Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

DYNAMIC REPETITION KARAKTER RANGGA DALAM STICKER LINE "Alumni AADC Special stickers". Riky Azharyandi Siswanto; Mohamad Tohir
KalaTanda Vol 1 No 1 (2016): Kalatanda
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/kalatanda.v1i1.1365

Abstract

Aplikasi ponsel pintar LINE sebagai salah satu communication app (messenger) yang banyak diminati oleh pelbagai khalayak menawarkan emoji dalam bentuk yang lebih populer—biasa disebut dengan sticker. Sama seperti emoji, kelahiran sticker merupakan hasil percepatan ICT dalam “meringkas” komunikasi yang mengungkapkan perasaan (baca: emosi). Sticker LINE juga memiliki fungsi utama yaitu “peringkas komunikasi” dalam menggambarkan perasaan seseorang kepada orang lain dalam bentuk yang sederhana tetapi dapat dimaknai ke dalam beberapa level komunikasi. Karakter Rangga dalam rancangan sticker LINE "Alumni AADC Special stickers" diciptakaan sebagai media pendukung dari iklan LINE – Ada Apa Dengan Cinta Mini Drama (AADC 2014) yang terdapat di YouTube. Iklan tersebut memanfaatkan popularitas film Ada Apa Dengan Cinta (AADC 2002), maka image Rangga di benak pengguna layanan LINE adalah karakter Rangga yang terakumulasi dari film AADC 2002 & iklan LINE AADC 2014 (Mini Drama), dalam merancang Sticker LINE pengembangan karakter dipengaruhi oleh memori Visual yang berisi karakteristik/pengalaman dari kemampuan yang bersumber dari pengalaman visual, Akan tetapi sebagai rancangan sticker LINE Rangga dalam "Alumni AADC Special stickers" dirasa tidak merepresentasikan karakteristik yang tercitrakan dari film AADC 2002 dan iklan LINE AADC 2014, seharusnya image tokoh yang seharusnya dipertahankan sebagai satu identitas yang lekat di benak audience.
DYNAMIC IDENTITY PADA IDENTITAS TOKO BUKU GRAMEDIA TERHADAP PRINSIP CONTROLLED RANDOMNESS Riky Azharyandi Siswanto; Jasni Bin Dolah
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 4 No 01 (2019): Vol 04, No 01 (Maret 2019) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v4i01.1971

Abstract

Sebagai konsep baru dalam desain grafis, Dynamic Identity memungkinan sebuah identitas seperti logo memiliki beberapa variasi secara acak. Konsep ini dikembangkan sebagai sebuah respon dari revolusi media digital yang berkembang dewasa ini, dynamic identity memungkinkan sebuah logo untuk mengubah bentuk, warna, dan bentuk secara acak. Akan tetapi variasi yang dihasilkan bisa saja terlalu luas, terlalu teracak dan tidak dapat dikontrol jika diaplikasikan tanpa seperangkat aturan yang dibuat oleh desainer untuk mengendalikan keacakan (Controlled Randomness). Oleh karena itu, pendekatan sistematis harus ada untuk menambahkan keacakan ke sistem identitas dinamis. Penelitian ini berfokus pada identitas merek Toko Buku Gramedia yang diyakini sebagai merek pertama dengan konsep Dynamic Identity di Indonesia, penelitan ini membahas bagaimana cara identitas merek baru Toko Buku Gramedia menggunakan Controlled Randomness dalam pengaplikasian identitas perusahaan tersebut. Penelitian ini mencoba menganalisa kekuatan, kelemahan, kesempatan, dan ancaman bagi Gramedia dalam mengaplikasikan sistem ini. Data diperoleh dari wawancara dan analisa visual. Diharapkan hasil dari penelitian ini dapat menjadi referensi dalam merancang sistem identitas dinamis di Indonesia.
KEINDONESIAAN DALAM STIKER SOEKIRMAN TUKANG PARKIR Riky Azharyandi Siswanto; Lingga Agung
Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain Vol. 2 No. 1 (2017): Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (481.887 KB) | DOI: 10.25105/jdd.v2i1.1877

