Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

Perancangan Perangkat Lunak Sebagai Media Komunikasi Wireless Pada Prototipe Robot Pelayan Berbasis Mirkokontroler Pandu Widiantoro; Novian Anggis Suwastika
Indonesia Symposium on Computing Indonesian Symposium on Computing 2014/Seminar Nasional Ilmu Komputasi Teknik Informatika (SNIKTI)
Publisher : Indonesia Symposium on Computing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Zigbee merupakan jenis teknologi jaringan nirkabel yang tergolong memiliki karakteristik komunikasi jarak pendek, biaya yang murah dan konsumsi daya yang rendah. Saat ini teknologi zigbee sudah banyak diterapkan untuk berbagai keperluan salah satunya untuk keperluan komunikasi di dalam dunia robotika dimana dengan adanya zigbee dapat mempermudah kinerja robot tersebut.Jikadibandingkandenganradiocontrol, zigbee memiliki kelebihan dari segi penggunaan daya yang rendah. Pada penelitian ini dirancang sebuah perangkat lunak sebagai media dalam komunikasi antara kontroler dengan robot pelayan dimana robot pelayan tersebut akan dikontrol secara nirkabel (wireless). Perangkat lunak tersebut akan mengirimkan data berupa perintah navigas terhadap robot dan robot akan mengirimkan feedback sebagai bentuk respon navigasi berjalan sesuai perintah.
Pengaruh Jarak Dan Obstacle Pada Rssi Jaringan Zigbee (802.15.4) Reza Febrialdy Yuwono; Novian Anggis
Indonesia Symposium on Computing Indonesian Symposium on Computing 2014/Seminar Nasional Ilmu Komputasi Teknik Informatika (SNIKTI)
Publisher : Indonesia Symposium on Computing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Protokol zigbee sudah banyak diterapkan pada berbagai bidang kehidupan manusia. Salah satu contoh implementasi zigbee adalah dikolaborasikan dengan WSN untuk kegiatan monitoring menggunakan berbagai jenis sensor sesuai dengan kebutuhan manusia. Dengan menggunakan zigbee sebagai media transmisinya proses deteksi dapat di monitoring secara real-time dan remote, selain itu zigbee yang memiliki karakteristik low data rate, sehingga sangat cocok digunakan dalam pengembangan sistem. Permasalahan yang terjadi adalah ketika WSN berbasis Zigbee diimplementasikan pada tempat yang memiliki obstacle (penghalang), kualitas sinyal yang dihasilkan (parameter Received Signal Strength Indicator (RSSI)) menjadi menurun. Pada penelitian ini dilakukan pengujian pengaruh penghalang dan jarak WSN, dengan hasil sebagai berikut faktor obstacle dan jarak mempengaruhi nilai RSSI. Berdasarkan hasil pengujian, terjadi perubahan nilai RSSI sekitar 10,8 dbm untuk setiap penambahan 1 obstacle dan terjadi penurunan nilai RSSI setiap selang 5 meter.
Perancangan Intrusion Prevention System pada Jaringan Software Defined Networks Nugroho, Muhammad Arief; Suwastika, Novian Anggis
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 2 No 1 (2018): Jurnal Masyarakat Informatika Unjani
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (979.482 KB) | DOI: 10.26874/jumanji.v2i1.17

Abstract

Keamanan jaringan telah menjadi bagian penting dalam implementasi di dalam jaringan Software Defined Network (SDN). Menyelenggarakan jaringan aman di dalam jaringan SDN merupakan tantangan tersendiri karena bagaimana sebuah perangkat jaringan dapat mampu mengenali, mengidentifikasi, dan mencegah serangan di level perangkat jaringan bukan di level host. Intrusion Prevention System (IPS) memberikan kemampuan untuk mengenali, mengidentifikasi, dan mencegah serangan yang terjadi secara otomatis. Integrasi IPS ke dalam jaringan SDN memberikan keuntungan bahwa administrator dapat mengatur dan memonitor keamanan jaringan secara terpusat. Dari hasil pengujian yang telah dilakukan, integrasi IPS ke dalam jaringan SDN mampu mendeteksi dan mencegah serangan yang terjadi dalam jaringan SDN sesuai dengan rule yang terdefinisi dalam IPS. Namun, terjadi penurunan kinerja throughput, delay, dan jitter di dalam jaringan SDN. Hal ini terjadi karena setiap paket yang melewati perangkat jaringan harus melewati proses pengecekan rule di dalam IPS.
PENERAPAN TEKNOLOGI LOCATION AWARENESS SYSTEM UNTUK PENINGKATAN PEREKONOMIAN PENGUSAHA MIKRO-KECIL-MENENGAH (UMKM) DI PANGANDARAN Maman Abdurohman; Novian Anggis Suwastika; Erwid M Jadid; Sidik Prabowo
Charity : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 2 No 1 (2019): Charity - Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : PPM Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/charity.v2i1.2064

