Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

PENINGKATAN KEMAMPUAN STORYTELLING MELALUI KOLABORASI DIGITAL LEARNING DAN MODEL GUIDED INQUIRY LEARNING Yuda Setiawan, Rini Fadhillah Putri,
JURNAL PENELITIAN PENDIDIKAN BAHASA DAN SASTRA Vol 3 No 1 (2018): JP2BS
Publisher : LP2M Universitas Muslim Nusantara Al Washliyah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (156.438 KB)

Abstract

Perkembangan teknologi komputer, informasi dan komunikasi yang berkembang saat ini telah memberikan dampak yang luar biasa bagi kehidupan manusia, termasuk dalam bidang pendidikan. Perkembangan teknologi untuk pendidikan membantu mahasiswa dalam proses pembelajaran. Dengan adanya teknologi memberikan kesempatan kepada mahasiswa lebih inovatif, kreatif, dan aktif sehingga nantinya diharapkan proses pembelajaran menjadi sesuatu yang menyenangkan bagi mahasiswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan kemampuan storytelling mahasiswa dengan menggunakan modifikasi guided inquiry learning dan digital learning. Penelitian dilaksanakan di UMN Al-washliyah Medan. Populasi yang dijadikan dalam penelitian ini adalah seluruh semester III Pendidikan Bahasa inggris, sehingga sampel diambil secara random purposive sebanyak 30 orang, pada semester III A sebagai kelas kontrol hanya menggunakan model konvensional,semester IIIB sebagai kelas eksperimen dengan kolaborasi model guided inquiry learning dan digital learning. Terlebih dahulu data di analisis uji normalitas dan uji homogenitas data dengan syarat sig > 0,05, maka diketahui bahwa data berdistribusi normal dan homogen, kemudian data hasil kemampuan storytelling dianalisis dengan menggunakan General Linier Models, dengan syarat penerimaan hipotesis adalah sig < 0,05 dan dalam proses pembelajaran mahasiswa lebih aktif dan keadaan kelas lebih nyaman dan kondusif.
THE IMPROVEMENT OF KKNI BASED LEARNING MODEL THROUGH COLLABORATIVE LEARNING IN ENGLISH FOR JOB HUNTING SUBJECT Rini Fadhillah Putri; Rizqy Fadhlina Putri
EXPOSURE : JURNAL PENDIDIKAN BAHASA INGGRIS Vol 9, No 2 (2020): Exposure
Publisher : Universitas Muhammadiyah Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26618/exposure.v9i2.4146

Abstract

Based on the road map in the field of Education and Family Empowerment (IPPK), one of them is a learning model based on the KKNI curriculum. However, based on field observations, this is not in accordance with the concept of learning in the curriculum. Thus, the specific purpose of this research is to formulate the concept of learning based on the KKNI curriculum at University of Muslim Nusantara (UMN) Al Washliyah. The research method is development research with ADDIE design. The population was all students in the eighth semester of the English language education program academic year 2019/2020, so the sample was taken randomly totaling 30 students. Data collection techniques were questionnaire and observation, with data analysis techniques used IBM SPSS 22 for Windows factor analysis. The results obtained at this stage, it is known that students only choose 2 categories of assessment, which is good enough by 80% (24 students), and not good enough by 20% (6 students) from several indicators including preferences for subjects, difficulties encountered in learning, the atmosphere of learning, learning methods, guidance and direction of the lecturer concerned, the provision of pre-test, post-test and assignments, the suitability of the material with the test and the provision of grades so that the best solution is to design a book containing lecture activities in accordance with the customized KKNI curriculum with subjects especially English for Job Hunting courses with the application of collaborative model so that the learning process becomes interactive, active and attractive.
PENINGKATAN KEMAMPUAN STORYTELLING MELALUI KOLABORASI DIGITAL LEARNING DAN MODEL GUIDED INQUIRY LEARNING Rini Fadhillah Putri, Yuda Setiawan
JURNAL PENELITIAN PENDIDIKAN BAHASA DAN SASTRA Vol. 3 No. 1 (2018): JP2BS
Publisher : LP2M Universitas Muslim Nusantara Al Washliyah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (156.438 KB) | DOI: 10.32696/ojs.v3i1.75

