Claim Missing Document
Check
Articles

Understanding the Motif Meaning of Dermayon Batik as Women’s Expression Prawira, Nanang Ganda
TAWARIKH Vol 6, No 1 (2014)
Publisher : ASPENSI in Bandung, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1017.543 KB)

Abstract

ABSTRACT: Indonesian traditional culture has many kind of forms and types of craft. The culture proves the existence of the same creative expression with the newness. The craftsmen of batik consist of workers, both men and women in a group or family. This article describes the creativity developed by Paoman villager in Indramayu Regency, West Java, Indonesia, to the “Dermayon Batik” (batik style of Indramayu). In this case, women are more dominant in processing to create the batik, especially the technique to make handmade batik (traditional). Hence, what is called with the “Dermayon Batik” is identical to the women’s work, it is because their visualization has become identity of the feminity. Motif of Indramayu’s Batik, which coastal character in generally, not only describes nature, social, and culture of fisherman, but also reflects the mood of the women. Women are clearly express their mood in spots, lines, shapes, and aesthetic structurals in motif of “Dermayon Batik”. The aesthetic expression, which dynamic and meaningfull culture, is a reflection of the women related to the genre of the motif. In expressing this “Dermayon Batik”, it is used cultural studies, aesthetic, and semiotic-interpretative approach. However, a manifestation of the women’s creativity in “Dermayon Batik” since a long time until now. Inheritance of “Dermayon Batik” in a family is traditional educational values, which now begin to threatened its survival. Finally, in the planning and implementation of art education, as creative education, is appropriate based on an understanding of cultural traditions (local) growing in the community.KEY WORDS: Cultural study, femininity, expression, aesthetic, semiotic, “Dermayon Batik”, women’s work, coastal character, and art education.About the Author: Dr. Nanang Ganda Prawira is a Senior Lecturer at the Department of Fine Arts Education, Faculty of Language and Art Education UPI (Indonesia University of Education), Jalan Dr. Setiabudhi No.229 Bandung 40154, West Java, Indonesia. For academic interests, the author can be contacted via e-mail at: nanangganda@yahoo.comHow to cite this article? Prawira, Nanang Ganda. (2014). “Understanding the Motif Meaning of Dermayon Batik as Women’s Expression” in TAWARIKH: International Journal for Historical Studies, Vol.6(1) October, pp.105-120. Bandung, Indonesia: Minda Masagi Press and UNHAS Makassar, ISSN 2085-0980. Chronicle of the article: Accepted (August 16, 2013); Revised (April 10, 2014); and Published (October 28, 2014).
PERMAINAN TRADISIONAL KAULINAN BARUDAK UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN MENGELOLA EMOSI DIRI SENDIRI ANAK USIA DINI Mulyadiprana, Ahmad; Ganda, Nana; WS, Rustono
JURNAL PAUD AGAPEDIA Vol 1, No 2 (2017): Desember 2017
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (509.928 KB) | DOI: 10.17509/jpa.v1i2.9358

Abstract

This research is based on the facts in the field regarding the process of achieving early childhood education that is not optimal. Eeducational attainment is about to manage sel emotion of early childhood. The traditional games "kaulinan barudak" are one of the learning process approaches could be expected to provide positive stimulation toward developmental aspect of children’s potential. This study is conducted to determine the contribution of traditional games "kaulinan barudak" to the development of self emotion manage of children aged 5-6 years. This study uses quasi-experimental method with Pretest and Posttest control group design. Data is collected using structured observation, notes, and documentation. The results of this study are 1) the ability of self emotion manage of children aged 5-6 years in kindergarten Artanita Tasikmalaya entered into category”positive significant”; 2) the ability of self emotion manage of children aged 5-6 years of conventional game in kindergarten Artanita Tasikmalaya entered into category”no siginificant positive effect”; 3) the ability of self emotion manage of children aged 5-6 years in kindergarten Artanita Tasikmalaya entered into category”Different effect of traditional game “kaulinan barudak” from the conventional game”. The traditional game of “kaulinan barudak” gives a more significant positive effect than the conventional game. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh fakta-fakta di lapangan mengenai kondisi proses pencapaian pendidikan anak usia dini yang belum optimal. Proses pencapaian pendidikan yang dimaksud adalah kemampuan mengelola emosi diri sendiri anak usia dini. Permainan tradisional “kaulinan barudak” merupakan salah satu pendekatan proses belajar yang diduga dapat memberikan stimulasi positif terhadap aspek perkembangan potensi anak. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui kontribusi permainan tradisional “kaulinan barudak” terhadap pengembangan kemampuan mengelola emosi diri sendiri anak usia 5-6 tahun. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan Pretest-Posttest control group design. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi terstruktur, catatan lapangan dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 1) Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan penerapan permainan tradisional kaulinan barudak terhadap pengembangan kemampuan mengelola emosi diri sendiri anak usia 5-6 tahun di TK Artanita Kota Tasikmalaya; 2) Tidak terdapat pengaruh positif yang signifikan penerapan permainan konvensional terhadap pengembangan kemampuan mengelola emosi diri sendiri anak usia 5-6 tahun di TK Negeri Pembina Kota Tasikmalaya; 3) Terdapat perbedaan pengaruh permainan tradisional kaulinan barudak dengan permainan konvensional terhadap pengembangan kemampuan mengelola emosi diri sendiri anak usia 5-6 tahun. Permainan tradisional kaulinan barudak memberikan pengaruh positif yang lebih signifikan dari pada permainan konvensional.
Penggunaan Media Kuartet Cerdas untuk Meningkatkan Hasil Pembelajaran PKN di SD Widi Nursyamsi Apriawan; Nana Ganda; Syarip Hidayat
DIKDAS MATAPPA: Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar Vol 4, No 3 (2021): September
Publisher : STKIP Andi Matappa Pangkep

