Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

Pengembangan Sistem Kendali Alat Elektronika Menggunakan Mikrokontroler Arduino Uno R3 dan Ethernet Shield dengan Antarmuka Berbasis Android Handoko, Prio; Hermawan, Hendi; Nasucha, Mohammad
Dinamika Rekayasa Vol 14, No 2 (2018): Dinamika Rekayasa - Agustus 2018
Publisher : Jenderal Soedirman University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20884/1.dr.2018.14.2.191

Abstract

Sistem kendali perangkat elektronika merupakan sebuah sistem sederhana yang dibangun untuk dapat mematikan dan menghidupkan perangkat elektronika, khususnya  perangkat elektronika yang terdapat di sekitar rumah dengan memanfaatkan perkembangan teknologi informasi saat ini. Penelitian yang dilakukan bertujuan untuk mengembangkan sebuah sistem yang dapat membantu masyarakat perkotaan dalam melakukan pengendalian terhadap alat elektronika yang digunakan sehari-hari di tempat tinggal yang mencakup software dan hardware dengan perangkat mobile sebagai kendalinya. Penelitian mengadopsi tahapan-tahapan metode pengembangan prototype dan sistem yang akan dikembangkan nantinya menggunakan perangkat keras mikrokontroler Arduino UNO R3 sebagai pusat kendali utama sistem yang terhubung dengan jaringan lokal dengan akses nirkabel pada jaringan lokal menggunakan wireless router dan ethernet shield, dan sebagai antarmuka kendali terhadap sistem digunakan aplikasi berbasis Android menggunakan aplikasi open source MIT Application Inventor. Setelah beberapa kali percobaan dilakukan, dapat disimpulkan bahwa sistem ini memungkinkan pengguna untuk mematikan dan menghidupkan alat lektronika melalui perangkat mobile, seperti lampu, kipas angin dan lainnya tanpa harus dengan berjalan menuju lokasi saklar yang ditempatkan menyebar di dalam tempat tinggal sehingga dapat menghemat waktu dan tenaga.
REVERSE VENDING MACHINE PENUKARAN LIMBAH BOTOL KEMASAN PLASTIK DENGAN TIKET SEBAGAI ALAT TUKAR MATA UANG Prio Handoko; Hendi Hermawan; Safitri Jaya
Prosiding Semnastek PROSIDING SEMNASTEK 2018
Publisher : Universitas Muhammadiyah Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mesin reverse vending atau reverse vending machine merupakan sebuah mesin vending yang membalikkan prinsip kerja mesin vending pada umumnya. Mesin vending pada umumnya memiliki prinsip ketika sejumlah uang dimasukkan ke dalam mesin ini maka konsumen dapat memilih produk yang diinginkan dengan hanya menekan tombol yang mewakili produk yang diinginkan. Mesin reverse vending justru membalikkan prinsip kerjanya, dimana produk dimasukkan terlebih dahulu ke dalam mesin kemudian mesin akan menanggapi dengan mengeluarkan sejumlah uang dan pengembangan mesin reverse vending ini merupakan salah satu dari sekian banyak perkembangan di bidang teknologi informasi, khususnya kecerdasan buatan. Kecerdasan yang ditanamkan pada mesin reverse vending ini adalah selain memiliki kemampuan untuk mendeteksi ukuran botol yang berbeda-beda yaitu, 300ml, 600ml, dan 1500ml, mesin ini pun secara otomatis mengeluarkan sejumlah tiket sebagai alat tukar mata uang yang disesuaikan ukuran botol. Pengembangan mesin reverse vending hanya dikhususkan pada limbah botol kemasan plastik air mineral saja. Mesin reverse vending dalam penelitian