Claim Missing Document
Check
Articles

Found 36 Documents
Search

Perancangan Perangkat Lunak Sebagai Media Komunikasi Wireless Pada Prototipe Robot Pelayan Berbasis Mirkokontroler Pandu Widiantoro; Novian Anggis Suwastika
Indonesia Symposium on Computing Indonesian Symposium on Computing 2014/Seminar Nasional Ilmu Komputasi Teknik Informatika (SNIKTI)
Publisher : Indonesia Symposium on Computing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Zigbee merupakan jenis teknologi jaringan nirkabel yang tergolong memiliki karakteristik komunikasi jarak pendek, biaya yang murah dan konsumsi daya yang rendah. Saat ini teknologi zigbee sudah banyak diterapkan untuk berbagai keperluan salah satunya untuk keperluan komunikasi di dalam dunia robotika dimana dengan adanya zigbee dapat mempermudah kinerja robot tersebut.Jikadibandingkandenganradiocontrol, zigbee memiliki kelebihan dari segi penggunaan daya yang rendah. Pada penelitian ini dirancang sebuah perangkat lunak sebagai media dalam komunikasi antara kontroler dengan robot pelayan dimana robot pelayan tersebut akan dikontrol secara nirkabel (wireless). Perangkat lunak tersebut akan mengirimkan data berupa perintah navigas terhadap robot dan robot akan mengirimkan feedback sebagai bentuk respon navigasi berjalan sesuai perintah.
Pengaruh Jarak Dan Obstacle Pada Rssi Jaringan Zigbee (802.15.4) Reza Febrialdy Yuwono; Novian Anggis
Indonesia Symposium on Computing Indonesian Symposium on Computing 2014/Seminar Nasional Ilmu Komputasi Teknik Informatika (SNIKTI)
Publisher : Indonesia Symposium on Computing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Protokol zigbee sudah banyak diterapkan pada berbagai bidang kehidupan manusia. Salah satu contoh implementasi zigbee adalah dikolaborasikan dengan WSN untuk kegiatan monitoring menggunakan berbagai jenis sensor sesuai dengan kebutuhan manusia. Dengan menggunakan zigbee sebagai media transmisinya proses deteksi dapat di monitoring secara real-time dan remote, selain itu zigbee yang memiliki karakteristik low data rate, sehingga sangat cocok digunakan dalam pengembangan sistem. Permasalahan yang terjadi adalah ketika WSN berbasis Zigbee diimplementasikan pada tempat yang memiliki obstacle (penghalang), kualitas sinyal yang dihasilkan (parameter Received Signal Strength Indicator (RSSI)) menjadi menurun. Pada penelitian ini dilakukan pengujian pengaruh penghalang dan jarak WSN, dengan hasil sebagai berikut faktor obstacle dan jarak mempengaruhi nilai RSSI. Berdasarkan hasil pengujian, terjadi perubahan nilai RSSI sekitar 10,8 dbm untuk setiap penambahan 1 obstacle dan terjadi penurunan nilai RSSI setiap selang 5 meter.
Hopscotch Game to Support Stimulus in Children’s Gross Motor Skill using IoT Jati, Riyan Kuncoro; Suwastika, Novian Anggis; Yasirandi, Rahmat
Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Vol. 5, No. 4, November 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/kinetik.v5i4.1090

Abstract

Every movement that has connection to stability and coordination between each body part were accounted as the gross motor skill system. If gross motor skill development were interrupted especially for 3-5 years old, their activities would be negatively affected. Foot-based games such as jumping and stepping can be used to train a child's motor balance. One example of a famous traditional game is hopscotch. Hopscotch is a game that demand high flexibility of foot movement a coordination skills thus proved scientifically can train children gross motor skill system. Various types of hopscotch games have the potential to improve children's dynamic balance. But in traditional hopscotch games it is difficult to see how the mechanism of improving children's dynamic balance is established. The development of a child's dynamic balance cannot be constantly tracked by teachers or parents. Therefore, we design and create hopscotch with an automated system that can overcome these limitations with digital records, data stored safely, system requirements easily duplicated, and more accurate. In the Hopscotch game, there are features, namely levels 1–3, and memory test, where the memory test serves to train children's memory. The hopscotch game using Footstep based capacitive sensor and LED feedback, the improved gameplay used for training and measuring child’s gross motor skill system by their time completion and true/false footstep ratio. As the result the IoT based Hopscotch game with randomized lane are successfully mimic hopscotch gameplay with its added gameplay feature, the player subject performance has increased adaptability performance through each level the capacitive sensor-based footprint system has shown 100% accuracy, the system fully response to the footstep with average 456 milliseconds reading time per step, the system interface can fully control the gameplay level and can show players performance.
IoT-Based Kobela Teaching Aid for Mathematics Learning Multiplication and Division Materials for Grade II Elementary School Students Setiawan, Muhammad Ilham; Suwastika, Novian Anggis; Prabowo, Sidik
JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA Vol 5, No 3 (2021): Juli 2021
Publisher : STMIK Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30865/mib.v5i3.3107