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31100/dikdas.v4i3.1273

Abstract

The learning outcomes of fourth grade students at SDN 2 Sadapaingan, Panawangan District, Ciamis Regency, in understanding the meaning of the relationship between symbols and the Pancasila precepts are still low. This is because the learning interactions delivered by the teacher do not use the right media, so to overcome these problems, the "Kuartet Cerdas" media used is  determined to build better student learning outcomes. This study uses the spiral models Kemmis and MC Taggart. From the results of research on student learning activities, so that basic information on data collection from 13 students can be collected, only 5 students (38%) have finished getting a score above the KKM, which is 70. In the first cycle, 7 students obtained a complete result of (54%), in the second cycle 10 students obtained a complete result of (77%), and in the third cycle 12 students obtained a complete result of (92%) so that it exceeded the normal target of 80%. It can be concluded that through the use of the media "Kuartet Cerdas" can further develop the learning outcomes of students in Civics subject matter to understand the meaning of the relationship between symbols and Pancasila precepts.
Representasi Komunikasi Interpersonal terhadap Psychological well-being Seseorang dalam Film Animasi "Soul" Lisa Orellia; Nanang Ganda Prawira
ULTIMART Jurnal Komunikasi Visual Vol 14 No 2 (2021): Ultimart: Jurnal Komunikasi Visual
Publisher : Universitas Multimedia Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31937/ultimart.v14i2.2386

Abstract

The animated film Soul tells about a person who is experiencing symptoms of a midlife crisis who gets important lessons for his life from the people around him. This film shows how the meaning of one's existence and happiness can be influenced by the existence of other humans through communication. If viewed from the perspective of communication science it is a process of interpersonal communication. The purpose of this study is to determine the meaning of denotation, connotation, and myth that represent the concept of interpersonal communication so that it can affect a person's psychological well-being in the animated film Soul. This film will then be dissected using Roland Barthes' semiotic analysis technique. This research is a qualitative descriptive study with documentation studies as research data collection techniques. The results showed that the practice of interpersonal communication in the film Soul is represented by communication scenes performed by two to three people. This scene involves Joe as a middle-aged man, a new soul named 22 and Joe's friend Dez, a barber who explains that he is happy with his job even though his dream as a veterinarian is not fulfilled. He loves his job because he can hear every experience from his customers as he cuts Joe's hair, which is actually in that scene, the soul that resides inside Joe's body are 22. Keywords: semiotic analysis ; interpersonal communication ; animation.
Kepemimpinan Pelatih Wanita dalam Cabang Olahraga Beladiri: Tantangan dan Hambatan dalam Kontek Kearifan Lokal Nana Ganda; Heri Yusuf Muslihin; Sri Maryati; Lutfi Nur
JUARA : Jurnal Olahraga Vol 5 No 2 (2020): JUARA: Jurnal Olahraga
Publisher : STKIP Muhammadiyah Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (490.557 KB) | DOI: 10.33222/juara.v5i2.895

