Hermana, Asep Nana
Institut Teknologi Nasional Bandung

Published : 7 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Implementasi Pembentukan Rectangle dan Similarity Triangle pada Pengukuran Dimensi Objek Hermana, Asep Nana; Gustiana, Milda; Tohir, Randy Adityawarman
MIND Journal Vol 2, No 1 (2017): MIND Journal
Publisher : Institut Teknologi Nasional Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (537.426 KB) | DOI: 10.26760/mindjournal.v2i1.15-25

Abstract

Pembentukan rectangle berfungsi untuk mendapatkan nilai area piksel yang menjadi batas objek sebagai penentuan koordinat maksimum posisi x untuk lebar dan posisi y untuk tinggi. Area citra objek ditandai dengan rectangle. Kemudian masuk pada tahap similarity triangle yaitu mencari nilai fokus webcam dengan menghitung perkalian antara nilai area piksel dan nilai jarak webcam terhadap objek dan dibagi ukuran objek real sebagai acuan, selanjutnya nilai fokus dimasukkan kedalam similarity triangle sehingga didapatkan nilai tinggi dan lebar objek dalam centimeter.Pada preprocessing terdapat proses subtraksi citra yaitu mencari selisih dari frame background dan frame yang dideteksi. Selisih tersebut merupakan objek citra yang masih memiliki noise. Dikarenakan selalu ada noise, maka morfologi berfungsi menghilangkan nilai piksel yang bukan bagian dari objek. Penelitian pengukuran ini bermanfaat untuk mengetahui fungsi maksimal dan sejauh apa webcam dapat mendeteksi objek. Metode rectangle dan similarity triangle diperlukan sebagai proses mendapatkan tinggi dan lebar objek secara real time. Presentase keberhasilan pengukuran yaitu 98,55% .
Penerapan Metode Transformasi Wavelet pada Klasifikasi Jenis Renda Hermana, Asep Nana; Z, Andriana; K, Wahyu Didit
MIND Journal Vol 1, No 2 (2016): MIND Journal
Publisher : Institut Teknologi Nasional Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26760/mindjournal.v1i2.25-37

Abstract

Renda memiliki ragam motif yang berbeda-beda berdasarkan jenis kain. Namun, banyak masyarakat yang masih susah untuk mengetahui jenis renda akibat banyaknya motif. Salah satu solusinya adalah dengan menyiapkan suatu sistem yang dapat melakukan klasifikasi jenis renda. Penelitian ini mengembangkan teknik komputerisasi citra untuk melakukan proses klasifikasi jenis kain renda dengan memanfaatkan Metode Transformasi Wavelet. Klasifikasi dimulai dengan melakukan grayscale pada citra renda yang dilanjutkan dengan proses dekomposisi untuk mendapatkan koefisien wavelet yang kemudian dihitung nilai energi dari aproksimasi Level1 dan aproksimasi Level2. Selanjutnya membandingkan nilai energi antara nilai energi data uji dan nilai energi data latih. Langkah terakhir dengan menggunakan algoritma Euclidean Distance sebagai pencocokan jarak. Hasil perhitungan Euclidean Distance yang dapat diambil sebagai keputusan suatu citra bila mendekati nilai 0. Berdasarkan pengujian aplikasi, tingkat keakuratan rata-rata keseluruhannya klasifikasi kain renda mencapai 75%, sehingga aplikasi dapat digunakan untuk melakukan klasifikasi.
Verifikasi Tanda Tangan Dengan Edge Detection Dan Metode Learning Vector Quantization Amelia, Irma; Hermana, Asep Nana; Pramana, Andri
MIND Journal Vol 1, No 1 (2016): MIND Journal
Publisher : Institut Teknologi Nasional Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (794.68 KB) | DOI: 10.26760/mindjournal.v1i1.49

Abstract

Tanda tangan merupakan salah satu karakteristik yang dimiliki oleh setiap orang . Kasus pemalsuan tanda tangan cukup banyak terjadi[6]. Hal ini dikarenakan kurangnya sistem verifikasi dalam pengidentifikasian tanda tangan. Berdasarkan hal tersebut, dibangun aplikasi verifikasi tanda tangan. Aplikasi yang dibangun menggunakan metode edge detection dalam pengekstraksi ciri dan metode jaringan syaraf tiruan Learning Vector Quantization (LVQ) pada pencocokan pola tanda tangan. Aplikasi verifikasi tanda tangan diawali dengan pemindaian tanda tangan lalu diekstraksi ciri dan disimpan ke dalam basisdata yang digunakan sebagai data latih. Kemudian pengguna memindai tanda tangan uji dan sistem mencocokan dengan data latih menggunakan metode LVQ. Hasil pencocokan dari aplikasi tersebut didapat persentase sebesar 70% tanda tangan asli yang terverifikasi dengan benar dan Tingkat  kesalahan dalam system verifikasi tanda tangan dalam membaca tanda tangan palsu sebesar 30% sistem membaca dengan tanda tangan asli. Aplikasi ini dapat memverifikasi tanda tangan.Katakunci : Tanda tangan, Verifikasi. Edge detection, LVQ, Jaringan syaraf tiruan  
IMPLEMENTASI PENGOLAHAN MODEL WARNA RGB PADA APLIKASI IDENTIFIKASI WARNA Hermana, Asep Nana; Zulkarnain, Andriana; Riadi, Yudi Arief
MIND Journal Vol 3, No 1 (2018): MIND Journal
Publisher : Institut Teknologi Nasional Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1149.318 KB) | DOI: 10.26760/mindjournal.v3i1.49-60