Abstract

Perkembangan teknologi komputer, informasi dan komunikasi yang berkembang saat ini telah memberikan dampak yang luar biasa bagi kehidupan manusia, termasuk dalam bidang pendidikan. Perkembangan teknologi untuk pendidikan membantu mahasiswa dalam proses pembelajaran. Dengan adanya teknologi memberikan kesempatan kepada mahasiswa lebih inovatif, kreatif, dan aktif sehingga nantinya diharapkan proses pembelajaran menjadi sesuatu yang menyenangkan bagi mahasiswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan kemampuan storytelling mahasiswa dengan menggunakan modifikasi guided inquiry learning dan digital learning. Penelitian dilaksanakan di UMN Al-washliyah Medan. Populasi yang dijadikan dalam penelitian ini adalah seluruh semester III Pendidikan Bahasa inggris, sehingga sampel diambil secara random purposive sebanyak 30 orang, pada semester III A sebagai kelas kontrol hanya menggunakan model konvensional,semester IIIB sebagai kelas eksperimen dengan kolaborasi model guided inquiry learning dan digital learning. Terlebih dahulu data di analisis uji normalitas dan uji homogenitas data dengan syarat sig > 0,05, maka diketahui bahwa data berdistribusi normal dan homogen, kemudian data hasil kemampuan storytelling dianalisis dengan menggunakan General Linier Models, dengan syarat penerimaan hipotesis adalah sig < 0,05 dan dalam proses pembelajaran mahasiswa lebih aktif dan keadaan kelas lebih nyaman dan kondusif.
PENGUATAN KUALITAS DAN KREATIFITAS GURU MELALUI CARTOON STORY MAKER Rini Fadhillah Putri; Rizqy Fadhlina Putri
AMALIAH: JURNAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT Vol. 4 No. 2 (2020): Amaliah: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : LP2M UMN AL WASHLIYAH

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32696/ajpkm.v4i2.513

Abstract

Sekolah Dasar Swasta Islam Uli Arga yang terletak di Kecamatan Patumbak, Kabupaten Deli Serdang adalah mitra pengabdian ini. Belum maksimalnya penggunaan media digital di sekolah ini membuat pembelajaran menjadi monoton, padahal di era saat ini, pembelajaran berbasis teknologi sangat dibutuhkan. Oleh karena itu, pembelajaran dengan menggunakan media digital harus mulai dilakukan. Salah satu medianya adalah cartoon story maker. Cartoon story maker dapat digunakan untuk membuat kartun 2(dua) dimensi yang menggambarkan percakapan atau dialog dengan cara yang menarik. Software ini dilengkapi dengan berbagai karakter dengan ekspresi wajah yang berbeda-beda serta latar cerita yang beragam, bisa juga menggunakan gambar sendiri. Dengan menggunakan media ini, pembelajaran akan menjadi aktif dan menyenangkan.
PENGUATAN KEHIDUPAN EKONOMIS MELALUI PENGELOLAAN MAKANAN RINGAN Rizqy Fadhlina Putri; Rini Fadhillah Putri
AMALIAH: JURNAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT Vol. 4 No. 2 (2020): Amaliah: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : LP2M UMN AL WASHLIYAH