ini kan dibuat lebih sederhana dengan biaya produksinya yang lebih rendah. Pengembangan mesin reverse vending ini dilakukan dengan metode literasi, eksperimen serta melakukan serangkaian uji coba selaras dengan metode R&D guna memastikan mesin dapat bekerja sesuai yang diharapkan. Penggunaan mesin vending dengan prinsip ini dimungkinkan baru pertama kali digunakan di Indonesia, khususnya untuk media penukaran limbah botol kemasan plastik dan pengguna cukup memasukkan minimal 1 limbah botol plastik ke dalam mesin vending ini. Diharapkan dengan semakin banyak masyarakat yang menggunakan mesin vending ini, maka limbah botol kemasan plastik yang dapat ditekan jumlahnya dan meningkatkan kualitas kebersihan lingkungan pada umumnya.
SISTEM PEMILIHAN PROGRAM STUDI BERDASARKAN BAKAT, MINAT DAN KECERDASAN CALON MAHASISWA BERBASIS ONLINE Safitri Jaya; Chaerul Anwar; Hendi Hermawan
Prosiding Semnastek PROSIDING SEMNASTEK 2017
Publisher : Universitas Muhammadiyah Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tes bakat dan minat sering diujikan kepada calon peserta ujian dengan tujuan untuk membantu merencanakan dan membuat keputusan mengenai sebuah pilihan. Melalui hasil tes, dapat diperoleh bagaimana tingkat kesiapan calon peserta untuk mengikuti pendidikan serta mengetahui sedini mungkin bakat-bakat yang mereka miliki. Dalam proses penerimaan calon mahasiswa saat ini, Universitas Pembangunan Jaya hanya mengacu kepada hasil prestasi belajar, sehingga tidak diketahui apa yang menjadi minat serta bakat dari calon mahasiswa. Hal ini berdampak ketika mahasiswa menjalani akademik, prestasi yang diperoleh tidak maksimal, kurangnya keseriusan dalam mengikuti pelajaran, bahkan banyak yang putus di tengah jalan. Salah satu penyebab hal ini terjadi adalah kesalahan mahasiswa untuk memilih program studi yang sesuai dengan bakat serta minat mahasiswa. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi tes bakat, minat dan kecerdasan calon mahasiswa sebagai tahap awal untuk mengetahui pilihan yang tepat terhadap program studi. Proses pengambilan keputusan untuk minat didasarkan pada teori Holland, untuk bakat didasarkan pada teori Howard dan untuk kecerdasan didasarkan pada teori IST (Intelligence Structure Test). Aplikasi dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL untuk mengetahui validitas skoring dalam menentukan dua kode ringkas tertinggi beserta saran dalam pemilihan program studi berdasarkan kamus Holland dan IST. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah model sekuensial linier. Hasil penilaian menyebutkan bahwa aplikasi tes bakat, minat dan kecerdasan memiliki tingkat akurasi perhitungan yang baik dan dapat digunakan dalam pelaksanaan tes bakat, minat dan kecerdasan calon mahasiswa berbasis online. Kata kunci : bakat, minat, kecerdasan, teori Holland, IST (Intelligence Structure Test)
APLIKASI MOBILE PIANO, GITAR, DAN DRUM VIRTUAL BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : Purwacaraka Music Studio) Lusi Melian; Hendi Hermawan
Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI) Vol 2 No 2 (2012): Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI)
Publisher : Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (652.559 KB) | DOI: 10.34010/jati.v2i2.776