Abstract

Ada sebagian orang yang memiliki kelainan pada penglihatan, salah satunyaadalah kelainan melakukan identifikasi warna (buta warna). Salah satu cara untukmenolong melakukan identifikasi warna yaitu dengan cara menampilkan informasiwarna ke dalam teks. Informasi warna video digital masih berbentuk model warnaYCbCr. Model warna YCbCr adalah model warna yang digunakan pada kamerahandphone. Metode pengkonversian YCbCr digunakan untuk mendapatkan danmengkonversikan nilai warna yang didapat ke dalam model warna RGB. Nilai hasilpengkonversian dibandingkan dengan nilai RGB yang tersimpan pada programdengan menggunakan metode euclidean distance. Metode euclidean distanceberfungsi untuk mencari nilai selisih terkecil dari dua matriks yang dibandingkan.Hasil perbandingan ditampilkan sebagai keluaran yang terdiri dari gambar warna,nama warna, nilai warna dan warna yang serupa dengan hasil perbandingan.Berdasarkan hasil pengujian warna objek dapat dideteksi dengan persentasekeberhasilan mencapai 93,75%.
Perbandingan Metode Breadth First Search dan Backlink pada Web Crawler Pardede, Jasman; Hermana, Asep Nana; Swarghani, Galih
MIND Journal Vol 2, No 2 (2017): MIND Journal
Publisher : Institut Teknologi Nasional Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (539.055 KB) | DOI: 10.26760/mindjournal.v2i2.61-69

Abstract

Dalam sebuah search engine terdapat beberapa komponen penting yang salah satunya adalah crawler / web crawler. Crawler adalah sebuah komponen dalam search engine yang berfungsi untuk mencari semua link pada setiap halaman dimana hasil pengumpulan alamat web selanjutnya akan diindeks. Crawler bekerja dengan menggunakan algoritma pencarian yang beragam, diantaranya adalah Breadth First Search dan Backlink. Breadth first search merupakan algoritma untuk melakukan pencarian secara berurutan dengan mengunjungi setiap simpul secara preorder. Backlink memanfaatkan tautan yang berada disitus lain dan mengarah ke situs tertentu. Adapun hasil dari uji aplikasi yaitu dengan membandingkan kedua metode tersebut dengan cara melihat performa pengambilan URL terbanyak pada Detik.com dan Kompas.com. Metode breadth first search secara performa lebih baik dibandingkan dengan metode backlink, dalam pengujian crawling, perbedaan jumlah url mencapai 25,17 pada website detik.com dan 28,94% pada website Kompas.com.
Identifikasi Ciri Garis Telapak Tangan Berbasis Template Matching dan Metode K-Nearest Neighbor Hermana, Asep Nana; Dewi, Irma Amelia; Susanto, Irwan
MIND Journal Vol 3, No 2 (2018): MIND Journal
Publisher : Institut Teknologi Nasional Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (529.003 KB) | DOI: 10.26760/mindjournal.v3i2.25-35

Abstract

Telapak tangan merupakan ciri unik yang dimiliki oleh manusia yang dapat digunakan pada sistem identifikasi. Proses template matching membutuhkan perhitungan pencocokan untuk menentukan bagian kecil gambar yang memiliki nilai terbesar dikarenakan semakin besar nilai maka tingkat kecocokan semakin tinggi. Sehingga untuk pencocokan dibutuhkan perhitungan normalized cross correlation dengan perhitungan konvolusi yang setiap bagian pixel akan dilakukan pencocokan, diawali dari pixel bagian pojok kiri atas hingga pojok kanan bawah dan akan mendapatkan nilai pencocokan terbesar.Setelah mendapat nilai terbesar dilakukan k-nearest neighbor yang merupakan pengelompokan berdasarkan jarak dan untuk menentukan jarak k digunakan perhitungan euclidien distance. Selanjutnya pengelompokan berdasarkan voting terbanyak yang dimulai dari nilai jarak ketetanggaan terkecil hingga terbesar. Tingkat akurasi pengujian dari 30 sampel telapak tangan didapatkan presentase sebesar 86,67% teridentifikasi benar dan 13,33% salah.
PENERAPAN ALGORITMA K-NEAREST NEIGHBOR PADA GAME PESAWAT UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR N, YOULLIA INDRAWATI; HERMANA, ASEP NANA; KHARISMA, MUHAMMAD
MIND Journal Vol 4, No 2 (2019): MIND Journal
Publisher : Institut Teknologi Nasional Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (311.565 KB) | DOI: 10.26760/mindjournal.v4i2.52-61

Abstract

Pada tahun 2010, menurut hasil penelitian Computer Technology Reaserch (CTR), menyatakan bahwa manusia memiliki daya ingat sekitar 20% dari apa yang dilihat dan memiliki daya ingat sekitar 30% dari apa yang didengar. Sementara itu manusia memiliki daya ingat sekitar 50% dari apa yang dilihat dan didengar dalam waktu yang bersamaan. Persentasi daya ingat manusia yang terbesar adalah 80%, jika ditampilkan sesuatu yang dilihat, didengar dan sesuatu yang dipraktekkan secara bersamaan. Untuk mencapai persentasi ingatan manusia hingga 80%, dibutuhkan suatu metode yang membutuhkan penggunaan indera penglihatan, pendengaran dan gerak tubuh secara bersamaan salah satunya adalah pembelajaran yang interaktif seperti game educative. Untuk membuat berhitung lebih menyenangkan dan bisa mengingat sebesar lebih dari 50%, maka dirancanglah sebuah game yang bernama ?Tembak Matematika? yang memiliki tampilan berupa gambar-gambar dan angka hitungan matematika serta audio. Game Tembak Matematika bisa digunakan sebagai media belajar berhitung dan mengingat untuk anak usia sekolah dasar (SD). Kata Kunci : Berhitung, K-Nearest Neighbor ,Game, Media Pembelajaran