Retno Indah Rokhmawati, Retno Indah
Unknown Affiliation

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Pengembangan E-modul Berbasis Project Based Learning (PjBL) pada Mata Pelajaran Animasi 2 Dimensi dan 3 Dimensi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Nisrina, Salma Huwaida; Rokhmawati, Retno Indah; Afirianto, Tri
Edu Komputika Journal Vol 8 No 2 (2021): Edu Komputika Journal
Publisher : Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/edukomputika.v8i2.48451

Abstract

Penelitian ini bertujuan (1) Mengembangkan e-modul berbasis project based learning (PjBL). (2) Menerapkan e-modul pada mata pelajaran Animasi 2 Dimensi dan 3 Dimensi. (3) Mengetahui perbedaan hasil belajar sebelum dan sesudah penerapan e-modul pada mata pelajaran Animasi 2 Dimensi dan 3 Dimensi di SMK Negeri 5 Malang. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yakni model pengembangan Research and Development (RnD) dengan mengadopsi model ADDIE yang terdiri dari Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Hasil penelitian berdasarkan analisis peserta didik mengalami kesulitan dalam memahami materi pembelajaran, sehingga peneliti tertarik untuk mengembangkan media pembelajaran berupa e-modul untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik. E-modul dibuat dengan menggunakan FlipPDF Professional serta dilakukan validasi oleh para ahli. Validasi ahli materi mendapatkan rata-rata skor 88,61% tergolong sangat baik. Validasi ahli media mendapatkan rata-rata skor 87,75% tergolong sangat baik. Media pembelajaran diterapkan dengan metode pembelajaran Project Based Learning (PjBL) dengan menggunakan 1 kelas dengan jumlah peserta didik 32. Peserta didik mendapatkan 2 perlakuan yakni sebelum diterapkan (pre-test) memperoleh rata-rata 59,37, dan sesudah diterapkan (post-test) memperoleh rata-rata 78,56. Berdasarkan uji hipotesis Paired Sampel T-Test bahwa adanya pengaruh positif terhadap penggunaan e-modul dan adanya kenaikan nilai hasil belajar peserta didik. Artinya media pembelajaran yang dikembangkan layak digunakan untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Analisis Model Mental Mahasiswa dalam Pengembangan E-Learning Pemrograman Berbasis Gamifikasi Menggunakan Metode Agile UX Retno Indah Rokhmawati; Fitra Abdurrachman Bachtiar; Fajar Pradana; Kharis Alfian
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9, No 2: April 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022925642

Abstract

 Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan model mental mahasiswa tentang bagaimana perilaku mereka belajar materi pemrograman. Model mental ini kemudian diterapkan dalam perbaikan desain e-learning CodeManiac. CodeManiac sebelumnya telah dikembangkan di Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya (FILKOM UB) untuk mendukung matakuliah pemrograman di tingkat perguruan tinggi. Penelitian ini diawali dengan mengujicobakan CodeManiac versi awal kepada 15 mahasiswa FILKOM UB yang telah diseleksi untuk merepresentasikan karakteristik lima program studi S1 di FILKOM UB. Pertimbangan yang digunakan dalam memilih 15 mahasiswa tersebut didasarkan pada penelitian sebelumnya yang membahas model mental mahasiwa dibagi menjadi 3 persona (berdasarkan model mental penelitian sebelumnya) dalam bentuk level, antara lain: level dasar (elementary), level sedang (intermediate), dan level lanjutan (advanced). Penelitian ini lebih menajamkan pada susunan menu/fitur yang diperlukan agar kebutuhan belajar ketiga level tersebut terakomodasi dalam satu platform, yaitu CodeManiac. Oleh karena penelitian ini telah didasari penelitian eksperimen sebelumnya dan berfokus pada perbaikan desain solusi, maka Agile UX sesuai diterapkan pada penelitian ini. Hasil penelitian ini adalah menerapkan model mental ke dalam desain baru CodeManiac, yang selanjutnya divalidasi kembali kepada 15 mahasiswa yang telah terlibat pada pengujian awal. Penelitian ini menemukan kebutuhan baru terkait Sign Up dan Login, Course, Achievements, Exercises, Challenge, dan permasalahan umum (navigasi dan layout). Berdasarkan pengujian desain perbaikan, 15 mahasiswa memberikan umpan balik yang menunjukkan peningkatan kualitas sebagai berikut: peningkatan sebesar 24,1% pada aspek learnability, peningkatan sebesar 20,5% pada aspek intuitive efficiency, peningkatan sebesar 42% pada aspek ease of use, dan peningkatan sebesar 56% pada aspek interactivity. AbstractThe purpose of this research is to analyze students' mental models of how their behavior learns programming material. This mental model is then applied to improve the e-learning CodeManiac design. CodeManiac has previously been developed at the Faculty of Computer Science Universitas Brawijaya (FILKOM UB) to support programming courses at the university level. This research begins by testing the initial version of CodeManiac to 15 students of FILKOM UB who have been selected to represent the characteristics of five undergraduate study programs at FILKOM UB. The considerations used in selecting the 15 students were based on previous research that discussed the mental model of students divided into 3 personas (based on previous research) in the form of levels, including elementary level, intermediate level, and advanced level. This research is more focused on the arrangement of the menus/features needed so that the learning needs of the three levels are accommodated in one platform, namely CodeManiac. Because this research has been based on previous experimental research and focuses on improving solution design, Agile UX is appropriate to be applied to this research. The result of this research is to apply the mental model into the new CodeManiac design, which is then validated again to 15 students who have been involved in the initial test. This research finds new needs related to Sign Up and Log in, Courses, Achievements, Exercises, Challenges, and common problems (navigation and layout). Based on the improvement design test, 15 students gave feedback indicating the quality improvement as follows: 24.1% improvement in learnability aspect, 20.5% improvement in intuitive efficiency aspect, 42% improvement in ease-of-use aspect, and 56% improvement on the aspect of the interactivity.