Claim Missing Document
Check
Articles

Rancang Bangun Game Adventure Gyro Berbasis Android Menggunakan Model Rational Unified Process (RUP) Santoso, Edy; Sulistyowati, Sulistyowati; Rachman, Andy
INTEGER: Journal of Information Technology Vol 1, No 2 (2016): September 2016
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (738.181 KB) | DOI: 10.31284/j.integer.2016.v1i2.61

Abstract

People nowadays mostly use mobile device for their daily needs such as for playing game, Smartphone with android OS because they can play it anywhere. The game of Adventure Gyro was about the adventure of a child to save animal. The writer intended to make game as entertainment media because this contained message to save animal in our surroundings using rational unified process (RUP) model that consist of some phases such as; inception, elaboration, construction, transition. The early design of game was made in first phase, inception. The further design of game plot was conduction in elaboration phase. Then, game was made for sure in construction phase. The next was transition phase to test the game. After test conducted, the questionnaire on adventure gyro was given to 30 users who tried this game. From the result, it was found that the usability of this game was 85%, information quality was 79%, and interaction quality was 75%. Therefore, it can be concluded that this game is proper to be used.
PEMANFAATAN TEKNOLOGI 3D VIRTUAL REALITY PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA TINGKAT SEKOLAH DASAR Sulistyowati, Sulistyowati; Rachman, Andy
Network Engineering Research Operation [NERO] Vol 3, No 1 (2017): NERO
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi di Indonesia telah berkembang dengan sangat pesat. Hal ini dapat dilihat dari pengguna smartphone, jumlah blogger di Indonesia, pengguna facebook atau media sosial lainnya dan pengguna internet. Salah satu teknologi informasi dan komunikasi yang mulai berkembang di Indonesia adalah Virtual Reality. Teknologi ini di Indonesia masih tidak banyak berkembang. Teknologi Virtual Reality yang masuk di Indonesia kebanyakan hanya berupa game. Pengembang Virtual Reality sendiri di Indonesia belum begitu banyak. Pemerintahan Indonesia sendiri saat ini sedang menggalakkan digitalisasi materi sekolah (pembelajaran) yakni salah satunya melalui Buku Seri Elektronik dari Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan untuk anak Sekolah Dasar, Sekolah Menengah Pertama dan Sekolah Menengah Atas serta Kejuruan. Buku Seri Elektronik masih sebatas master atau buku yang digitalkan saja, sedangkan untuk pengembangan Virtual Reality bidang pendidikan di Indonesia masih belum banyak dan belum berkembang. Di Indonesia, Sekolah Dasar hampir tidak ada yang memanfaatkan teknologi Virtual Reality pada proses pembelajarannya dan matematika merupakan salah satu materi sekolah yang sangat ditakuti oleh para siswa, selain bahasa Inggris dan bahasa daerah (Bahasa Jawa). Dari latar belakang diatas maka peneliti mengembangkan aplikasi pembelajar matematika untuk tingkat Sekolah Dasar berbasiskan teknologi Virtual Reality. Dengan teknologi Virtual Reality ini anak diajak bermain dan belajar sehingga anak mampu mengerjakan soal matematikan dengan cara yang menyenangkan.Kata Kunci: Virtual Reality, matematika, 3D, pembelajaran.
Development of Educational Games for The Introduction of Fruits and Vitamins Rachman, Andy; Purwanto, Mochamad Yuliadi; Nugroho, Hendro
Journal of Educational Science and Technology (EST) Volume 5 Number 1 April 2019
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (819.633 KB) | DOI: 10.26858/est.v5i1.8495

