Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

ANALISIS PENGALAMAN PENGGUNA PADA WEBSITE PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO Dimas Irawan Ihya'ulumuddin; Puri Sulistiyawati
Science Tech: Jurnal Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Vol 7 No 1 (2021): Februari
Publisher : Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30738/jst.v7i1.9150

Abstract

Website merupakan media yang kini banyak digunakan untuk mendapatkan informasi melalui jaringan internet. Sebagai program studi dibidang seni dan desain, DKV Udinus (Desain Komunikasi Visual Universitas Dian Nuswantoro) menggunakan website sebagai media pendukung untuk menyampaikan informasi kepada mahasiswa mengenai profil jurusan, kurikulum, portofolio karya, kegiatan mahasiswa seperti pameran, sampai dengan alumni. Namun, selama ini belum pernah dilakukan evaluasi sehingga tidak dapat dilakukan pengukuran apakah website DKV sudah memenuhi aspek usability bagi pengguna. Oleh sebab itu dalam penelitian ini dilakukan evaluasi website DKV Udinus  untuk mengukur kemudahan pengguna. Adapun proses evaluasi dalam penelitian ini menggunakan usability testing. Tahapan penelitian diawali dengan penyebaran kuesioner kepada mahasiswa dan dosen DKV Udinus sebagai responden. Hasil penelitian menunjukkan penilaian dari 5 variable yang diujikan, diperoleh kesimpulan bahwa aspek learnbility dan memorability pada website DKV Udinus memiliki penilaian yang cukup bagus. Namun penilaian 3 aspek lainnya masih rendah, sehingga masih diperlukan perbaikan berkaitan dengan aspek efficiency, error dan satisfaction untuk mempermudah penggunaan dalam mengakses informasi pada website DKV Udinus.
Katalog sebagai Media Promosi bagi UMKM Koelon Kalie Krobokan Semarang Dimas Irawan Ihya' Ulumuddin; Dwi Puji Prabowo; Toto Haryadi
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 2, No 02 (2016): August 2016
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v2i02.1206

Abstract

AbstrakSampah merupakan zat yang bersifat organik maupun anorganik yang dihasilkan dari setiap aktifitas manusia, seperti rumah tangga, industri, maupun komersil. Persoalan sampah di Indonesia, terutama di perkotaan merupakan masalah serius. Dinas Kebersihan Kota Semarang mencatat bahwa sampah perkotaan dari tahun ke tahun semakin meningkat seiring laju pertumbuhan jumlah penduduk. Sampah mengakibatkan permasalahan yang komplek, antara lain pembuangan sampah liar yang dapat menimbulkan berbagai penyakit, kota kotor, bau tidak sedap, mengurangi daya tampung sungai dan lain-lain. Tahun 2012, berdiri UMKM “Koelon Kalie” yang bertujuan meningkatkan pendapatan masyarakat dengan mengelola sampah plastik menjadi produk yang mempunyai nilai jual. Permasalahannya adalah belum adanya kegiatan promosi yang dilakukan dan hanya melalui mulut ke mulut konsumen dalam memasarkan produk. Media katalog merupakan media yang terjangkau dan efektif. Di dalam media katalog berisi informasi mengenai produk. Informasi yang dicantumkan yaitu nama, spesifikasi, dan harga produk tersebut. Gambaran produk dapat dilihat dengan jelas melalui informasi foto produk yang ditampilkan di media katalog. Berkebalikan dengan media mulut ke mulut yang hanya bisa didengarkan tanpa adanya gambaran produk dengan jelas. Melalui media katalog, konsumen mendapat informasi lebih jelas mengenai gambaran produk olahan sampah plastik. Kata Kunci: katalog, media promosi, UMKM  AbstractTrash are an organic and inorganic substance that generated from any human activity, such as household, industrial, and commercial. Trash issues in Indonesia, especially in urban area is a serius problem. Department of Semarang City Sanitation noted that urban trash from year to year increases along with population growth rate. The trash resulting complex problems, such as illegal waste disposal, appear various diseases, dirty city, odor, reduce the capacity of river and others. In 2012, arise MSMEs “Koelon Kalie” wich aim to increase public revenue by managing plastic waste into a products that can be sold. The problem it’s not carry out promotional activities and only through word of mouth in the consumer products market. Catalog is a affordable and effective tool. Catalog contains information about products, such as name, specifications, and price. Products overview can be seen clearly through the picture information displayed in the catalog. Opposite to Word of Mouth that can only be heard and can not be seen the product picture. With catalog, consumers get more information on a product overview of plastic waste processed products. Keywords: catalog, promotion media, MSMEs
Pengembangan Motif Tenun Troso Berbasis Komputer Grafis Dimas Irawan Ihya' Ulumuddin; Puri Sulistiyawati
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 5, No 01 (2019): February 2019
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v5i01.2022

