Wirawan, Rio
Fakultas Ilmu Komputer

Published : 8 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

STUDI KOMPETENSI DAN KESADARAN PENGGUNA E-LEARNING TERHADAP KEAMANAN SISTEM E-LEARNING PADA PENDIDIKAN TINGGI Wirawan, Rio; Nizhomul Haq, Haris
Informatik : Jurnal Ilmu Komputer Vol 1, No 1 (2018): Informatik
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (858.718 KB)

Abstract

Lemahnya keamanan informasi pada khususnya dalam sistem e-learning dapat membuka resiko yang merugikan elemen-elemen yang ada didalam lingkungan sistem tersebut. Sehingga penelitian ini memiliki tujuan untuk menganalisa kecurangan maupun serangan yang biasa dilakukan oleh pengguna dan mengidentifikasikan pola perilaku ataupun sikap yang memungkinkan merusak sistem keamanan pada e-learning. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengidentifikasi tingkat kesadaran pengguna terutama mahasiswa dalam menggunakan sistem e-learning. Studi ini menggunakan metode eksperimental terhadap user e-learning di lingkungan fakultas ilmu komputer UPN “Veteran” Jakarta dimana hasil akhir dari penelitian ini adalah pengindentifikasian tingkat kesadaran user terhadap keamanan sistem e-learning.
PERANCANGAN APLIKASI E-VOTING GRAB YOUR VOTE (GRAVOTE) BERBASIS ANDROID PADA LINGKUP PERGURUAN TINGGI Balqis, Amalia Nurul; Ramadhana, Lianda; Wirawan, Rio; Isnainiyah, Ika Nurlaili
SEINASI-KESI Vol 1, No 1 (2018): Seinasi-Kesi 2018
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer UPN Veteran Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (235.559 KB)

Abstract

Voting merupakan sebuah kegiatan yang penting dilakukan dalam rangka mengambil sebuah keputusan tidak terkecuali di dalam sebuah perguruan tinggi. Seperti di dalam organisasi kemahasiswaan yang rutin setiap tahun melakaukan pemilihan umum untuk kepengurusan organisasi tersebut. Namun, pelaksanaan voting itu sendiri dinilai masih banyak kekurangan seperti banyakmya persiapan logistik kegiatan pemungutan suara, adanya dugaan kecurangan perhitungan suara yang tidak akurat, bahkan sampai pada banyaknya mahasiswa yang tidak bisa memberikan suaranya akibat terbatas ruang dan waktu. Oleh karena itu, penelitian ini bermaksud untuk memecahkan permasalahan tersebut melalui perancangan sebuah aplikasi voting secara online dengan tujuan agar dapat di akses oleh pihak-pihak yang terkait di dalam sebuah ajang pemungutan suara tanpa terbatas ruang dan waktu serta dapat menghindari kecurangan dan kesalahan dalam perhitungan suara mengingat perhitungan dilakukan oleh aplikasi. Penelitian ini juga menggunakan metode pendekatan terhadap kebutuhan pengguna aplikasi agar dapat berinteraksi secara baik antara aplikasi dan pengguna.
PERANCANGAN MODEL VISUAL APLIKASI SHARING KOPERASI(SHAREKOP) BERORIENTASI OBJEK UNTUK KOPERASI SIMPAN PINJAM DENGAN METODE USDP Wirawan, Rio; Solihin, Indra Permana; Wibisono, M Bayu
SEINASI-KESI Vol 1, No 1 (2018): Seinasi-Kesi 2018
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer UPN Veteran Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (226.684 KB)

Abstract

Koperasi simpan pinjam (KSP) dewasa ini sangat menjamur namun demikian pertumbuhan koperasi yang sangat banyak tersebut tidak diikuti kwalitas dari KSP sendiri, sehingga sangat banyak ditemukan KSP yang sangat sulit berkembang bahkan mati dalam waktu yang sangat cepat. Untuk menjalankan usaha simpan pinjam diperlukan strategi bisnis yang tepat, salah satunya adalah mekanisme komputerisasi dapat mengotomasi pencatatan dan pengelolaan manajemen. Namun untuk membuat mekanisme komputerisasi tidak mudah dan memerlukan biaya yang cukup besar. Untuk mengatasi masalah ini dibuatlah aplikasi sharing koprasi (sharekop), sebuah aplikasi yang dapat dipakai bersama atau dapat dipakai banyak pengguna dan pengelola koprasi simpan pinjam. Dalam pembuatan aplikasi tersebut digunakan pemodelan visual dengan metode USDP(Unified Software Development Process) dan tool pemodelan visual berupa Star UML dalam rancangan cetak biru dari sistem perangkat lunak tersebut
PENGARUH BENTUK MODEL VIRTUAL REALITY TERHADAP LAMA DURASI PENGGUNAAN DAN AKTIVITAS PENGGUNA Mardani, Ichsan; Wirawan, Rio
Informatik : Jurnal Ilmu Komputer Vol 1, No 1 (2018): Informatik
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1028.595 KB)