Abstract

Pangandaran merupakan daerah pariwisata yang dikunjungi ratusan ribuan pengunjung setiap tahunnya. Tingginya jumlah pengunjung ke daerah pariwisita Pangandaran memicu munculnya banyak pengusaha kecil dan menengah di daerah tersebut. Pengusaha di bidang penginapan murah, souvenir, makanan, dan jasa guide wisata adalah beberapa contoh bidang usaha kecil dan menengah yang tumbuh subur. Meningkatnya jumlah usaha di masing-masing bidang meningkatkan kompetisi dan berpengaruh terhadap cara dan pendekatan marketing untuk mendapatkan pelanggan. Kebutuhan wisatawan adalah informasi yang akurat dan tepat mengenai produk atau jasa layanan yang ditawarkan. Marketing berbasis teknologi informasi terutama teknologi yang memanfaatkan internet merupakan salah satu cara yang paling efektif dan efisien yang digunakan untuk melakukan marketing. Salah satu contoh teknologi informasi berbasis internet adalah media social yang berbasis aplikasi geotagging memudahkan pengguna untuk membaca review serta penunjuk lokasi dengan tepat.Teknologi location awereness systema dalah teknologi berbasis internet yang dapat digunakan pengguna untuk mendapatkan informasi yang tepat dan akurat berbasis pada lokasi – lokasi yang diinginkan oleh pengguna. Bagi pengusaha teknologi ini dapat dimanfaatkan untuk melakukan marketing atau promosi kepada calon pembeli / pengguna jasa. Teknologi location awereness system yang dibangun berbasis website yang dapat diakses dengan berbagai perangkat, baik perangkat desktop maupun mobile (smartphone yang banyak dimiliki oleh wisatawan).
Smart Packaging Machine (SPANE) berbasis Fuzzy Logic pada Jaringan Internet Of Things (IoT) untuk Optimasi Packing Berat Makanan Taufik Suyanto; Novian Anggis Suwastika; Aji Gautama Putrada
Indonesia Journal on Computing (Indo-JC) Vol. 4 No. 2 (2019): September, 2019
Publisher : School of Computing, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34818/INDOJC.2019.4.2.320

Abstract

Salah satu permasalahan optimasi kemasan makanan adalah ketidaktepatan berat kemasan makanan. Kasus ketidaktepatan berat kemasan makanan ini sering terjadi pada sistem kemasan makanan konvensional yang sepenuhnya mengandalkan pada perhitungan timbangan digital tanpa proses pengecekan berat secara berulang. Untuk mengatasi kasus ketidaktepatan berat kemasan makanan tersebut diperlukan pengawasan yang terus menerus serta sistem yang mampu melakukan perhitungan dan memberikan keputusan yang tepat pada berat makanan yang sudah dikemas. Internet of Things mampu memberikan kemampuan untuk melakukan pengawasan otomatis secara terus menerus. Sementara fuzzy logic memberikan kemampuan untuk memberikan keputusan terhadap ketepatan berat kemasan makanan. Pada penelitian ini, dibangun smart packaging machine (SPANE) yaitu sistem timbangan digital berbasis IoT dan fuzzy untuk meningkatkan optimasi kemasan makanan. Tahap pertama, pengambilan data dari alat penghitung beban konvensional dan digital. Tahap kedua, data timbangan di analisa dengan kontrol fuzzy logic. Tahap ketiga, ditentukan hasil optimasi yang lebih baik dari kedua alat penghitung beban. Hasil pengujian yang dilakukan didapatkan hasil pada timbangan konvensional 96.24% sedangkan pada SPANE 98.50%. Optimasi kemasan makanan dapat ditingkatkan hingga 3%.
Smart Packaging Machine dengan Menggunakan Teknologi Internet of Things (IoT) Berbasis Fuzzy Logic untuk Penghematan Daya Listrik Hanifa Zahra Dhiah; Novian Anggis Suwastika; Aji Gautama Putrada
Indonesia Journal on Computing (Indo-JC) Vol. 4 No. 2 (2019): September, 2019
Publisher : School of Computing, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34818/INDOJC.2019.4.2.318