Abstract

Abstrak Tenun Troso merupakan kerajinan Tenun ikat tradisional khas Jepara. Industri Tenun Troso kini makin berkembang, produknya tersebar di berbagai kota seperti Jakarta, Lombok, Nusa Tenggara Barat, Nusa Tenggara Timur, dan Bali. Namun para pengrajin Tenun Troso kini lebih mengutamakan aspek dagang, yang mana motif tenun dibuat sesuai dengan permintaan konsumen, sehingga bentuk motif selalu berubah dan tidak memiliki ciri khas yang identik dengan wilayah Jepara. Oleh sebab itu penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan motif Tenun Troso yang sesuai ciri khas potensi wilayah Jepara dengan pengolahan komputer grafis. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif dengan pendekatan penciptaan seni yang terdiri dari  tahap eksplorasi, perancangan, dan perwujudan karya. Hasil dari penelitian ini adalah motif yang dihasilkan dapat gunakan sebagai acuan bagi para pengrajin Tenun Troso. Kata Kunci: Jepara, komputer grafis, motif, Tenun Troso  Abstrak Tenun Troso is a traditional tie weaving craft typically from Jepara. Now, Tenun Troso industry is growing. The product is spread in various cities, for example, Jakarta, Lombok, Nusa Tenggara Barat, Nusa Tenggara Timur, and Bali. However, the craftsmen of Tenun Troso is prioritizing more on trade aspect, which weaving motif made by corresponding with consumer demand. As the result, the motif is always changing and don’t have an identical characteristic with Jepara region. Therefore, the aim of this research is to produce Troso weaving motif that is consistent with the potential characteristics of the Jepara region by computer graphics processing. The method used in this research is qualitative methods with an art creation approach consisting of exploration, design, and creation of works phase. The result of this research is to produce the design that can be used as a reference for Tenun Troso craftsmen. Keywords: computer graphic, Jepara, motif , Tenun Troso
Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Audio Visual untuk Mata Kuliah Tipografi pada Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Dian Nuswantoro Puri Sulistiyawati; Dwi Puji Prabowo; Dimas Irawan Ihya' Ulumuddin
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 3, No 01 (2017): February 2017
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v3i01.1335

Abstract

Abstrak Tipografi merupakan salah satu mata kuliah pada bidang desain komunikasi visual yang mengutamakan aspek visual. Namun berdasarkan hasil observasi diketahui bahwa media pembelajaran yang selama ini digunakan kurang efektif karena kurangnya pemanfaatan teknologi informasi, sehingga mahasiswa kurang maksimal dalam memahami materi kuliah yang disampaikan oleh pengajar. Perkembangan teknologi informasi saat ini banyak memberikan dampak positif bagi kemajuan bidang pendidikan diantaranya dapat digunakan untuk mendukung media dalam proses pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah merancang media pembelajaran untuk mata kuliah tipografi dengan memanfaatkan teknologi informasi yaitu media audio visual. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development dengan pendekatan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Dengan diciptakannya media pembelajaran audio visual ini diharapkan proses pembelajaran mata kuliah Tipografi dapat lebih efektif dan materi kuliah lebih mudah dipahami oleh mahasiswa.  Kata Kunci : audio visual, media pembelajaran, tipografi AbstractTypography is one of the subjects in the field of visual communication design that prioritizes the visual aspect. However, based on the observation note that the media has been used less effective because the lack of use information technology, so students can't understand the course material that explained by lecturers. Today, the development of information technology is being positive impact for the advancement of education which can be used to support the media in the learning process. The purpose of this research is to design learning media for the course of typography by utilizing information technology, called audio-visual media.  The method that used in this research is Research and Development with ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). With the creation of audio-visual learning media is expected Typography learning courses can be more effective and the course material more easily understood by students. Keyword : audio visual, instructional media, typography
IMPLEMENTASI KOMPUTER GRAFIS PADA PERANCANGAN MOTIF BATIK PAPUA Puri Sulistiyawati; Dimas Irawan Ihya’ Ulumuddin; Alif Putra Azhari
TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 7, No 2 (2020): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v7i2.14517