Abstract

Indonesia is one of the developing countries with the world's most abundant fruit and vegetable production. Indonesia is supported by geographical conditions that have two seasons, namely summer and rainy season. This condition causes fruits and vegetables to flourish in Indonesia. Fruit is a healthy food source for humans. Fruit is very beneficial for humans and contains lots of vitamins. The introduction of fruit benefits must be started early on from children. From the results of the pre-test, it found that there were still 32% of elementary school students who knew of the vitamins contained in the fruit. To overcome this, researchers made an educational game application for the introduction of fruit and vitamins based on Android. From the results of the post-test, 72% of students understood the type of vitamin on the fruit. From the results of this post-test, the application developed can help improve children's abilities by 39% from the prior state. In terms of application usability, get an average rating of 82%. Appraisal of application the five factors: understandability, learnability, operability, attractiveness, and usability compliance with the percentage values of 81%, 77%, 76%, 84%, and 93% respectively.
PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TIK BERBASIS WEB MENGGUNAKAN MODEL ADDIE UNTUK SISWA SMK Arief, Rachman; Wazirudin, Muhamad Imron; Rachman, Andy; Hapsari, Dian Puspita
Prosiding Seminar Nasional Sains dan Teknologi Terapan Pendekatan Multidisiplin Menuju Teknologi dan Industri yang Berkelanjutan
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (460.824 KB)

Abstract

Saat ini perkembangan teknologi informasi dari hari ke hari semakin berkembang dengan pesat mendesak berbagai lembaga pendidikan untuk menggunakan sistem E-learning dalam meningkatkan keefektifan pembelajaran. Kurangnya waktu pembelajaran didalam kelas menjadi permasalahan serius yang perlu adanya solusi. Banyak guru mengeluh karena terbatasnya waktu dalam penyampaian materi dikelas yang sangat minim, sementara siswa dituntut untuk paham detail materi yang disampaikan melalui latihan soal. Selain itu pemberian soal-soal latihan secara manual juga berpengaruh terhadap penyitaan waktu yang dibutuhkan. Oleh karena itu dikembangkan dalam penelitian ini aplikasi Elearning dengan model pengembangan ADDIE. Pengujian atau validasi dilakukan oleh ahli media, ahli materi dan pengujian pada siswa SMK. Berdasarkan hasil survey kepada ahli media, didapatkan rata-rata penilaian sebesar 89,7% yang berarti aplikasi sangat sesuai untuk digunakan pembelajaran, dari sisi ahli materi, didapatkan rata-rata penilaian sebesar 88,1% yang berarti aplikasi sangat sesuai untuk digunakan pembelajaran, dan dari siswa didapatkan rata-rata penilaian sebesar 88,9% yang berarti aplikasi sangat sesuai untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
Rancang Bangun dan Pelatihan Penggunaan Sistem Administrasi Taman Pendidikan Al-Quran Al Mursyidien Surabaya Muhima, Rani Rotul; Rachman, Andy; Putri, Rahmi Rizkiana; Farida, Farida; Sulaksono, Danang Haryo
JPP IPTEK (Jurnal Pengabdian dan Penerapan IPTEK) Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : LPPM ITATS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1570.652 KB) | DOI: 10.31284/j.jpp-iptek.2019.v3i2.562

Abstract

The administration of TPA Al-Mursyidien was still manual. TPA, which is located on Jalan Semolowaru No. 114-118, Semolowaru Surabaya, has had a number of students to hundreds of santri. This is troublesome for the teacher who is also the TPA administration. TPA already has information and communication technology infrastructure facilities but is still not optimally utilized. In fact, ICT can be used to assist TPA?s administration management. Based on these problems, at the ITATS Informatics Engineering Program (PPM) was made application called the "Al-Mursyidien APP". This application is used as a database of santri, instructors, management of data in and out of students, in and out of lecturers, management of student tuition fees and management of teacher payroll at TPA Al-Mursyidien In addition to making these applications, training on the application is used as well as making modules for application usage "APP's Al-Mursyidien".
Model Fuzzy Gaussian Untuk Optimasi Akurasi Estimasi Waktu Proyek Perangkat Lunak Putri, Rahmi Rizkiana; Sodik, Anwar; yuliastuti, Gusti Eka; Rachman, Andy
Prosiding Seminar Nasional Sains dan Teknologi Terapan 2019: Menuju Penerapan Teknologi Terbarukan pada Industri 4.0: Perubahan Industri dan Transformasi P
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (348.165 KB)