Abstract

Tujuan penelitian ingin mengungkap bagaimana kepemimpinan pelatih wanita dikaitkan dengan kearifan lokal. Metode penelitian menggunakan studi kasus, dengan pendekatan kualitatif. Hasil penelitian ini mengungkapkan bahwa kearifan lokal yang menyatakan bahwa wanita adalah mahluk yang penuh kelembutan adalah benar. Namun dalam aktivitas pelatihan dan pelaksanaan pertandingan hal ini tidak berlaku. Kesimpulan dari penelitian ini adalah kepemimpinan wanita dalam sisi ketegasan sangat tegas, dengan menerapkan aturan dengan ketat. Dari aspek budaya lokal kelembutan wanita dalam bertindak bukan hambatan dalam melaksanakan kepemimpinan dalam latihan.
Pengembangan Desa Wisata Budaya Puncak Wangun Pasirmulya Kabupaten Bandung Melalui Perancangan Brand Identity dan Media Promosi Digital Nanang Ganda Prawira; Arief Johari; Aditya Aditama Putri Hikmatyar; Fika Tria Widaningsih
JATI EMAS (Jurnal Aplikasi Teknik dan Pengabdian Masyarakat) Vol 6 No 2 (2022): Jati Emas (Jurnal Aplikasi Teknik dan Pengabdian Masyarakat)
Publisher : Dewan Pimpinan Daerah (DPD) Perkumpulan Dosen Indonesia Semesta (DIS) Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36339/je.v6i2.617

Abstract

The collaboration between the Forest Village Community Institution (LMDH) and the Department of Culture and Tourism (Disbudpar) on the National Community Empowerment program succeeded in turning the Puncak Wangun Cultural Tourism Village into an alternative tourist destination for the people of Bandung and its surroundings. This tourist village has a lot of potential from interesting artistic, cultural, socio-economic and ecological aspects, but the existence of Puncak Wangun Cultural Tourism Village is not widely known to the public. To introduce the potential of tourist villages, improve marketing communications, and provide visual branding, a visual identity design was carried out through Community Service activities by applying the Design Thinking method and SWOT analysis guided by field activities, interviews, and Focus Group Discussions. This PKM program succeeded in designing a brand identity that was applied to digital promotional media for the Puncak Wangun Cultural Tourism Village in the form of a website and Instagram. In the future, it is necessary to develop a brand identity that is applied to souvenir products, sign systems, packaging, or other products according to the needs and interests of partners to expand the popularity of Puncak Wangun Cultural Tourism Village in attracting tourists from various demographic segments in order to advance tourist destinations and communities.
Sumber Daya Alam dan Kearifan Lokal sebagai Rasional dalam Workshop Visual branding Kawasan Wisata Pantai Plentong Kabupaten Indramayu Jawa Barat Nanang Ganda Prawira; Arief Johari; Mega Fitriani Adiwarna Prawira; Eko Susanto
JATI EMAS (Jurnal Aplikasi Teknik dan Pengabdian Masyarakat) Vol 4 No 2 (2020): Jati Emas (Jurnal Aplikasi Teknik dan Pengabdian Masyarakat)
Publisher : Dewan Pimpinan Daerah (DPD) Perkumpulan Dosen Indonesia Semesta (DIS) Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36339/je.v4i2.307

Abstract

The tourism development on Plentong Beach, Ujunggebang Village, Sukra District, Indramayu Regency has shown a positive impact on socio-economic and ecological conditions in this region. Collaboration between the Village Government, BUMDES Maju Ujunggebang and the community has been able to turn Plentong Beach into an inclusive tourist destination for the people of the North Coast of West Java. To expand marketing communication and provide visual identity, a visual branding product was designed in Community Service activities by applying the Design Thinking method through observation, interviews, and Focus Group Discussions. This activity has succeeded in designing a visual branding product that will be applied to souvenir products according to the needs and interests of partners. In the future, it is necessary to develop visual branding on marketing communication media in the form of websites, signage, and social media to expand the popularity of Plentong Beach which in turn attracts more visits from wider demographic and geographic segments for the advancement of destinations and people on Plentong Beach.
Reaktualisasi Budaya Ngarot dalam Seni Pertunjukan Tradisional di Desa Lelea Kabupaten Indramayu Nanang Ganda Prawira
IRAMA Vol 1, No 2 (2019): IRAMA: JURNAL SENI DESAIN DAN PEMBELAJARANNYA
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1017.854 KB) | DOI: 10.17509/irama.v1i2.21900

Abstract

Pemikiran dalam artikel ini diawali oleh penelitian lapangan pada saat upacara Ngarot dilakukan oleh masyarakat Lelea di Kabupaten Indramayu pada 2011. Upacara Ngarot dilaksanakan oleh masyarakat Lelea pada setiap tahunnya setelah panen dan menjelang penggarapan sawah pada masa berikutnya. Sebagai sebuah budaya tradisional yang masih hidup berkesinambungan ini sangat menarik untuk dikaji lebih mendalam dari berbagai sudut pandang. Budaya Ngarot yang berkembang saat ini sudah tentu mengalami perubahan dari masa yang lalu. Perubahan tersebut tidak digali datanya dalam artikel ini, sebab harus menggunakan pendekatan diakronik yang membutuhkan waktu yang panjang. Penelitian ini berusahan menggambarkan realita budaya Ngarot dengan analisis estetik pada beberapa bagian atribut visual pada seni pertunjukannya. Dari hasil penelitian ini ditindaklanjuti dengan refleksi atas semua realita budaya sebagai landasan untuk pemikiran ke arah reaktualisasi budaya Ngarot agar bisa dipertahankan dan dikembangkan.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN GAMIFICATION TERHADAP PARTISIPASI SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR Sufyan Syafiq Rahmatullah; Ahmad Mulyadiprana; Nana Ganda
PADARINGAN (Jurnal Pendidikan Sosiologi Antropologi) Vol 4, No 3 (2022): September 2022
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (286.046 KB) | DOI: 10.20527/pn.v4i3.6287