Abstract

Abstract Line Stickers is used in order to simplify texting communication in Line Messenger app. The message simplification will be more effective if the stickers design has a cultural value that suitable with the users. Because of that, in 2015, LINE messanger Indonesia held a competition on Line stikers Design contest with “Indonesian locality” as the theme. Among the 10 finalist choosen, Soekirman The Parkingman is the most interesting character due to the way the designer shows the “indonesian locality” in a very different way, compared to the common assumption on the theme. The Researchers saw the complexity on “power” and “knowledge” in the character. Soekirman The Parkingman is design upon a very unique value of Indonesian locality which is show the very “genuine “. Abstrak                                                              Stiker adalah salah satu peringkas pesan dalam messenger apps. Peringkasan pesan melalui stiker tersebut akan menjadi efektif jika stiker tersebut memiliki nilai kebudayaan yang sesuai dengan penggunanya. Oleh sebab itu, pada tahun 2015, LINEMessangerIndonesia mengadakan kompetisi desain karakter stiker yang bertema keindonesiaan.Dari 10 finalis yang terpilih, stiker Soekirman Si Tukang Parkir adalah stiker yang paling menarik perhatian karena menampilkan keindonesiaan melalui karakter Tukang Parkir. Stiker tersebut secara tidak langsung menampilkan sesuatu yang beda dalam visi keindonesian yang umum. Peneliti melihat adanya perkelidanan yang kompleks antara kuasa dan pengetahuan di dalamnya. Dengan kata lain,stiker Soekirman Si Tukang Parkir merupakan sebuah kontruksian berdasarkan kuasa dan pengetahuan keindonesiaan yang dianggap berbeda tersebut. Sehingga keindonesiaan yang ditampilkan secara subtil ke dalam bentuk stiker Line tersebut secara tidak langsung justru menampilkan keindonesiaan yang berbeda, bahkan yang ‘sesungguhnya’
PERANCANGAN KOMIK EDUKASI UNTUK MENGHIMBAU PARA REMAJA MENGGUNAKAN BAHASA YANG SOPAN DESIGNING EDUCATIONAL COMICS TO ENCOURAGE TEENAGERS TO USE POLITE LANGUAGE Nur Thoibah Al Hanafiah; Asep Kadarisman; Riky Azharyandi Siswanto
eProceedings of Art & Design Vol 10, No 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Para remaja saat ini menggunakan bahasa kasar merupakan hal yang biasa digunakan dalam pergaulan. Namun masih ditemukan para remaja menggunakan bahasa kasar untuk memaki orang lain  entah  itu  sengaja  atau  tidak  sengaja. Hal  tersebut  terjadi  dikarenakan  remaja  sudah  terbiasa menggunakan  bahasa  kasar  sehingga  saat  kesal  remaja  akan meluapkan  kata  kasar  dan makian. Dampak menggunakan bahasa kasar dan makian akan merugikan orang yang menggunakan dan orang yang menjadi  lawan  bicara  bahasa  kasar  dan makian.  Seperti  akan  timbul  perkelahian, menyakiti perasaan  lain,  menyebarkan  bahasa  yang  tidak  baik  sehingga  dapat  ditiru  oleh  orang  yang mendengarkan. Maka  dari  itu  para  remaja membutuhkan media  informasi  untuk  lebih mengenal dampak dari menggunakan bahasa  kasar dengan merancang  komik, dimana komik menjadi media yang diminati para remaja karena dapat menghibur.Kata kunci: kata kasar, makian, komik, remaja,
THE WRATH OF NOESANGKARA, A LOCAL ROLE-PLAYING TABLETOP GAME PROJECT Rachmaghita Sribhuwana Wulandari; Riky Azharyandi Siswanto; Dimas Krisna Aditya
eProceedings of Art & Design Vol 10, No 4 (2023): Agustus 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The Wrath of Noesangkara is an Indonesian-themed fantasy tabletoproleplaying game that teaches students about Indonesian culture while also providing anew way to play teamwork without worrying about toxic traits. The game is designed toallow players to achieve the main goal by cooperating while exploring and learningabout traditional weapons and spells, as well as fighting creatures from Indonesianlegends and myths. Boardgames have a long history of bringing up moral ideas from thepast, and they have evolved into a medium for learning through play. It is an excellentplatform for engaging and enjoyable learning of Indonesian culture.Keywords: Indonesian culture, tabletop role-playing game, college students, The Wrathof Noesangkara