Abstract

Perkiraan waktu yang akurat akan memberikan dampak yang baik pada manajemen proyekperangkat lunak. Jika perkiraan waktu kurang akurat maka akan berpengaruh pada kualitasmanajemen proyek perangkat lunak termasuk proses selama pengembangan proyek yang kurangefektif dan efisien. Pada tahun 2000 Barry Boehm memperkenalkan adanya penambahan costdriver yang baru pada COCOMO II, yang diharapkan akan dapat memberikan hasil akurasi yanglebih baik. Sedangkan dalam penelitian ini tidak hanya menggunakan akurasi waktu berdasarkanCOCOMO II saja, tetapi juga menggunakan metode fuzzy Gaussian dan perubahan nilaiparameter untuk menghitung perkiraan waktu. Metode fuzzy gaussian yang digunakan dalampenelitian ini dimaksudkan memberikan hasil akurasi yang lebih baik daripada penelitianlainnya. Selain itu juga perubahan nilai parameter C dan D pada COCOMO II dilakukan denganmenurunkan nilainya sebanyak 0,0001 dari nilai awal, karena pengurangan nilai sebesar 0,0001adalah nilai optimal. Berdasarkan hasil uji coba dan implementasi yang diusulkan dalampenelitian ini maka didapatkan kesalahan akurasi sebesar 83,83%, yang artinya bahwa akurasiperkiraan waktu proyek perangkat lunak meningkat sebanyak 2,89%.
Pengembangan Aplikasi Game Pembelajaran Matematika “Momon Math Run” Berbasis Desktop Menggunakan Model Waterfall Rachman, Andy; Prasetyo, Bagus Eko; Arief, Rachman; Ferdiansyah, M. Anandi; Sulistyowati, Sulistyowati
Prosiding Seminar Nasional Sains dan Teknologi Terapan 2019: Menuju Penerapan Teknologi Terbarukan pada Industri 4.0: Perubahan Industri dan Transformasi P
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (287.262 KB)

Abstract

Game merupakan perangkat pembantu yang dapat digunakan sebagai media bermain dan media belajar. Pengguna game saat ini mulai dari anak-anak sampai orang dewasa. Kompetisi game saat ini mulai dikumandangkan dibanyak kota di Indonesia, mulai dari kota Jakarta, Bandung, Surabaya, bahkan sampai Semarang. Di kota besar, game dibuat oleh pengembang game yang sudah dikenal masyarakat, mulai dari toge, solite, own games, touchten games, digital happiness, maupun anoman studios. Untuk membuat game diperlukan suatu teknik atau model pengembangan perangkat lunak. Model pengembangan perangkat lunak digunakan untuk memastikan langkah-langkah dalam pembuatan program tidak keluar dari jalur yang ada dan perangkat lunak dapat dikerjakan secara sistematis dan terstruktur. Model pengembangan perangkat lunak yang ada saat ini antara lain waterfall, spiral, incremental, v-shape, extreme programming, scrum, kanban, lean software development, crystal, dynamic system development method, dan feature driven development. Mata pelajaran Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang menjadi momok bagi masyarakat Indonesia sampai saat ini. Masih banyak siswa yang mendapatkan nilai rendah saat berhubungan dengan mata pelajaran ini. Untuk mengatasi momok masyarakat ini peneliti mengembangkan aplikasi pembelajaran berbasiskan game edukasi. Aplikasi yang peneliti bangun menggunakan model waterfall. Model ini merupakan model paling sederhana dan masih dipercaya pengembang aplikasi dalam menyelesaikan program yang dibuatnya.
Penerapan Model Spiral Pada Rancang Bangun Game Platformer Bahtiar, Afif; Muhima, Rani R; Rachman, Andy
Prosiding Seminar Nasional Sains dan Teknologi Terapan 2019: Menuju Penerapan Teknologi Terbarukan pada Industri 4.0: Perubahan Industri dan Transformasi P
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (360.673 KB)