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengetahui pengaruh model pembelajaran gamification terhadap partisipasi siswa sekolah dasar. Hal ini karena peneliti menemukan bahwasannya penggunaan model konvensional terlalu sering digunakan mengakibatkan pembelajaran menjadi monoton sehingga membuat siswa bosan selama mengikuti pembelajaran yang berakibat rendahnya partisipasi siswa selama pembelajaran. Model pembelajaran gamification menjadi solusi karena didalamnya menggunakan mekanisme dan elemen layaknya sebuah permainan. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode Quasi Eksperimen dengan populasi kelas VI SDN 1 Padaherang dan kelas VI SDN 3 Padaherang. Sampel penelitian ditentukan secara sampling jenuh yaitu kelas VI SDN 1 Padaherang sebanyak 16 siswa sebagai kelas eksperimen dan kelas VI SDN 3 Padaherang sebanyak 16 siswa sebagai kelas kontrol. Instrumen penelitian yang digunakan yakni angket  dengan 15 pernyataan. Dalam menganalisis data menggunakan SPSS 25.0. Hasil penelitian ini setelah uji hipotesis menggunakan Uji T menghasilkan thitung = 8.472 dengan signifikansi 5% atau 0,05 menghasilkan ttabel = 2.120. Dengan demikian, pembelajaran yang menerapkan model gamification berpengaruh terhadap partisipasi siswa dibandingkan pembelajaran yang menerapkan model konvensional.
Penggunaan Media Congklak Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Pada Materi Pembagian Bilangan Cacah di SD Jurinih Jurinih; Yusuf Suryana; Nana Ganda
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol 5, No 6 (2022)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v5i6.12267

Abstract

Penelitian ini berlatar belakang karena peneliti ingin mengetahui bagaimana peningkatan hasil belajar matematika tentang konsep pembagian bilangan cacah di kelas II SDN 1 Pagerageung, namun masih sebagian dari peserta didik yang belum dapat meningkatkan hasil belajarnya. Adapun tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui bagaimana keefektifan media congklak terhadap peningkatan hasil belajar peserta didik pada materi pembagian bilangan cacah, selain itu media ini juga dapat memudahkan peserta didik menyelesaikan permasalahan terkait pembagian bilangan cacah yang mereka anggap rumit. Cara kerja media congklak ini sangat sederhana, untuk menyelesaikan soal pembagian, peserta didik hanya perlu memasukan biji congklak kedalam lobang sesuai dengan soal yang diberikan oleh guru dan menghitung berapa banyaknya biji pada seluruh lobang. Pemnfaatan media congklak ini dalam proses pembelajaran matematika dikelas dapat menghilangkan kesan matematika yang rumit dan sulit dimengerti. Karena dengan memanfaatkan media ini peserta didik dapat secara langsung menggali pengetahuan dan keterampilan dalam berhitung, membuat materi yang abstrak menjadi kongkret, serta peserta didik senang belajar karena disamping itu juga mereka dapat bermain. Sehingga peserta didik jadi lebih muda dalam memahami materi yang disampaikan oleh guru. Metode penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan kelas (PTK) yang terdiri dari dua siklus dan disetiap siklusnya meliputi perencanaan, pelaksanaan tindakkan, observasi dan juga refleksi. Siklus berhenti ketika target keberhasilan telah tercapai. Instrument penggumpulan data yang di gunakan yaitu : Lembar tes hasil belajar, lembar observasi guru, lembar observasi peserta didik, dan wawancara dengan guru kelas II. Hasil penelitian menunjukkan terdapat peningkatan hasil belajar pada setiap siklusnya. Peningkatan tersebut di tunjukkan dengan nilai rata-rata hasil belajar siklus I dengan nilai rata-rata 79% dan siklus II terjadi peningkatan dengan memperoleh nilai rata-rata 90%. Maka hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa dengan menerapkan media congklak dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran matematika tentang konsep pembagian bilangan cacah pada kelas II SDN 1 Pagerageung.