Abstract

Kotak Belajar Ajaib (Kobela) is props for elementary school math class II which can help learn to calculate multiplication and division. Based on research conducted by Sugeng Harnanto, Kobela can improve concentration, increase creativity and student learning outcomes. This tool has been tested in low-grade learning and extracurricular learning activities. The average student success in learning without using teaching aid is 54.56 (56.77%), after using teaching aid the average learning success rate reaches 90.52 (94.19%). The level of mastery learning for Basic Competencies: 3.1 Doing Multiplication of Two Numbers have increased by 37.42. In previous studies, the application of Kobela teaching aid in all learning activities was still manual-based. Potential or opportunities for development, especially for reading assessments and automatic data storage are possible to be achieved by implementing the Internet of Things (IoT). In this study, Kobela was built which implements IoT technology for reading, assessment, and recording based on learning activities. Then evaluate the system by testing the functionality of all the learning activities. From the test results, it was found that the system was running 100% by the specified function. The results of system performance testing in terms of sensor readings are on average 3 seconds with 8 Watt room lighting conditions and the average value of the assessment accuracy is 84.
IoT architecture that supports the stimulation of gross motor development in children aged 5-6 years using drop box game Wajdi, Halim; Suwastika, Novian Anggis; Yasirandi, Rahmat
Register: Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi Vol 6, No 2 (2020): July
Publisher : Information Systems - Universitas Pesantren Tinggi Darul Ulum

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26594/register.v6i2.1958

Abstract

Gross motor development in children influences the development of self-confidence and the concept of self-formation as they mature. Many people assume that gross motor development is often ruled out compared to other aspects of child development because the perception of gross motor development will automatically increase with age, when in fact the gross motor development must continue to be stimulated so that it develops perfectly. The activity used in this research is the game of putting balls into a hole by moving the game box (Drop Box). This research aims to build a device that has been designed and assess the ability/performance of the system based on the parameters of functionality, the accuracy of values , and reading speed. In this research, the Drop Box game implements Internet of Things (IoT) to support recording activities and processing data obtained from recording children's activities. In this research also proposed a suitable IoT architecture and has been applied in the development of the Drop Box game device. We carry out functional system testing and system performance testing based on accuracy parameters and speed-reading parameters. The test results show that the functionality of the system runs with an average of 100%. For system performance, the result is 86.59% for 20 ms as the optimal delay in testing accuracy and 79 ms for reading speed.
Bag Toss Game based on Internet of Education Things (IoET) for the Development of Fine Motor Stimulation in Children 5-6 Years Old Seiba Shonia; Novian Anggis Suwastika; Rahmat Yasirandi
EMITTER International Journal of Engineering Technology Vol 8 No 2 (2020)
Publisher : Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24003/emitter.v8i2.516

Abstract

The development of a child's motor skills starts when a child is 0 months old to 6 years old. In general, the development of motor skills divided into fine motor development and gross motor development. Fine motor development is a development that involves small muscles to follow certain movements. An example of a game activity to help stimulate small muscle development is the Bag Toss game. This game helps stimulate fine motor development by increasing eye coordination with the hand. In addition to the types of activities that boost fine motor development, it also requires the ability to monitor, record, and process the results of children's activities to assess and analyze the status of a child's fine motor development. In this study, we developed the Bag Toss game system that connected to the Internet of Things (IoT) platform. Bag Toss game has linked with a sensor that will record children's play activities. The results of recording data will be sent to the IoT platform to be processed and presented through the internet network. The implementation of IoT for educational purposes is known as the Internet of Educational Things (IoET). The system built will be tested in terms of functionality, reading accuracy and child assessment. The functionality of the system works 100% according to predetermined component functions, as well as for 100% successful reading accuracy for the scenario of throwing distances of 1 meter and 1.5 meters. In addition, the average delay time for every hole is 0.62 seconds. The delay value can still be tolerated and does not interfere with the game when the child assessment is conducted. The child assessment involved 4 children, the results obtained that 3 children are in the Well Development (BSH) stage and 1 child in Very Well Development (BSB) stage.
Perencanaan Strategis Sistem Informasi Manajemen Proyek PEMDA Menggunakan Metoda TOGAF eko darwiyanto; Angelina Prima Kurniawati; Novian Anggis Suwastika
Indonesia Journal on Computing (Indo-JC) Vol. 3 No. 1 (2018): Maret, 2018
Publisher : School of Computing, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21108/INDOJC.2018.3.1.191