Abstract

Di Indonesia, industri game merupakan salah satu sektor ekonomi kreatif yang sangat berkembang. Omzet industri game nasional meningkat pada tahun 2018 hingga US$ 1,13 miliar. Peningkatan jumlah pengguna game di Indonesia tidak sebanding dengan jumlah pengembang local. Hal ini menyebabkan pengguna game di Indonesia masih banyak menikmati game buatan dari luar Indonesia. Konten-konten ataupun jenis permainan dalam game beragam. Unsur pornografipun juga disajikan dalam game. Hal ini menjadi tantangan bagi pengembang lokal untuk menyajikan game yang berkualitas yang mengedepankan norma di Indonesia. Pada paper ini menyajikan perancangan sebuah game platformer 2D sebagai sarana hiburan. Perancangan game tersebut menggunakan metode spiral. Metode ini merupakan metode software proses yang terdiri dari empat tahapan. Empat tahapan tersebut adalah planning, analisa resiko, perancangan dana evaluasi. Proses pembuatan game pada penelitian ini dilakukan dengan dua iterasi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa game berhasil dirancang dengan tingkat kepuasan pengguna dari segi usability sebesar 81,5 % dan dari segi functionality sebesar 82,8 %. Game ini juga berhasil menjadi sarana hiburan dengan tingkat kepuasan pengguna sebesar 82,6% dan tingkat imersif sebesar 81,1%.
Rancang Bangun Aplikasi Pemesanan Air Bersih Berbasis Android Dengan Menggunakan Model Prototype Pinto, Mariano Do Rosario; Widodo, Wahyu; Rachman, Andy
INTEGER: Journal of Information Technology Vol 5, No 1: April 2020
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (293.206 KB) | DOI: 10.31284/j.integer.2020.v5i1.905