Abstract

Penggunaan smartphone selain sebagai media komunikasi, juga menjadikanya sebagai media pembelajaran. Beragam aplikasi hingga permainan telah banyak yang berjalan dalam smartphone Android. Dalam bidang musik, ada salah satu perusahaan yang sudah cukup besar dan telah banyak berkontribusi dalam bidang musik di Indonesia yakni Purwacaraka Music Studio (PCMS). Adapun sistem pengajaran di Purwacaraka Music Studio dalam 1 bulan siswa mendapat 4 kali pelajaran, yang proses pengajarannya hanya dilakukan di tempat. Bila dalam 1 bulan terdapat 5 minggu, maka pada minggu ke-5 tersebut tidak ada kegiatan belajar mengajar. Dalam 1 pelajaran dengan durasi 1x30 menit, dan bagi siswa yang absen/ terlambat datang tidak ada penggantian waktu. Serta alat bantu belajar untuk belajar masih menggunakan buku.Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat menambah pengetahuan siswa terhadap alat musik. Penulis memilih siswa pada tingkat pemula sebagai sampel pengguna aplikasi, karena minat terhadap proses belajar secara teoritis, mengingat anak–anak lebih suka bermain dan belajar. Penelitian ini menggunakan perancangan metodologi penelitian perangkat lunak menggunakan metode prototipe, sedangkan untuk pemodelan datanya menggunakan metode pemodelan berorientasi objek. Alat bantu yang digunakan untuk menganalisis penyusunan menggunakan Unified Modelling Language (UML).Adapun kemudahan yang didapatkan dalam aplikasi ini adalah bertambahnya alat bantu untuk belajar yang sebelumnya hanya menggunakan buku materi berisi teks dan gambar, dengan ini siswa pemula secara bersamaan dapat mempraktekan materi-materi yang ada di aplikasi ini. Sehingga dapat mengasah sejauh mana kemampuan para siswa di tingkat pemula.
IMPLEMENTASI ALGORITMA A-STAR PADA PERMAINAN KOMPUTER ROGUELIKE BERBASIS UNITY Hendi Hermawan; Hari Setiyani
Jurnal Algoritma, Logika dan Komputasi Vol 2, No 1 (2019): Jurnal ALU Volume 2 nomor 1 Maret 2019
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/j-alu.v2i1.1571

Abstract

There are many genres found in video games, one of which is role-playing games (RPGs). Roguelike was originally a type of RPG subgenre whose game was based on a risk-aware pattern. The Roguelike game is synonymous with games that require players to play efficiently in order to minimize the risk of losing game progress. This research is in the form of making a Roguelike game by implementing the A-star algorithm to search for the shortest path in the process of chasing enemies against player characters. Overall, this final assignment research is carried out by applying a prototype system development model. The results of this study are able to prove that using the A-star algorithm is one of the right methods for the shortest search in the process of chasing enemies against player characters.Keywords: A-star, Roguelike, unity
Aplikasi Remote Admin Berbasis Windows 2003 Server Dengan Menggunakan Mobile Android Hendi Hermawan; Reyhandanu Fitra Nugraha
JI-Tech Jurnal JI-Tech Vol.10 No.2 (2014)
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Informasi NIIT

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Untuk mendukung kegiatan pengendalian sebuah server dengan cara remoting dalam lingkup LAN, aplikasi Remote Admin harus terintegrasi dengan server yang di remote. Dengan memanfaatkan dukungan teknologi informasi akan dibangun aplikasi yang tertanam pada android sebagai remote control dan juga aplikasi trigger yang terletak pada server sebagai pemicu dan eksekutor ketika seorang admin mengirimkan perintah untuk mengendalikan server dari android.Aplikasi Mobile Android ini dibuat untuk melakukan pengendalian terhadap 8 service yang terdapat pada Windows 2003 server, yaitu; DNS, Telnet, FTP, HTTP, POP3, SMTP, Line Printer Daemon, NNTP yang berjalan menggunakan protokol TCP. Dalam pengembangan aplikasi ini, akan dimanfaatkan suatu teknologi Android yang berjalan diatas framework Dalvik Virtual Machine, yang dapat terintegrasi dengan aplikasi yang tertanam pada Windows Server 2003. Untuk implementasi pada Android, digunakan simulator Mobile Android pendukung teknologi remote admin yaitu AVD atau Android Virtual Device. Untuk implementasi trigger pada Windows 2003 server, aplikasi monitoring server berjalan diatas framework Java dan aplikasi database berjalan menggunakan web dan MySQL. Dengan dibangunnya aplikasi remote admin berbasis simulator android ini, diharapkan dapat membantu kerja seorang admin dan tetap menjadikan admin tersebut mempunyai kuasa untuk mengendalikan server walaupun tidak berada di dekat server tersebut.
Prediksi Saham PT. Aneka Tambang Tbk. dengan K-Nearest Neighbors Lathifah Alfat; Hendi Hermawan; Aviana Rustandiputri; Rizky Inzhagi; Refi Tandjilal
JSAI (Journal Scientific and Applied Informatics) Vol 5 No 3 (2022): November 2022
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36085/jsai.v5i3.3975