Abstract

Setiap tahun seluruh desa di seluruh kecamatan, dan dinas pemerintah membuat perencanaan proyek pembangunan. Rencana ini meliputi objek garapan, aktivitas, volume, durasi, anggaran, deskripsi manfaat, dan siapa yang akan mengeksekusinya. Banyaknya usulan proyek dan keterbatasan anggaran PEMDA, menjadi perlu untuk membuat prioritasnya. Musrenbang memutuskan prioritas tersebut, dan hasilnya akan dibawa ke DPRD untuk mendapat persetujuan. Proyek pembangunan di bawah suatu plafond dapat dieksekusi langsung oleh dinas terkait, sementara yang di atasnya perlu dilelang ke komunitas konsultan, melalui website LPSE. Eksekusi langsung atau aktivitas lelang perlu dimonitor dan dievaluasi. Kemajuan capaian fisik pembangunan dan realisasi anggaran perlu dilaporkan ke seluruh pemangku kepentingan. Banyak aplikasi e-governemnt telah dibangun terpisah untuk perencanaan, anggaran, lelang, monitor dan evaluasi, yang dipasang di dinas-dinas Pemda. Di tahap awal pengembangannya, dengan sistem basis data dan bahasa pemrograman masing-masing, belum ada rencana untuk mengintegrasikan mereka, sehingga setiap aplikasi tidak memiliki kemampuan komunikasi satu sama lain. Akhir-akhir ini, ada keperluan untuk mengintegrasikan mereka. Penelitian ini bermaksud melakukan hal tersebut, untuk membuat perencanaan strategis sistem informasi manajemen proyek PEMDA. Data-data diperoleh dari Pemkot Surabaya, Bandung dan Tasikmalaya, akan dianalisis menggunakan metoda TOGAF. Hasil dari penelitian ini diharapkan bermanfaat untuk dijadikan rujukan pembanding PEMDA lain.
Sistem Peringatan Dini Gempa Bumi Multi Node Sensor Berbasis Fuzzy Dan Komunikasi IoT Muhammad Aditya Tisnadinata; Novian Anggis Suwastika; Rahmat Yasirandi
Indonesia Journal on Computing (Indo-JC) Vol. 4 No. 2 (2019): September, 2019
Publisher : School of Computing, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34818/INDOJC.2019.4.2.311

Abstract

Deteksi gempa bumi dapat diukur dengan menghitung percepatan gerakan atau getaran secarahorizontal dan vertikal, adanya Gelombang P (Primer) dan Gelombang S (Sekunder) menjadiindikasi akan terjadinya gempa bumi. Salah satu faktor yang dapat digunakan dalam mende-teksi dan menghitung kekuatan gempa bumi adalah dengan menghitung percepatan getaranyang terjadi secara horizontal dalam Gelombang P. Dengan memanfaatkan hal itu dapatdiketahui besaran gempa yang terjadi dan dapat memberikan peringatan secepat mungkinpada masyarakat. TeknologiInternet of Thingsmemungkinkan sistem untuk dapat membacadata dengan secara otomatis dan terus menerus tanpa perlu banyak melibatkan manusia.Dalam melakukan klasifikasi gempa bumi sistem ini menggunakan algoritmaFuzzy Logicyang memiliki karakteristik dapat mengolah informasi dengan cepat dengan kompleksitasrendah sehingga sistem dapat memberikan peringatan secepat mungkin. Dalam validasi datasistem menggunakan beberapa tingkat validasi yang terdiri dari server perangkat dan serverutama. Hasil daripada penelitian ini dalam 1000 kali percobaan, sistem dapat melakukanproses validasi dan klasifikasi dengan rata-rata kecepatan yang dihasilkan adalah 10 - 15detik untuk satu kali pengolahan data dengan tingkat akurasi hasil akhir pada skala SIGBMKG dengan rata-rata 81.8%.
Deteksi Lokasi Pencemaran Air Sungai Citarum berbasis IoT menggunakan Fuzzy Inference System Annisa Gustien Widowati; Novian Anggis Suwastika; Rahmat Yasirandi
Indonesia Journal on Computing (Indo-JC) Vol. 4 No. 3 (2019): December, 2019
Publisher : School of Computing, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34818/INDOJC.2019.4.3.315