Abstract

Air sebagai sumber kehidupan makhluk hidup terutama manusia yang berkembang dengan berbagai macam kebutuhan dasar manusia (basic human need). Air menjadi kebutuhan primer yang diperlukan untuk kebutuhan sehari-hari seperti minum, masak, mandi sampai kebutuhan pengolahan industri, sehingga fungsi air tidak hanya terbatas untuk menjalankan fungsi ekonomi saja, namun juga sebagai fungsi sosial. Penelitian ini menawarkan sebuah aplikasi pemesanan air bersih agar dapat membatu proses pemesanan air bersih di Kabupaten Timor Tengah Selatan (TTS) Provinsi Nusa Tenggara Timur (NTT) menggunakan aplikasi digital. Tujuan penelitian ini adalah merancang sistem aplikasi pemesanan air bersih berbasih andorid. Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan model prototype. Aplikasi pemesana ini dikembang berdasarkan sistem aplikasi android. Aplikasi pemesanan ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman Java, XML, SQLite, PHP, Javascript dan database MySql. Software pengembang aplikasi android menggunakan android studio. Penelitian ini menghasilkan 2 user berbeda yaitu admin dan customer. Setiap fitur pada masing-masing user berhasil untuk menampilkan, memesan produk, menambahkan produk, serta update data produk. Dari Hasil pengujian yang diperoleh dengan menggunakan pengujian alpha dan pengujian beta, sistem aplikasi berhasil mengoperasikan bagian-bagian menu serta memperoleh nilai persentase 93.20% berupa hasil pengujian yang dicoba pada pengguna.
Peningkatan Kemampuan Peserta Didik SMA Sederajat Bidang Junior Technical Support Berbasis SKKNI Rachman, Andy; Sulistyowati, Sulistyowati; Wijaya, Andi
Prosiding Seminar Nasional Sains dan Teknologi Terapan 2020: Memberdayakan Riset dan Inovasi untuk Teknologi yang Berkelanjutan
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Junior Technical Support merupakan salah satu materi uji kompetensi yang terdapat di Badan Nasional  Sertifikasi Profesi. Peserta Didik merupakan sesorang yang mengikuti proses belajar mengajar pada suatu lembaga pendidikan tertentu dalam hal ini adalah Sekolah. Sekolah merupakan tempat peserta didik dalam mempelajari nilai-nilai personal dan sosial. Sekolah digunakan sebagai tempat bagi peserta didik dalam berfikir secara rasional dimana dengan cara berfikir secara rasional ini memberikan nilai bagi peserta didik untuk menjadi lebih cerdas dan lebih berguna bagi masyarakat. Kemampuan peserta didik Sekolah Menengah Atas dalam hal penguasaan teknologi masih rendah dibawah peserta didik Sekolah Menengah Kejuruan. Kegiatan pelatihan Junior Technical Support dilaksanakan untuk memberikan pengetahuan bagi peserta didik Sekolah Menengah Atas untuk menjadi seorang teknisi komputer. Pelatihan dilaksanakan di Rumah Inovatif BPSDM Kominfo Surabaya dan dilaksanakan selama tiga hari. Pada pelatihan ini diikuti oleh 19 peserta dari daerah Sidoarjo dan sekitarnya. dimana sebelum pelatihan, peserta didik yang mampu dalam kegiatan pre-test junior technical support hanya sebesar 16% sampai 58% dan setelah mengikuti pelatihan, kemampuan peserta meningkat antara 42% sampai 84%.
Co-Authors Abdul Kholiq Al Anam Abdul Kholiq Al Anam Abu Muna Almaududi Ausat Ach. Khafid Salim Adib Pakarbudi Adjie Sulaiman Afif Bahtiar Agung Kurnianto Akhmat Fathoni Andi Wijaya ANDI WIJAYA Andi Wijaya Anjas Purwadi Anwar Anwar Sodik Anwar Sodik, Anwar Astried Silvanie Bagus Eko Prasetyo Bahtiar, Afif Bayu Fahmi Agustin Berliana Devi Bryan Gusrat Salajun Chrisna A Dewi Christian Eko Yunianto Dadang Muhammad Hasyim Danang Haryo Sulaksono, Danang Haryo Dandi Dwicahyo Dea Tiara Piay Dewi Chatrin Esther Manalu Dian Puspita Hapsari Dita Nurmadewi Edy Santoso Edy Santoso Enggar Alfianto Erwin Dhaniswara Farida Farida Fa’iz Abiyyu Rizqullah Saputra Ferdiansyah, M. Anandi Firman Dwi Cahyo Kurniawan Firman Dwi Cahyo Kurniawan Gusti Eka Yuliastuti Hendra Thesna Prayoga Hendro Nugroho Hendro Nugroho, Hendro Hirdhan Farhan Antama Hizbul Khootimah Azzaakiyyah Indy Ramadhan Khayatullah Linda A Lestari M. Anandi Ferdiansyah Mariano Do Rosario Pinto Mohammad Shihab Ichal Saxena Setyawan Muchamad Kurniawan, Muchamad Muchammad Aziz Choiri Muhamad Imron Wazirudin Muhammad Ade Kurnia Harahap Muhammad Ziaul Haq Muhima, Rani R Muhima, Rani Rotul muliawati Cahya Eka Nanang Fakhrur Rozi Nazaruddin Ahmad Nursalim Oktafian Farhan Pakarbudi, Adib Pinto, Mariano Do Rosario Prasetyo, Bagus Eko Pratama Sandi Alala Purwanto, Mochamad Yuliadi Putri, Rahmi Rizkiana Rachmad Maulana Putra Rachman Arief Rachman Arief Rachman Arief, Rachman Rafi Oktaviano Eka Limanjaya Rahmi Rizkiana Putri Rani R Muhima Rani Rotul Muhima Resa Uttungga Richard Chandrianto Rizal Arianto Sulistyowati Sulistyowati Sulistyowati Sulistyowati Suluh Sri Wahyuningsih Suparjo Suparjo Syamsu Hidayat Trisna Rukhmana Uli Wildan Nuryanto Wahyu S. Pambudi Wahyu Widodo Wahyu Widodo Wahyu Widyanto Wazirudin, Muhamad Imron Wildanul Irsyad Yanuar Efendi Yasir Riady Yunianto, Christian Eko