Abstract

Information technology has spread continuously, that changes data into big data. That data can be saved, warehoused, and mined to get valuable information or knowledge. Data mining is a process of implementing a machine learning algorithm, to extract information from data. Prediction calculates information in the future from previous data. The investor needs to predict PT Aneka Tambang stocks so it may reduce the financial risk. This work models a prediction of PT Aneka Tambang stocks using the K-Nearest Neighbors algorithm. The resource of processed data is from open source from 2018 to 2021. Prediction results prove that the PT Aneka Tambang stock model is optimum in the composition of data training: testing about 9:1, with an accuration value approximately 93,36%.
Rancang Bangun Sistem Kunci Pintu Digital Berbasis Arduino Mega 2560 Raka Mohamad Eka Tama; Hendi Hermawan; Heny Ispur Pratiwi
WIDYAKALA: JOURNAL OF PEMBANGUNAN JAYA UNIVERSITY Vol 5, No 2 (2018): Urban Development & Urban Lifestyle
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat UPJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (136.621 KB) | DOI: 10.36262/widyakala.v5i2.83

Abstract

Kebanyakan pintu masih menggunakan kunci manual yang masih memiliki kekurangan seperti kunci mudah untuk diduplikasi atau digandakan, bentuk kunci yang kecil membuat kunci mudah hilang. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah sistem yang dapat menggantikan fungsi kunci manual, salah satunya adalah dengan menggantikan kunci manual dengan penggunaan password. Penelitian ini memberikan alternatif solusi dengan pengamanan pintu menggunakan password yang dilengkapi fitur berupa notifikasi sms untuk memberikan peringatan kepada pemilik rumah atau ruangan ketika adanya orang yang tidak memiliki akses mencoba masuk. Pengembangan yang dilakukan pada penelitian ini adalah menggunakan keypad sebagai input password. Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem ini adalah metode prototipe dimana metode ini memiliki tujuh tahapan yaitu pengumpulan kebutuhan, membangun prototipe, evaluasi prototipe, mengkodean sistem, pengujian sistem, evaluasi sistem, dan implementasi sistem. Sistem ini  menggunakan modul Arduino Mega 2560 yang dilengkapi dengan mikrokontroler Atmega 2560 sebagai perangkat utama dan perangkat pendukung yang digunakan adalah GSM SIM800L, sensor ultrasonik dan solenoid door lock. Setelah melewati beberapa kali percobaan pengujian dapat disimpulkan bahwa sistem ini  dapat berjalan seperti yang diharapkan.Kata Kunci : prototipe, arduino Mega 2560, mikrokontroler Atmega 2560, GSM SIM800L
Rancang Bangun Sistem Kontrol Lampu Berbasis Arduino Mega 2560 Anathasya Virginia; Prio Handoko; Hendi Hermawan
WIDYAKALA: JOURNAL OF PEMBANGUNAN JAYA UNIVERSITY Vol 5, No 2 (2018): Urban Development & Urban Lifestyle
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat UPJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (157.187 KB) | DOI: 10.36262/widyakala.v5i2.110