Abstract

Citarum merupakan sumber dari denyut nadi perekonomian Indonesia sebesar 20% total produksi industri Indonesia dan sumber dari 60% produksi tekstil nasional. Kegiatan produksi tersebut menimbulkan permasalahan lingkungan akibat pembuangan limbah rumah tangga dan industri yang tidak menggunakan Instalasi Pengolahan Air Limbah (IPAL) secara optimal. Salah satu kendala dalam mengatasi pencemaran air sungai Citarum adalah menentukan lokasi dengan tingkat pencemaran tertinggi. Untuk mendeteksi lokasi pencemaran diperlukan pemantauan air sungai Citarum dengan pengambilan data terus-menerus secara realtime dan pengklasifikasian tingkat pencemaran dibutuhkan. Solusi dari permasalahan pendeteksian lokasi pencemaran dapat dibangun dengan memanfaatkan teknologi Internet of Things (IoT) sebagai solusi pembacaan data secara terus-menerus dan realtime. Kebutuhan klasifikasi didalam sistem diterapkan dengan metode fuzzy inference system tipe Mamdani dengan sifat dasar aturan yang dapat ditafsirkan, intuitif dan banyak digunakan khususnya untuk mendukung pengambilan keputusan yang dengan tingkat akurasi yang tinggi. Hasil yang didapatkan dari pengujian berdasarkan skenario pengujian tingkat akurasi klasifikasi sistem yang telah dilakukan menunjukkan akurasi sebesar 92% dengan nilai toleransi error pada sistem sebesar 4% serta toleransi akurasi pembacaan data oleh perangkat keras sistem yang dibangun menunjukkan pH 3.94%, TDS 4.92% dan suhu 1.84% dari deteksi di lima lokasi sungai Citarum di Bandung Selatan.
Deteksi Lokasi Pencemaran Air Sungai Citarum Berbasis Internet of Things menggunakan Klasifikasi Naive Bayes Annisa Marwa Nursantoso; Novian Anggis Suwastika; Rahmat Yasirandi
Indonesia Journal on Computing (Indo-JC) Vol. 5 No. 1 (2020): Maret, 2020
Publisher : School of Computing, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34818/INDOJC.2020.5.1.317

Abstract

Keberadaan lebih dari 500 industri dan pemukiman untuk kurang lebih 5 juta penduduk yang menghasilkan sekitar 200 ton limbah perharinya dibuang ke sungai Citarum tanpa melalui proses instalasi pengolahan air limbah (IPAL), merupakan sumber utama dari pencemaran sungai Citarum. Upaya pemerintah terhadap Citarum telah dilakukan selama 5 tahun dalam berbagai bentuk program, namun hasilnya belum signifikan. Salah satu kendala dalam program, untuk menanggulangi pencemaran air sungai Citarum adalah tidak ada data informasi yang menunjukan tingkat pencemaran dan lokasi pencemaran. Untuk mengatasi kendala tersebut, diperlukan sebuah sistem yang mampu melakukan pembacaan secara terus menerus dan menentukan lokasi yang diindentifikasi sebagai sumber pencemaran. Sistem yang dibangun untuk mendeteksi pencemaran dan lokasi pencemaran berbasis IoT dan klasifikasi naive bayes. Metode naive bayes dipilih karena dalam teknik data mining yang menerapkan teori Bayes dalam klasifikasi dengan asumsi  yang sangat kuat (naif) akan independensi dari masing-masing kondisi kejadian. Hasil penelitian menunjukkan penggunaan metode klasifikasi naive bayes pada proses klasifikasi pencemaran air sungai memiliki tingkat akurasi sebesar 96%. Hasil ini dapat diterima untuk akurasi klasifikasi.