpa memberi tahu cara produk tersebut bekerja, kemudian akan dilakukan wawancara menggunakan kuesioner dengan aspek Usability. Hasil uji usability yang didapat menunjukkan bahwa guru dan siswa yang menggunakan aplikasi menganggap bahwa aplikasi dapat mempermudah proses pembelajaran.
Aplikasi Kotak Saran Digital di Rumah Sakit Berbasis Android Vianita, Risa; Sukamto, Anggi Srimurdianti; Perwitasari, Anggi
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 5, No 4 (2017)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (979.013 KB)

Abstract

Rumah Sakit berdasarkan Undang-Undang Republik Indonesia tentang rumah sakit No. 44 Tahun 2009 didefinisikan sebagai institusi pelayanan kesehatan yang menyelenggarakan pelayanan kesehatan perorangan secara paripurna yang menyediakan pelayanan rawat inap, rawat jalan, dan gawat darurat. Pada praktiknya, mutu pelayanan kesehatan di rumah sakit dipengaruhi oleh keseimbangan antara pelayanan yang diberikan oleh pihak rumah sakit dengan pelayananan yang diharapkan oleh pengguna jasa rumah sakit. Salah satu bentuk upaya peningkatan mutu pelayanan rumah sakit yaitu dengan menyediakan kotak saran. Namun pada kenyataanya, penggunaan kotak saran oleh pengunjung rumah sakit masih minim. Hal ini dapat disebabkan oleh tanggapan yang tidak langsung didapatkan setelah kritik dan saran pengguna rumah sakit menggunakan fasilitas kotak saran, mengingat kotak saran merupakan media komunikasi satu arah. Pada penelitian ini di buatlah aplikasi kotak saran digital di rumah sakit yang dapat berfungsi wadah kritik dan saran pengguna rumah sakit melalui perangkat andorid, serta meneruskan kritik dan saran tersebut langsung kepada pihak rumah sakit yang bersangkutan untuk ditanggapi. Berdasarkan hasil pengujian kompatibilitas, aplikasi dapat berjalan lancar pada berbagai jenis versi Android yaitu versi 5.0 (Lollipop) hingga versi 7.0 (Nougat). Berdasarkan hasil kuesioner menggunakan skala Likert’s Summated Rating (LSR) diperoleh nilai total 800 yang berarti responden dapat menerima aplikasi ini dengan sangat baik.
Aplikasi Virtual Tour pada Ruang Pelayanan RSUD Dr. Soedarso Pontianak Yurida, Nur Harsi; Sukamto, Anggi Srimurdianti; Muhardi, Hafiz
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 6, No 2 (2018)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1327.712 KB) | DOI: 10.26418/justin.v6i2.24821

Abstract

RSUD. Dr. Soedarso merupakan rumah sakit rujukan tertinggi tingkat propinsi, sehingga rumah sakit ini banyak dikunjungi keluarga maupun kerabat pasien yang datang dari berbagai daerah. Informasi yang diberikan oleh rumah sakit tentang lokasi ruang pelayanan tersebut hanyalah berdasarkan penjunjuk arah yang ada di setiap simpang lorong rumah sakit. Hal tersebut menyulitkan pengunjung karena harus menghafal jalur lorong yang akan dituju atau hanya mengandalkan plang yang tersedia. Dengan permasalahan yang ditemui, maka dibuatkan suatu sarana penyajian informasi yang dapat memudahkan pengunjung dalam mencari ruangan yang ada, salah satunya dapat berupa Virtual Tour yang dikombinasikan dengan denah lokasi ruangan pada RSUD. Dr. Soedarso. Virtual Tour merupakan teknik fotografi untuk menampilkan foto suatu lokasi secara berkelanjutan (continuously), tidak terpotong (seamless) dan tanpa tepi (borderless) dalam sudut pandang 3600. Melalui aplikasi Virtual Tour yang dikombinasikan dengan pemandu arah yang berupa denah lokasi ruangan yang ada, diharapkan dapat memudahkan pengunjung dalam mencari lokasi ruang pelayanan dengan melihat lingkungan secara lebih nyata melalui dunia maya. Proses pembuatan aplikasi dimulai dari pengambilan gambar yang menggunakan kamera digital SLR dengan lesa fish eye, penggabungan gambar menjadi gambar panorama spherical dengan teknik stitching. Aplikasi ini melakukan pengujian black-box dan User Acceptance Test (UAT). Berdasarkan hasil pengujian black-box dapat dikethaui bahwa aplikasi telah sesuai dengan kebutuhan dan dapat berjalan dengan baik. Hasil dari pengujian UAT yang dihitung menggunakan skala likert didapatkan hasil rata-rata 86,1% dan dinilai sangat baik. Dapat disimpulkan bahwa Aplikasi Virtual Tour pada RSUD. Dr. Soedarso ini telah berhasil dibuat dan dapat membantu pengguna daam menemukan ruangan pada RSUD. Dr. Soedarso melalui denah lokasi yang diberikan.
Sistem Pendukung Keputusan Seleksi Mahasiswa Penerima Beasiswa BBP-PPA dengan Metode TOPSIS pada Fakultas Teknik UNTAN Wang, Vioni Vevila; Sukamto, Anggi Srimurdianti; Pratama, Enda Esyudha
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 7, No 2 (2019)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (528.007 KB) | DOI: 10.26418/justin.v7i2.29656