Abstract

Sekali produksi dalam keadaan normal tanpa ada kendala apapun, daya listrik yang terpakai oleh mesin packaging adalah 1200-1800 watt, jika terjadi kendala pada saat produksi akan memakan daya listrik lebih dari itu. Penyebab terjadinya pemakaian daya listrik yang berlebih adalah, ketika stok makanan ataupun stok plastik telah habis, mesin tetap berjalan, dan hal tersebut tidak bisa ditangani secara langsung, karena mesin packaging ini tidak memiliki kemampuan untuk mematikan mesin secara otomatis ketika stok makanan telah habis, juga tidak adanya orang yang memonitoring hal tersebut secaralangsung dikarenakan banyaknya mesin yang beroperasi ketika waktu produksi berlangsung. Dampak dari hal tersebut, salah satu yang paling utamanya adalah borosnya konsumsi energi listrik pada saat sekali produksi, dan hal tersebut tidak baik bagi keuangan sebuah industri dan juga tidak baik bagi lingkungan. Tujuan dari pembuataan paper ini untuk mengurangi permasalahan penghematan konsumsi energi listrik dengan dibuatnya sistem yang menggunakan teknologi Internet of Things (IoT) dengan berbasis fuzzy logic untuk penghematan daya listrik, analisis Fuzzy logic digunakan untuk mengolah inputan daya listrik yang di hasilkan mesin, yang diperuntukkan mengontrol kinerja mesin. Hasil yang didapatkan dengan menggunakan metode fuzzy logic serta teknologi IoT sebagai kontrol otomatis adalah produktivitas mesin menjadi lebih hemat 80.15% dari biasanya.
Hopscotch Game to Support Stimulus in Children’s Gross Motor Skill using IoT Jati, Riyan Kuncoro; Suwastika, Novian Anggis; Yasirandi, Rahmat
Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Vol. 5, No. 4, November 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/kinetik.v5i4.1090

Abstract

Every movement that has connection to stability and coordination between each body part were accounted as the gross motor skill system. If gross motor skill development were interrupted especially for 3-5 years old, their activities would be negatively affected. Foot-based games such as jumping and stepping can be used to train a child's motor balance. One example of a famous traditional game is hopscotch. Hopscotch is a game that demand high flexibility of foot movement a coordination skills thus proved scientifically can train children gross motor skill system. Various types of hopscotch games have the potential to improve children's dynamic balance. But in traditional hopscotch games it is difficult to see how the mechanism of improving children's dynamic balance is established. The development of a child's dynamic balance cannot be constantly tracked by teachers or parents. Therefore, we design and create hopscotch with an automated system that can overcome these limitations with digital records, data stored safely, system requirements easily duplicated, and more accurate. In the Hopscotch game, there are features, namely levels 1–3, and memory test, where the memory test serves to train children's memory. The hopscotch game using Footstep based capacitive sensor and LED feedback, the improved gameplay used for training and measuring child’s gross motor skill system by their time completion and true/false footstep ratio. As the result the IoT based Hopscotch game with randomized lane are successfully mimic hopscotch gameplay with its added gameplay feature, the player subject performance has increased adaptability performance through each level the capacitive sensor-based footprint system has shown 100% accuracy, the system fully response to the footstep with average 456 milliseconds reading time per step, the system interface can fully control the gameplay level and can show players performance.
Implementasi Fuzzy Logic Control pada Pelacakan Panel Surya Saputra, Angga Juliat; Erfianto, Bayu; Saputra, Mas'ud Adhi; Prabowo, SIDIK; Suwastika, Novian Anggis
Jurnal Teknologi Bahan dan Barang Teknik Vol 9, No 1 (2019)
Publisher : Center for Material and Technical Product

