Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search
Journal : ANDHARUPA

Keterlibatan Ilustrasi dan Warna sebagai Stimulus Visual dalam Konsep ‘Interaksi Ruang Belajar’ pada Sekolah Dasar Kelas 1–3 Di Bali I Nyoman Larry Julianto; Cokorda Alit Artawan
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 7, No 02 (2021): August 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i2.4276

Abstract

AbstrakPenelitian ini dilatarbelakangi adanya kebutuhan ruang belajar yang dapat berperan sebagai medium interaksi bagi anak usia Sekolah Dasar Kelas 1–3 di Bali. Adapun permasalahannya adalah kebutuhan sebuah konsep interaksi ruang belajar yang memberikan stimulasi visual dalam mendukung proses pembelajaran. Tujuan penelitian adalah menciptakan konsep interaksi ruang yang menghasilkan respon dari sebuah stimulus visual yang memiliki tahapan organisme (perhatian, pengertian, dan penerimaan) serta dapat mendukung capaian pembelajaran. Analisis kualitatif dengan metode prosedural dalam penelitian ini diawali dengan tahap pengumpulan data mengenai warna dan ilustrasi yang mampu memberikan efek rangsang visual bagi anak. Hasil analisis kemudian menjadi landasan berpikir dalam menciptakan sebuah konsep interaksi ruang belajar. Hasil penelitian menyatakan bahwa konsep interaksi ruang belajar harus memiliki nilai interaksi. Nilai tersebut dihasilkan melalui penerapan konsep interaksi ruang belajar yang bersifat tematik. Prinsip tematik mengacu pada upaya untuk meningkatkan motivasi serta menumbuhkan minat belajar anak dalam pencapaian tujuan pembelajarannya. Kata Kunci: anak sekolah dasar, Bali, interaksi, ruang tematik AbstractThis research was motivated by the need for a learning space that can act as an interaction medium for elementary school-aged children in grades 1-3 in Bali. The problem is the need for a concept of learning space interaction that provides visual stimulation in supporting the learning process. The research objective is to create a spatial interaction concept that produces a response from a visual stimulus that has an organism stage and can support learning outcomes. In this research, qualitative analysis with procedural methods began with collecting data about colors and illustrations that can provide visual stimulation effects for children. The results of the analysis became the basis of thinking in creating a concept of learning space interaction. The outcome of the research stated that the concept of learning space interaction must have interaction value. This value emerges through the application of the thematic learning space interaction concept. Thematic principles refer to efforts to increase motivation and foster children's interest in learning in achieving their learning goals. Keywords: Bali, interaction, primary school children, thematic space
Media Pembelajaran Interaktif Smart Finger Tenses Berbasis Website untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama di Badung Nelly Rosaline; I Nyoman Larry Julianto; I Wayan Mudra
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 9, No 04 (2023): December 2023
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v9i4.9172

Abstract

Abstrak Pada era teknologi 4.0 saat ini, materi pembelajaran Bahasa Inggris masih kurang dipahami oleh siswa khususnya mengenai tenses yang dianggap rumit, dan proses penyampaiannya masih menggunakan media konvensional. Dari hal tersebut, dibutuhkan adanya inovasi metode dan media pembelajaran baru yang praktis dalam bentuk digital. Maka tujuan dari penelitian ini adalah merancang sebuah media pembelajaran interaktif menggunakan teknik smart finger tenses berbasis website dengan pendekatan gamifikasi. Metode pengumpulan data dilakukan di empat Sekolah Menengah Pertama (SMP) perintis melalui observasi, kuesioner, dan studi literatur. Pada penelitian sebelumnya, ditemukan teknik menghafal tenses dengan mudah menggunakan jari tangan yang disebut dengan smart finger, dengan menggunakan pendekatan teori dari Aristoteles. Kekurangan dari teknik ini adalah tidak memiliki media dan teknik ini masih dapat disederhanakan. Hasil dari penelitian ini berupa video animasi 2D menggunakan warna yang variative dan diimplementasikan teknik gamifikasi untuk memberikan kesan hiburan dan memotivasi pengguna agar tidak monoton dan membosankan. Teknik smart finger dipadukan dengan fitur permainan untuk memberikan cara yang praktis dan menyenangkan dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap tenses. Media ini juga dapat diakses secara fleksibel sehingga dapat mendukung proses pembelajaran di kelas maupun secara mandiri. Kata Kunci: gamifikasi, jari-jari pintar, media pembelajaran, situs web, tenses AbstractIn the current era of technology 4.0, English learning materials are still poorly understood by students, especially regarding tenses which are considered complicated, and the delivery process still uses conventional media. From this, there is a need for innovative methods and practical new learning media in digital form. So, the purpose of this research is to design an interactive learning media using website-based smart finger tenses technique with a gamification approach. The data collection method was conducted in four pioneering junior high schools (SMP), through observation, questionnaires, and literature studies. In the previous research, a technique to memorize tenses easily using fingers called smart finger was found, using the theoretical approach from Aristotle. The disadvantage of this technique is that it has no media and this technique can still be simplified. The result of this research is a 2D animated video, using varied colors, and implemented gamification techniques to give the impression of entertainment and motivate users so as not to be monotonous and boring. The smart finger technique is combined with game features to provide a practical and fun way to improve students' understanding of tenses. This media can also be accessed flexibly so that it can support the learning process in class or independently. Keywords: gamification, learning media, smart fingers, tenses, website