Abstract

Beasiswa merupakan bentuk penghargaan yang ditujukan kepada pelajar. Berbagai pertimbangan dilakukan untuk menemukan sasaran secara tepat dan cepat. Sistem Pendukung Keputusan (SPK) merupakan sistem berbasis komputer yang membantu proses pengambilan keputusan untuk menghasilkan alternatif pilihan terbaik dengan cepat dan mengurangi terjadinya human error. Tujuan penelitian ini adalah membangun sebuah sistem pengambilan keputusan yang dapat digunakan untuk penyeleksian mahasiswa penerima beasiswa BBP-PPA yang akan diterapkan pada Fakultas Teknik Universitas Tanjungpura. TOPSIS merupakan metode yang diimplemtasikan pada SPK seleksi mahasiswa penerima beasiswa ini. Model pengembangan sistem menggunakan konsep System Development Life Cycle (SDLC). Pengujian sistem dilakukan dengan tiga cara, yaitu pengujian black box, User Acceptance Test (UAT) dan pengujian metode. Dari pengujian yang telah dilakukan, pengimplementasian metode TOPSIS cocok untuk digunakan pada kasus ini. Secara keseluruhan, SPK yang menerapkan metode TOPSIS dapat membantu pihak yang bersangkutan dengan mengatasi permasalahan human error dan mempercepat proses penyeleksian mahasiswa penerima beasiswa BBP-PPA.
Sistem Pendukung Keputusan Penentu Bidang Keahlian Mahasiswa Program Studi Informatika Universitas Tanjungpura dengan Metode ELECTRE Faidhani, Faz; Tursina, Tursina; Sukamto, Anggi Srimurdianti
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 9, No 1 (2021)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (629.934 KB) | DOI: 10.26418/justin.v9i1.31357

Abstract

Kebingungan mahasiswa dalam berkonsentrasi terhadap bidang ilmu di Program Studi Informatika Universitas Tanjungpura menjadi suatu masalah bagi mahasiswa dalam menulis skripsi. Program Studi Teknik Informatika Universitas Tanjungpura memiliki kelompok keahlian yang ditujukan untuk mengarahkan judul skripsi mahasiswa sesuai ke bidangnya. Elimination Choice and Translating Reality (ELECTRE) adalah metode yang digunakan dalam penelitian ini. Metode ELECTRE adalah metode yang dapat menghasilkan keputusan dengan membandingkan alternatif secara berpasangan pada kriteria yang sama. Hasil yang didapatkan dari aplikasi ini adalah memberikan nilai rekomendasi dalam bentuk perangkingan berdasarkan hubungan antara alternatif dan kriteria yang dimasukkan. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan rekomendasi bidang keahlian untuk mahasiswa Program Studi Informatika Universitas Tanjungpura. Pengujian sistem dilakukan dengan dua cara, yaitu pengujian black box dan pengujian akurasi. Pengujian black box dilakukan untuk menguji fungsionalitas aplikasi berdasarkan input yang dimasukkan. Sedangkan pengujian akurasi adalah untuk melihat seberapa besar akurasi atau kesesuaian kelompok keahlian yang dimiliki mahasiswa dengan hasil rekomendasi sistem.
Perancangan Multimedia Pembelajaran IPA Biologi Materi Sistem Ekskresi untuk Siswa SMP dengan Computer Assisted Instruction (CAI) Novitasari, Nurmala; Anra, Hengky; Sukamto, Anggi Srimurdianti
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 3, No 3 (2015)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (894.308 KB)