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (574.256 KB) | DOI: 10.37209/jtbbt.v9i1.107

Abstract

A dynamic solar panel equipped with a fuzzy-method tracking system has been developed to improve its performance. In this solar panel with tracking system, the voltage and current of the solar panels were used as inputs for the fuzzy algorithms. From observations for seven days, dynamic and static solar panels produced the highest voltage of 21.65 V and 20.13 V, as well the highest current of 0.58 A and 0.54 A respectively. Dynamic solar panel could produce an average voltage of 19% and an average current of 16% higher than static solar panels. The length time of battery charging on a dynamic solar panel was one hour shorter than that of static solar panel.Panel surya dinamis yang dilengkapi sistem pelacakan dengan metoda fuzzy telah dikembangkan untuk meningkatkan kinerjanya. Dalam panel surya dengan sistem pelacakan ini, tegangan dan arus dari panel surya digunakan sebagai input untuk fuzzy algorithms. Dari pengamatan selama tujuh hari, panel surya dinamis dan statis menghasilkan berturut-turut tegangan tertinggi 21,65 V dan 20,13 V, serta arus 0,58 A dan 0,54 A. Panel surya dinamis dapat menghasilkan tegangan rata-rata 19% dan arus rata-rata 16% lebih tinggi daripada panel surya statis. Lama waktu pengisian baterai pada panel surya dinamis satu jam lebih singkat daripada panel surya statis.
IoT-Based Kobela Teaching Aid for Mathematics Learning Multiplication and Division Materials for Grade II Elementary School Students Setiawan, Muhammad Ilham; Suwastika, Novian Anggis; Prabowo, Sidik
JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA Vol 5, No 3 (2021): Juli 2021
Publisher : STMIK Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30865/mib.v5i3.3107

Abstract

Kotak Belajar Ajaib (Kobela) is props for elementary school math class II which can help learn to calculate multiplication and division. Based on research conducted by Sugeng Harnanto, Kobela can improve concentration, increase creativity and student learning outcomes. This tool has been tested in low-grade learning and extracurricular learning activities. The average student success in learning without using teaching aid is 54.56 (56.77%), after using teaching aid the average learning success rate reaches 90.52 (94.19%). The level of mastery learning for Basic Competencies: 3.1 Doing Multiplication of Two Numbers have increased by 37.42. In previous studies, the application of Kobela teaching aid in all learning activities was still manual-based. Potential or opportunities for development, especially for reading assessments and automatic data storage are possible to be achieved by implementing the Internet of Things (IoT). In this study, Kobela was built which implements IoT technology for reading, assessment, and recording based on learning activities. Then evaluate the system by testing the functionality of all the learning activities. From the test results, it was found that the system was running 100% by the specified function. The results of system performance testing in terms of sensor readings are on average 3 seconds with 8 Watt room lighting conditions and the average value of the assessment accuracy is 84.
IoT architecture that supports the stimulation of gross motor development in children aged 5-6 years using drop box game Wajdi, Halim; Suwastika, Novian Anggis; Yasirandi, Rahmat
Register: Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi Vol 6, No 2 (2020): July
Publisher : Information Systems - Universitas Pesantren Tinggi Darul Ulum

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26594/register.v6i2.1958

Abstract

Gross motor development in children influences the development of self-confidence and the concept of self-formation as they mature. Many people assume that gross motor development is often ruled out compared to other aspects of child development because the perception of gross motor development will automatically increase with age, when in fact the gross motor development must continue to be stimulated so that it develops perfectly. The activity used in this research is the game of putting balls into a hole by moving the game box (Drop Box). This research aims to build a device that has been designed and assess the ability/performance of the system based on the parameters of functionality, the accuracy of values , and reading speed. In this research, the Drop Box game implements Internet of Things (IoT) to support recording activities and processing data obtained from recording children's activities. In this research also proposed a suitable IoT architecture and has been applied in the development of the Drop Box game device. We carry out functional system testing and system performance testing based on accuracy parameters and speed-reading parameters. The test results show that the functionality of the system runs with an average of 100%. For system performance, the result is 86.59% for 20 ms as the optimal delay in testing accuracy and 79 ms for reading speed.