Abstract

Dengan pesatnya perkembangan komputer dan teknologi, virtual reality merupakan salah satu terobosan yang dapat diambil contoh dalam kombinasi antara computer serta perkembangan teknologi. Penerapan virtual reality sangat banyak digunakan untuk permainan (game) dan hiburan. Beberapa model virtual reality menjadi salah satu pilihan untuk memilih dalam menggunakan virtual reality sebagai kegiatan dengan teknologi. Model dan bentuk yang di sajikan memiliki variasi dan keunggulan di berbagai macam kegiatan yang dapat dilakukan dengan virtual reality, akan tetapi, virtual reality belum menjadi pilihan utama. Hal ini disebabkan kurangnya pemahaman dengan bentuk model mana yang baik digunakan dengan kegiatan apa yang dilakukan dengan virtual reality. Kenyamanan dalam menggunakan virtual reality menjadi perhatian beberapa vendor untuk berinovasi guna memilih bentuk yang dapat memberikan kenyamanan terhadap pengguna dari virtual reality.
Tingkat Kepuasan Penggunaan IT Pada Koperasi Swamitra Jasa Utama Depok Wadu, Ruth Mariana Bunga; Wirawan, Rio
SEINASI-KESI Vol 1, No 1 (2018): Seinasi-Kesi 2018
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer UPN Veteran Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (89.655 KB)

Abstract

Kemajuan teknologi membawa dampak pada penggunaan teknologi informasidalam kegiatan manusia dalam memudahkan melakukan kegiatan. Hal Ini jugaberlaku dalam penggunaan teknologi informasi dalam koperasi. KoperasiSimpan Pinjam Swamitra Depok sebagai salah satu koperasi simpan pinjamyang telah menggunakan teknologi informasi memiliki 10 (sepuluh) anggotadengan jumah 5(lima) orang merangkap pengurus. Pengukuran menggunakanuji frekuensi kemudian untuk mengetahui tingkat kepuasan penggunaanteknologi informasi pada koperasi simpan pinjam swamitra Depok denganmenggunakan 5 (lima) dimensi yaitu Responsive, Reability, Empaty,Tangible, dan Assurance. Berdasarkan hasil pengukuran didapatkan hasiltingkat kepuasan tertinggi terdapat pada Tangible, Reability, Empaty,Responsive dan Assurance.
Perancangan Sistem Informasi Peminjaman Ruangan Berbasis Web Pada Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jakarta Prasetyo, Rizky Ridho; Wirawan, Rio
SEINASI-KESI Vol 1, No 1 (2018): Seinasi-Kesi 2018
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer UPN Veteran Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (361.538 KB)

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk merancang sistem informasi peminjaman ruanganberbasis web di Universitas Pembangunan Nasional ”Veterean” Jakarta, dikarenakansistem yang berjalan saat ini masih dilakukan secara manual. Metode yang digunakanuntuk menganalisa permasalahan pada penelitian ini menggunakan metode PIECES(Performance, Information, Economic, Control, Efficiency, Service), sedangkan untukdesain prototype menggunakan aplikasi berbasis web memanfaatkan PHP danMySQL. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi Sistem Informasi PeminjamanRuangan Berbasis Web di Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jakarta.Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat memberikan kemudahan dan menjadisolusi untuk bagian Biro Umum dan Keuangan dalam mengelola data peminjamanruangan di Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jakarta.
APPSEN(Aplikasi Mobile Absensi Mahasiswa Menggunakan Fingerprint) Syarifudin, Amir; Widyoprakoso, Muchlis; Syafani, Syaiful; Gunawan, Andiko Nurutama; Setiawan, Bagus Aries; Nugroho, M. Rizky Angga; Wirawan, Rio
SEINASI-KESI Vol 1, No 1 (2018): Seinasi-Kesi 2018
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer UPN Veteran Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (312.92 KB)

Abstract

Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di zaman modern ini,tentunya masyarakat tidak lepas dari kehidupan alat canggih dan internet. Bahkansekarang handphone/smartphone sudah menjadi bagian dari gaya hidup masyarakat.Hampir semua orang dapat dipastikan sudah memiliki handphone. Selain untukberkomunikasi, mereka dapat mengakses berbagai hal-hal baru melalui jaringaninternet yang ada pada layanan handphone. Bahkan sudah ada alat yang dapatmengidentifikasi sidik jari seseorang. Alat pengidentifikasi sidik jari(FingerprintScanner) ini akan sangat efektif jika digunakan untuk presensi mahasiswa. Denganadanya internet dan sistem yang mengaturnya serta dilengkapi aplikasi berbasismobile yang dapat diakses oleh seluruh mahasiswa, dosen serta orangtua mahasiswayang bersangkutan, dengan menggunakan metode waterfall.
PERANCANGAN M-COMMERCE BERTEKNOLOGI WEB 2.0 SEBAGAI SARANA PROMOSI USAHA MIKRO Saputra, Rezi; Prasetyo, Herlambang Dwi; Wirawan, Rio; Sa’diyah, Muallimatus
SEINASI-KESI Vol 1, No 1 (2018): Seinasi-Kesi 2018
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer UPN Veteran Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (280.12 KB)

Abstract

Perkembangan teknologi informasi telah merambah di berbagai aspek kehidupan, salah satunya adalah bidang kewirusahaan. Di Indonesia terdapat lebih dari 59 juta pengusaha mikro. Agar bisa menembus pasar nasional, diperlukan sebuah web portal untuk membantu para pelaku usaha mikro mempromosikan produk-produknya. Namun dalam pembuatan web portal diperlukan kemampauan dan biaya yang tidak sedikit, hal ini bisa menghambat pelaku usaha miro dalam menggunakan teknologi internet sebagai media promosi. Untuk mengatasi masalah tersebut maka diperlukan membangun sebuah teknologi informasi berteknologi web 2.0 yang dapat membantu para pelaku usaha mikro untuk mempromosikan produk-produk para pelaku usaha mikro. Perancangan m-commerce ini menggunakan model pengembangan sistem RAD (Rapid Application Development) dengan permodelan visual menggunakan UML.