Dilson Dilson, Dilson
Unknown Affiliation

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

MODEL DAN PROTOTYPE APLIKASI PENERIMAAN MAHASISWA BARU (PMB) BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN FRAMEWORK FLUTTER Suheri, Lilik; Dilson, Dilson
Simtika Vol. 4 No. 2 (2021): JURNAL SIMTIKA, MEI 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dharmas Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kurangnya pemahaman calon mahasiswa baru terhadap program studi yang akan dipilih, merupakan salah satu faktor penyebab kegagalan mahasiswa untuk menyelesaikan kuliahnya. Tujuan penelitian adalah untuk merancang prototype aplikasi promosi peneriman mahasiswa baru (PMB) berbasis mobile yang dapat digunakan untuk menjaring calon mahasiswa baru untuk masuk dan mendaftar pada Program Studi yang ada di Sekolah Tinggi Teknologi Payakumbuh sesuai dengan minat calon mahasiswa tersebut. Alat bantu pengembangan aplikasi menggunakan framewok Flutter, Dart, dan SQLite sebagai media penyimpanan. Metode penelitian spiral dilakukan dengan cara merencanakan aplikasi yang akan dibuat, melakukan analisis terhadap permasalahan (kajian literatur), perancangan model dan interface user, pembuatan prototye aplikasi, dan pengujian secara alpha untuk mengetahui kesalahan fungsionalitas dan interface aplikasi. Dengan adanya aplikasi ini dapat membantu pihak kampus dalam mempromosikan program studi yang ada secara digital. Penelitian selanjutnya dapat dikembangkan untuk melacak jumlah mahasiswa baru yang terdaftar pada setiap program studi di seluruh Perguruan Tinggi secara realtime
MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA INTERAKTIF KELAS 3 SEKOLAH DASAR BERBASIS MOBILE Dilson, Dilson; Yunita, Rini; Arimadona, Siska
Simtika Vol. 5 No. 1 (2022): JURNAL SIMTIKA, JANUARI 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dharmas Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan penelitian adalah mengembangkan media pembelajaran matematika interaktif berbasis mobile. Penelitian dilakukan di SDN 06 Sialang Kabupaten Limapuluh Kota dengan sample penelitian terdiri dari delapan orang guru kelas, dan 10 orang siswa kelas III Sekolah Dasar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Multimedia Development Life Cycle yang terdiri 6 tahapan, yaitu 1) concept, 2) design, 3) material collection, 4) assembly, 5) testing, dan 6) distribution. Secara konsep media pembalajaran membahas tentang pengenalan lambang dan nama bilangan, pengurutan, penjumlahan, perkalian, dan pembagian bilangan. Media dirancang berdasarkan hirarki proses yang telah ditetapkan. Material yang digunakan terdiri dari beberapa objek gambar, teks, suara, dan animasi. Media pembelajaran dirancang menggunakan aplikasi Ms. Powerpoint dan APK Android 3. Media pembelajaran diuji secara blackbox dan whitebox testing. hasil pengujian, media pembelajaran berhasil dijalankan dengan valid (no error) dan media pembelajaran sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran. Secara luring, media pembelajaran dapat digunakan untuk meningkatkan semangat dan motivasi belajar peserta didik karena dirancang secara menarik sesuai karakteristik siswa. Sedangkan secara daring, media pembelajaran dapat dibagikan guru melalui Whatsapp dan dapat dijalankan langsung oleh peserta didik melalui HP untuk belajar secara mandiri kapan dan dimana saja didampingi oleh orang tua. Media pembelajaran yang dikembangkan belum terdapat uji kompetensi untuk mengukur kemampuan peserta didik secara objektif. Oleh sebab itu penelitian selanjutnya media pembelajaran dapat dikembangkan dengan menambahkan uji kompetensi siswa menggunakan soal pilihan atau objektif.