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32696/ajpkm.v4i2.514

Abstract

Tujuan pelaksanaan pengabdian program kemitraan masyarakat (PKM) ini adalah 1) Meningkatkan kesadaran untuk hidup sehat, 2) Memberikan pengetahuan mengenai bahaya makanan yang tidak sehat, 3) Melatih para guru yang juga selaku orang tua untuk membuat makanan ringan yang sehat dan ekonomis, 4) Membuka peluang untuk membuat usaha makanan ringan yang sehat, praktis dan ekonomis sehingga dapat menambah penghasilan. Dalam menjalankan tugasnya sebagai guru, selain memberikan pengetahuan tentang ilmu pengetahuan, guru juga seharusnya memberikan arahan dan penjelasan kepada murid mengenai bahaya dan cirri-ciri makanan ringan yang tidak sehat terutama makanan yang berada di lingkungan sekolah. Untuk mendukung usaha pencegahan agar murid tidak jajan sembarangan maka diperlukan pelatihan yang dapat membuka wawasan para guru untuk dapat mengelola makanan sehat dan ekonomis.
VIDEO MAKER KINEMASTER SOLUSI PEMBELAJARAN ONLINE Rini Fadhillah Putri; Rizqy Fadhlina Putri; Nur Asyah
AMALIAH: JURNAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT Vol. 5 No. 2 (2021): Amaliah: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : LP2M UMN AL WASHLIYAH

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32696/ajpkm.v5i2.975

Abstract

Madrasah Tsanawiyah Swasta (MTS.s) Lab. IKIP Al Washliyah terletak di Jl. Garu II A No.93, Kelurahan Sitirejo II, Kecamatan Amplas, Kota Medan adalah mitra pengabdian ini. Wabah covid-19 yang melanda Indonesia menyebabkan proses pembelajaran tidak berjalan sebagaimana mestinya sehingga pembelajaran harus dilakukan secara daring (online). Pembelajaran online menuntut guru untuk lebih kreatif dalam menyediakan materi pembelajaran agar siswa tetap merasakan atmosfer pembelajaran walaupun dari rumah. Oleh karena itu, salah satu aplikasi yang dapat digunakan untuk menciptakan video pembelajaran adalah video maker KineMaster. Dengan video ini, guru dapat mengkolaborasikan foto atau video dalam satu sajian yang menarik. Guru juga dapat menginput suara mereka dalam video tersebut sehingga siswa tetap semangat dalam pembelajaran. Dengan menggunakan video maker KineMAster ini juga, guru dapat meningkatkan kreativitasnya dalam pembelajaran.
PENGHEMATAN PENGELUARAN RUMAH TANGGA DI MASA PANDEMI MELALUI PENGELOLAAN JAJANAN SEHAT Rizqy Fadhlina Putri; Rini Fadhillah Putri; Nur Asyah
AMALIAH: JURNAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT Vol. 6 No. 1 (2022): Amaliah: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : LP2M UMN AL WASHLIYAH

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32696/ajpkm.v6i1.1233

Abstract

Tujuan pelaksanaan pengabdian program kemitraan masyarakat (PKM) ini adalah 1) Meningkatkan kesadaran untuk hidup sehat, 2) Memberikan solusi untuk menghemat pengeluaran rumah tangga, 3) Melatih para guru untuk membuat jajanan yang sehat dan terjangkau 4) Membuka peluang mengembangkan usaha jajanan yang sehat dan ekonomis sehingga dapat menambah penghasilan. Di masa pandemic seperti ini, kita tidak hanya dituntut untuk menjaga kesehatan, serta mengikuti protokol kesehatan 3M (Memakai Masker, Mencuci Tangan, dan Menjaga Jarak), tetapi kita juga dituntut untuk dapat mengontrol pengeluaran agar dapat hemat,dan kita juga dituntut untuk dapat membuat makanan sehat.
ADOPTING WEB-BASED LANGUAGE LEARNING (WBLL) AS LISTENING LEARNING RESOURCES: ESL-LAB FOR STUDENTS’ LISTENING IMPROVEMENT Rani Aryanti Rukmana; Rini Fadhillah Putri
REGISTER: Journal of English Language Teaching of FBS-Unimed Vol 12, No 3 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/reg.v12i3.50808