Abstract

Proses pembelajaran di sekolah saat ini masih berpusat pada guru dimana guru yang berperan aktif di dalam kelas. Pendekatan pembelajaran yang berpusat pada guru memiliki ciri bahwa pengelolaan pembelajaran ditentukan sepenuhnya oleh guru. Berdasarkan hasil observasi pra-penelitian terhadap nilai kelas IX pada materi IPA semester ganjil, materi IPA Biologi yang termasuk sulit untuk dipahami adalah Sistem Ekskresi. Dalam pembelajaran, penggunaan komputer dalam pemanfaatan teknologi memungkinkan berlangsungnya proses pembelajaran secara individual (individual learning) dengan menumbuhkan kemandirian dalam proses belajar. Oleh karena itu, diperlukan pemanfaatan teknologi komputer yang dapat membantu siswa dalam belajar, salah satunya yaitu aplikasi multimedia pembelajaran dengan Computer Assisted Instruction (CAI) atau pembelajaran dengan bantuan komputer. Multimedia pembelajaran dengan CAI ini bertujuan untuk membantu siswa mempelajari materi IPA Biologi, khususnya materi Sistem Ekskresi. Model CAI yang digunakan dalam aplikasi ini yaitu tutorial dimana aplikasi berisi penjelasan materi, latihan dan evaluasi sehingga guru dapat melihat nilai dari masing-masing siswa. Hasil dari perancangan ini yaitu terbentuknya multimedia pembelajaran berbasis client-server yang dibangun dengan software Adobe Flash dan diimplementasikan ke aplikasi serta dapat diakses melalui web browser pada masing-masing komputer pada laboratorium komputer. Pengujian yang telah dilakukan menunjukkan bahwa aplikasi multimedia pembelajaran dengan CAI dapat membantu siswa SMP dalam mempelajari mata pelajaran IPA Biologi materi Sistem Ekskresi dan efektivitas metode belajar dengan CAI lebih baik dari metode belajar manual. Berdasarkan pengujian validasi ahli media, persentase keidealan aplikasi sebesar 78,57% dengan kategori baik dan berdasarkan pengujian validasi oleh ahli materi, persentase keidealan aplikasi sebesar 86,9% dengan kategori baik. 
Rancang Bangun Game Edukasi Hero of Borneo Berbasis Android Iswanto, Dede; Yulianti, Yulianti; Sukamto, Anggi Srimurdianti
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 4, No 1 (2016)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1032.346 KB)

Abstract

Sejarah dan kebudayaan pasti dimiliki oleh setiap daerah tidak terkecuali di Indonesia. Di Indonesia sendiri terdapat beragam sejarah dan kebudayaan yang menjadikan Indonesia memiliki banyak suku bangsa. Namun, pada era ini sudah sangat sulit menemukan orang yang masih mengetahui tentang sejarah dan kebudayaan dikarenakan kurang menariknya budaya masa lalu yang berakibat banyaknya budaya asing yang cenderung lebih menarik sehingga menggeser keberadaan sejarah dan budaya yang ada. Masyarakat sebagai bangsa Indonesia juga perlu untuk mengetahui sejarah bangsa Indonesia termasuk sejarah daerahnya. Berkurangnya minat masyarakat disebabkan kurangnya media yang menghibur dan mengedukasi. Game merupakan bentuk aplikasi yang edukatif, artinya bisa dijadikan sebagai media pembelajaran dimana prosesnya bisa dilakukan dengan konsep belajar sambil bermain. Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan di atas, maka dapat dibuat sebuah game berbasis android dengan sistem edukasi (learning by doing/belajar sambil bermain). Permainan atau yang disebut dengan game dibuat ber-genre arcade berbasis android dengan sistem edukasi (learning by doing/belajar sambil bermain) agar dapat memberikan kontribusi kepada masyarakat Kalimantan Barat dan sebagai media alternatif dalam memberikan pembelajaran tentang ilmu sejarah khususnya tentang sejarah pahlawan Ali Anyang. Pengujian pada penelitian ini dilakukan dengan pengujian black box, kuesioner dan pre-test pos-test. Game edukasi Hero of Borneo ini diterima oleh masyarakat Kalimantan Barat dengan sangat positif dengan skala Likert’s Summated Rating (LSR) nilai yang didapat adalah 1551 dari nilai maksimum 1950.