Abstract

Sistem kontrol lampu di Universitas Pembangunan Jaya saat ini masih dilakukan secara manual dengan beberapa lampu yang dibantu dengan timer. Padahal gedung Universitas Pembangunan Jaya ini memiliki 9 lantai,dapat dibayangkan Satpam tiap malamnya harus memastikan kondisi lampu ruangan semua dalam kondisi mati? Belum lagi ketika terjadi kerusakan pada lampu di ruangan, Bagian Umum tidak dapat langsung memperbaiki lampu yang rusak tersebut. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem kontrol lampu dimana sistem kontrol lampu ini dapat diakses melalui web yang dirancang menggunakan HTML. Terdapat komponen utama yang digunakan pada penelitian ini yaitu Arduino Mega 2560, Arduino Ethernet Shield sebagai penghubung perangkat keras ke internet, sensor gerak/PIR sebagai pendeteksi ada atau tidaknya gerakan pada ruangan, dan sensor cahaya/LDR sebagai penerima resistensi cahaya pada lampu ruang guna membantu pengecekkan pada kondisi lampu, serta metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode prototype. Hasil akhir yang didapatkan adalah sistem kontrol lampu ini dapat membantu memudahkan pekerjaan Bagian Umum dan Satpam, dan dapat memberikan kenyamanan pada pengguna ruangan.Kata Kunci : Sistem Kontrol Lampu, Mikrokontroler, Arduino Mega 2560, HTML, Prototipe
Pengembangan Prototipe Sistem Otomasi Alat Pemberi Makan Ikan Terjadwal pada Aquarium Berbasis Arduino UNO R3 Dipo Ahmad Harel; Heny Ispur Pratiwi; Hendi Hermawan
WIDYAKALA: JOURNAL OF PEMBANGUNAN JAYA UNIVERSITY Vol 5, No 2 (2018): Urban Development & Urban Lifestyle
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat UPJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (118.176 KB) | DOI: 10.36262/widyakala.v5i2.104

Abstract

Perkembangan teknologi menciptakan ragam pilihan perangkat otomatis yang diciptakan untuk menciptakan kenyamanan pribadi karena terbantu dalam melancarkan aktifitas profesi atau kegemaran. Sistem otomatis sebagai perangkat untuk memberi makan hewan peliharaan secara terjadwal khususnya hewan peliharaan ikan akuarium.  Tantangan timbul ketika hewan peliharaan harus ditinggal karena kesibukan pemilik dan tidak ada waktu untuk memberi makan hewan peliharaan. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan dengan tujuan agar hewan tetap dapat makan sesuai dengan jadwal dan komposisi yang tepat sesuai dengan berat badan hewan tersebut serta ditambahkan sebuah fitur notifikasi suara sebagai penanda ketika makanan sudah habis atau kosong. Komponen utama yang digunakan pada penelitian ini adalah Arduino UNO R3 sebagai mikrokontroler pembangun sistem otomasi dan komponen pendukung adalah servo yang berfungsi sebegai alat penutup dan pembuka menuangkan makanan kedalam akuarium, komponen tambahan yang menjadi keunikan penelitian ini adalah sensor kelembaban yang membaca suhu dan kelembaban pada ruang makanan dan selanjutnya mengakibatkan berkurangnya kesegaran makanan ikan tersebut, hasil suhu dan kelembaban akan ditampilkan pada layar LCD, sensor photodioda akan mendeteksi ruang tempat makanan bila masih terisi atau kosong, akhirnya buzzer sebagai notifikasi suara jika makanan sudah habis dan jika kondisi makanan sudah tidak baik untuk dikonsumsi oleh ikan hias akuarium. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah prototipe, dan metode pengujian yang digunakan adalah metode white box dan black box. Sehingga luaran yang dihasilkan dari penelitian ini adalah suatu prototipe pemberi makan ikan untuk satu ikan dengan berat 30 sampai 45 gram dengan rata-rata makanan yang diberikan perharinya adalah 1.5 gram. Kata Kunci : Alat Pemberi Makan Ikan Terjadwal, Arduino Uno R3, Pemberi Makan Ikan Aquarium.