Abstract

The purpose of this present study was to investigate the learners' listening improvement and reactions when using ESL-Lab.com resources in English class. This study utilized the methodology of participatory action research, a methodical approach that is recognized for its ability to bring about change as a reaction to the difficulties faced by students during listening comprehension tasks.  The present investigation was divided into three discrete phases: the pre-cycle, cycle 1, and cycle 2. The study was conducted to 30 participants at SMP Negeri 15 Medan, the PPL School while doing teaching practice from Pre-service Teacher Professional Education (PPG Prajabatan) program, from March to May 2023, in the eighth grader of the academic year 2022-2023. Data collection was done by test techniques and observation check list. The instruments used in this study were questionnaires and assessments. The results showed that there was an increase in the average score from preliminary score to achievement test cycle 1, from 49 to 64.67. The observed improvement amounted to an average of 15.67 points. Subsequently, following the execution of the second cycle, the second examination was administered, yielding an average score of 84.67. It is worth considering that the utilization of ESL-LAB resources might be advantageous in enhancing the foreign language listening skills of children in the developmental stage. Students (92.30%) perceive online platforms for learning foreign languages as engaging, while an overwhelming majority of respondents (96.15%) hold the belief that listening activities offered by ESL-LAB.com are effective. 
Tertiary Students’ Perception of Mobile Legend Game on Vocabulary Mastery Abdul Gazam Diriadi Perkasa; Nazriani Lubis; Rini Fadhillah Putri; Teguh Satria Amin
Indonesian Journal of ELT and Applied Linguistics Vol. 1 No. 2 (2022): Indonesian Journal of ELT and Applied Linguistics
Publisher : Magister of English language Education study program, Universitas Muslim Nusantara Al Washliyah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32696/ijeal.v1i2.1319

Abstract

The phenomenon of mobile legend is quite widespread among tertiary students,because all of this game this game is using English, unique, and everyone interested to play this game. . The purpose of this research was to investigate students' perceptions of mobile legends on vocabulary. A qualitative research method with thematic analysis was applied in this research and the subjects of this research were four students of the Universitas Muslim Nusantara Al-Washliyah. Coming to different departments namely; 2 English students with higher experience in learning English, and 2 non English students with less experience in learning English. Based on the result of interview, there were four themes found, namely; Curiosity,Interaction,Obstacle,Confidence, it is implied that all of the EFL students’ have the same level in the curiosity and confidence theme, therefore all of the EFL students’ had the different level in interaction and obstacle. It turned out that the educational background had an impact on this research.
The Effect of Using Scrabble Games towards Students’ Achievement in Vocabulary Dwi Purnama; Rini Fadhillah Putri
Indonesian Journal of ELT and Applied Linguistics Vol. 1 No. 2 (2022): Indonesian Journal of ELT and Applied Linguistics
Publisher : Magister of English language Education study program, Universitas Muslim Nusantara Al Washliyah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32696/ijeal.v1i2.1320

Abstract

The objective of this research was to find out the significant effect of using scrabble games towards students’ achievement in vocabulary at the eighth grade of SMP Negeri 2 Deli Tua. The type of research was quantitative research, and it was conducted by using experimental design with two classes, in experimental class and control class consisted of 26 students. In technique of collecting data, the researcher conducted pre-test, treatment and post-test by vocabulary test. The data were analyzed by using mean, standard deviation and t-test formula. The result of the data showed that t-observe (12.19) value was higher than the t-table in which t-observe > t-table (12.19 >1.68). The finding showed that the hypothesis was accepted. It can be concluded that there was significant difference score in vocabulary achievement for the students who were taught by using scrabble games and who were not taught by using scrabble games. Based on the explanation above, the researcher concluded that scrabble games is effective for teaching vocabulary of the eighth grade students at SMP Negeri 2 Deli Tua Academic Year 2021/2022