Abstract

Batik Papua mempunyai potensi sebagai industri kreatif yang dapat mendukung sektor pariwisata daerah. Hadirnya batik papua dapat menjadi alternative souvenir yang menarik bagi wisatawan. Agar dapat memberikan variasi motif kepada wisatawan dalam memilih dan mengkoleksi motif batik papua perlu adanya inovasi dalam pengembangan motif batik. Melihat perkembangan batik modern saat ini, batik papua harus dapat berkembang sejalan dengan kemajuan teknologi agar dapat meningkatkan industri batik di papua. oleh sebab itu penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan motif batik batik berbasis digital dengan komputer grafis. Metode yang digunakan dalam proses digitalisasi motif batik adalah dengan pendekatan penciptaan seni yang terdiri dari  tahap eksplorasi, perancangan, dan perwujudan karya. Melalui pemanfaatan teknologi digital berbasis komputer grafis dalam pengembangan motif batik papua ini diharapkan dapat menjadi inovasi desain dan efisiensi dalam mengeksplorasi keunggulan, keunikan serta gagasan untuk pengembangan motif  batik dan dapat meningkatkan industri batik papua.
PENINGKATAN USER EXPERIENCEMELALUI REKOMENDASI DESAIN USER INTERFACEPADA WEBSITE LAPOR HENDI Dimas Irawan Ihya Ulumuddin; Abi Senoprabowo
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 5 No 2 (2020): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v5i2.2345

Abstract

Kota Semarang merupakan kota maju yang memiliki banyak penghargaan. Penghargaan tersebut hasil dari beberapa inovasi yang dilakukan oleh Pemerintah kota Semarang dalam hal pelayanan publik dan cara komunikasi dengan masyarakat Kota Semarang. Keberhasilan ini juga merupakan hasil dari konsep pembangunan Bergerak Bersama yang diwujudkan melalui berbagai layanan yang salah satunya adalah “Lapor Hendi”. Lapor Hendi adalah layanan publik berbasis online untuk menyampaikan pengaduan, menyampaikan aspirasi, dan berkomunikasi langsung dengan Pemerintah Kota Semarang. Kendala yang dihadapi oleh masyarakat kota Semarang adalah kesulitan dalam menggunakan website tersebut untuk melakukan pelaporan. Hal tersebut dikarenakan website Lapor Hendi hanya menampilkan informasi tentang media-media yang dapat digunkan untuk melapor pada layanan Lapor Hendi saja. Mereka tidak memementingkan User Interface (UI) sama sekali. Penelitian yang dilakukan fokus pada evaluasi user interface pada website Lapor Hendi. Penelitian ini kami batasi pada persepsi, kesan atau sikap pengguna terhadap bagaimana website Lapor Hendi dapat memberikan informasi seperti yang pengguna harapkan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode pengumpulan data berupa analisis konten kualitatif dan focus group discussion (FGD) untuk menggali lebih dalam bagaimana pengalaman pengguna ketika menggunakan website Lapor Hendi. Metode FGD ini dilakukan dengan mendiskusikan beberapa persepsi dan permasalahan yang dialami pengguna selama menggunakan website Lapor Hendi dengan mengacu pada konsep user experience yang sesuai dengan User Experience Questionnaire (UEQ). Kemudian ditentukan pula rekomendasi perbaikan dari tiap permasalahan sesuai dengan guidelines desain user interface yang baik.
Adaptasi Digital Marketing berbasis Website untuk Produk UMKM Fatikha Sweet Honey Toto Haryadi; Dimas Irawan Ihya' Ulumuddin; Dwi Puji Prabowo; Afif Mas’udi Ihwan
Jurnal Informatika Upgris Vol 8, No 1: Juni 2022
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jiu.v8i1.11524

Abstract

Honey is one of health supplements which bought by people to prevent Covid-19 symptoms. This is an opportunity for Fatikha Sweet Honey to introduce its products. However, the currently applied digital marketing strategy only focus on Facebook and Instagram media, which rarely get a response from consumers. It needs digital marketing media which can present a variety of product information such as: photos, benefits, variants, how to order, and so on. Based on these considerations, the website becomes a right digital marketing medium. This study focuses on adapting the website as a medium to introduce and sell honey products. The study used qualitative methods, supported by data searches through indirect interviews, observation, and literature studies. Website adaptation using MDLC. The result is a website as main media for promoting and selling Fatikha Sweet Honey products. The output of this research is expected to be useful for increasing sales of it and can be further developed into a marketplace application.
Perancangan Ulang Visual Brand PT.Setiawan Bakti Jaya Jeffry Kurniawan Subagio; Dimas Irawan Ihya' Ulumuddin
CITRAKARA Vol 1, No 01 (2019): April 2019
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1113.814 KB)

