Candra, Dian Adi
Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Gangguan Kecanduan Game Online pada Peserta Didik Kelas X Di Madrasah Aliyah Al Furqon Prabumulih Tahun Pelajaran 2015/2016 Masya, Hardiyansyah; Candra, Dian Adi
KONSELI: Jurnal Bimbingan dan Konseling (E-Journal) Vol 3, No 2 (2016): KONSELI: Jurnal Bimbingan dan Konseling (E-Journal)
Publisher : Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (480.044 KB) | DOI: 10.24042/kons.v3i2.575

Abstract

Artikel ini berisikan tentang faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku gangguan kecanduan game online pada peserta didik. game online sendiri mempunyai Salah satu penyimpangan yang dilakukan oleh remaja akibat kecanduan game online antara lain berbohong. Kebiasaan berbohong ini disebabkan karena remaja yang notabene masih peserta didik mendapatkan uang dari orang tuanya. Jika mereka mengatakan secara terus terang meminta uang untuk bermain game online, tentu orang tua sulit untuk memberikannya. Dengan alasan itulah akhirnya banyak remaja memilih berbohong. Banyaknya waktu yang dihabiskan dengan bermain games dapat berpengaruh terhadap perilaku remaja antara lain malas. Selain itu, berbagai game online kerap kali membutuhkan uang untuk membeli senjata-senjata game, sehingga tidak menutup kemungkinan pengguna yang mayoritas masih pelajar berbohong kepada orang tua dengan berbagai alasan agar dapat memenuhi hobinya bermain game online. Perubahan perilaku pada remaja yang mengalami kecanduan game online mungkin tidak dirasakan oleh remaja itu sendiri, tetapi dapat dirasakan oleh orang lain dilingkungan mereka khususnya orang tua, hal tersebut dibuktikan dengan banyaknya remaja sering membolos dan menghabiskan waktu di depan computer dari pada buku, sehingga menyebabkan aktivitas sekolahnya terganggu. Tujuan dari penelitian ini adalah menjelaskan dan mendiskripsikan faktor-faktor penyebab remaja lebih suka game online,. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode kuantitatif, Penelitian ini dilaksanakan di MA Al Furqon Prabumulih tahun pelajaran 2015/2016 pada 26 Februari sampai dengan 26 Maret sesuai dengan jadwal yang disepakati. Subjek dalam penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas X MA Al-Furqon Prabumulih sebanyak 53 peserta didik. Berdasarkan hasil penelitian terdapat enam indikator factor-faktor yang mempengaruhi, antara sebagai berikut: Kurangnya perhatian dari orang-orang terdekat,depresi,kurang control,kurang kegiatan,lingkungan dan pola asuh.