Abstract

Abstrak PT. Setiawan Bakti Jaya adalah Perusahaan kontraktor atau menyediakan jasa pembangunan, kantor terletak di jalan Jl. Mlaten Trenggulun No. 39 Kota Semarang. Perancangan yang di lakukan adalah merancang visual brand yang tepat dan sesuai dengan target audiens. Karena visual brand PT. Setiawan kurang sesuai dengan identitas PT.Setiawan Bakti Jaya, yaitu visual brand yang mirip dengan simbol dollar perusahaan keuangan, selain itu perubahaan nama CV menjadi PT menjadikan visi dan misi yang sudah terlampaui, sehingga di butuhkan mendesain ulang visual brand PT. Setiawan  dengan visi dan misi yang baru untuk mengikat klien dan masyarakat agar lebih dapat di pandang sebagai PT. Setiawan Bakti Jaya sebagai kontraktor yang mampu mengerjakan proyek berskala besar, mengikuti era modern dan memperjelas identitas PT Setiawan Bakti Jaya saat ini. Kata Kunci: Perancangan, Identitas Perusahaan, kontraktor, PT.Setiawan Bakti Jaya  Abstract PT. Setiawan Bakti Jaya is a contracting company or providing development services, the office is located on Jl. Mlaten Trenggulun No. 39 Semarang City. The design that is done is to design a visual brand that is right and in accordance with the target audience. Because the visual brand of PT. Setiawan is not in accordance with the identity of PT. Setiawan Bakti Jaya, which is a visual brand that is similar to the dollar symbol of a financial company, besides that the change of CV's name to PT makes the vision and mission exceeded, so we need a visual redesign of PT. Setiawan with a new vision and mission to bind clients and society to be more able to be seen as PT. Setiawan Bakti Jaya as a contractor capable of working on large-scale projects, following the modern era and clarifying the identity of PT Setiawan Bakti Jaya today. Keywords: Design, Corporate Identity, contractor, PT. Setiawan Bakti Jaya
STUDI VISUAL KEMASAN VS CITA RASA INDONESIA PADA KEMASAN PRODUK KERIPIK SINGKONG RASALOKAL Indrayana Fara Muhitha,; Dimas Irawan Ihya’ Ulumuddin
CITRAKARA Vol 2, No 2 (2020): September 2020
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (635.748 KB)

Abstract

Rasalokal merupakan brand yang memiliki visimengangkat kembali kearifan kuliner Nusantara melalui camilancamilanyang diproduksinya. Dalam mengenalkan cita rasaNusantara pada kemasan produk, semua komponen visual sangatmenentukan terutama pada warna, tipografi, merek, layout, danjuga ilustrasinya untuk menggambarkan cita rasa Indonesia.Penelitian ini dilakukan untuk melihat keterkaitan antara desainkemasan dengan visi Rasalokal terkait cita rasa Indonesia melaluikajian atas komponen visual, komposisi, dan makna visual desainkemasannya. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptifkualitatif, sedangkan metode pengumpulan data bersumber daribeberapa kemasan keripik singkong Rasalokal, buku-buku, karyailmiah, tesis, internet dan sumber-sumber mendukung lainnya.Metode analisis yang digunakan adalah teori semiotika Ferdinandde Saussure. Unsur-unsur visual yang diperlihatkan pada kemasankeripik singkong Rasalokal baik bagian depan maupun belakangsaling berhubungan satu sama lainnya dan mencerminkan cirikhas Nusantara dari berbagai daerah dengan kemasannya yangmodern.
PERANCANGAN MEDIA UNTUK MENARIK MINAT ANAK TERHADAP SEJARAH PASAR TRADISIONAL JOHAR DI KOTA SEMARANG MELALUI GAME Nadila Ulfa; Dimas Irawan Ihya’ Ulumuddin
CITRAKARA Vol 2, No 01 (2020): April 2020
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (754.446 KB)

Abstract

Pasar tradisional lekat dengan perkembangan tiap daerah, seperti Kota Semarang yang memiliki Pasar Johar sebagai pasar yang turut berperan sebagai saksi sejarah. Pada usia 10-12 tahun, anak-anak cenderung gemar bermain game mobile daripada mendalami pengetahuan sejarah karena dianggap membosankan. Melalui perancangan game edukasi yang adalah media pembelajaran yang dikemas menggunakan permainan, informasi pembelajaran berupa sejarah pasar Johar dilakukan. Dalam perancangan ini digunakan metode pengumpulan data melalui kuesioner, wawancara, dan dianalisa menggunakan 5W+1H, sementara perancangan game ini menggunakan teori milik Luther, Multimedia Development Life Cycle (MDLC) sebagai metodenya. Perancangan ini akan menghasilkan game yang dapat membantu anak-anak untuk lebih bisa memahami sejarah mengenai  berbagai  pasar tradisional  di Kota Semarang.