Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

Pembuatan Game Online BoMCleaN sebagai Media Pembelajaran Kebersihan Lingkungan -, Sussi; Shihab, Kusvihawan Muhammad; Munadi, Rendy; Prasojoe, Rahmat Ramadan; Fitriyanti, Nurwulan
JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika) Vol 5, No 1 (2019): Volume 5 No 1
Publisher : Program Studi Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (859.098 KB) | DOI: 10.26418/jp.v5i1.29874

Abstract

Perkembangan video game saat ini sangatlah pesat dan sudah beredar dalam berbagai genre permainan  seperti aksi, horror, pertualangan, puzzle dan game online. Seiring dengan perkembangan jaringan internet maka game online juga ikut berkembang dan mampu menarik banyak orang untuk memainkannya. Kebanyakan video game yang dibuat hanya ditujukan untuk menghabiskan waktu dan menghibur player agar jauh dari kebosanan. Pelajaran tentang kebersihan lingkungan perlu diajarkan sejak dini sehingga mampu membawa perubahan, baik berupa pengetahuan maupun tingkah laku. BoMCleaN adalah sebuah video game yang ditujukan untuk menghibur serta menambah kesadaran tentang pentingnya menjaga kebersihan lingkungan sambil bermain dengan pemain lainnya menggunakan konsep multiplayer. Fitur utama dalam video game BoMCleaN menantang pemain menempatkan sampah pada tempatnya yang tepat. BoMCleaN menjadi salah satu Media Pembelajaran Kebersihan Lingkungan (PKL) yang mampu menambah pengetahuan akan pengklasifikasian sampah.
PERANCANGAN KONTROL PROPORTIOAL INTEGRAL(PI) PADA SISTEM PENGATURAN DEBIT AIR DALAM TANGKI TERHUBUNG UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN PROJEK Nurwulan Fitriyanti; Reza Fauzi Iskandar; Indah Wardati; Mohammad Rakha Farizi; Imam Maulana Taufan; Ventiano Ventiano
JPF (Jurnal Pendidikan Fisika) Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar Vol 7 No 1 (2019): Maret
Publisher : Pendidikan Fisika UIN Alauddin Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (762.871 KB) | DOI: 10.24252/jpf.v7i1.7411

Abstract

Kontrol otomatik merupakan bidang ilmu yang multidisiplin, sehingga dibutuhkan kemampuan matematis dan nalar yang bagus dalam memahami konsep, akan tetapi salah satu kendala yang dihadapi yaitu karakteristik materi yang abstrak dan kemampuan dasar mahasiswa yang masih kurang. Oleh karena itu salah satu cara memperbaiki hal tersebut, dilakukan suatu inovasi dalam pembelajaran yaitu dengan membuat suatu prototype sederhana sebagai media pembelajaran dalam memahami kontrol otomatik. Kegiatan ini dilakukan untuk mendukung pengembangan keterampilan mahasiswa, terutama dalam desain kontrol untuk sistem debit air. Sistem ini dirancang terdiri dari tiga tangki, sensor flowmeter, pompa air, mikrokontroller, dan servo yang terhubung dengan valve sebagai actuator. Sistem merupakan loop terbuka dengan perkiraan merupakan orde 1 dan memiliki konstanta waktu sekitar 15 detik. Skema kontrol dirancang dengan menggunakan strategi proportional integral (PI). Hasil pengujian alat menunjukkan  nilai yang mendekati  rise time (Tr) 66.17 detik, settling time (Ts) 70.32 detik dan steady state error sekitar 7.85% relatif terhadap nilai set point
Perancangan dan Implementasi Game Edukasi Kesehatan Gigi “Tooth and Fairy” berbasis Android Menggunakan Unity Engine Sussi Sussi; Sri Astuti; Nurwulan Fitriyanti; Nyoman Bogi Aditya Karna; Nizar Rizky Awany; Muhammad Fajar Firdiansyah; Rafli Noveri Alfariji; Dhea Dearly Herman; Muhammad Risqi Risfianda; Muh Nurkhaliz
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9, No 2: April 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2021864992

Abstract

Pendidikan mengenai kesehatan gigi perlu diajarkan sejak usia dini dikarenakan kebiasaan hidup sehat sejak kecil akan berpengaruh pada saat dewasa. Gigi yang tidak sehat dapat mempengaruhi kondisi ekonomi, hubungan sosial, dan kesehatan tubuh lainnya. Pengetahuan mengenai gigi yang sehat dapat diawali dengan memberikan informasi mengenai makanan perusak dan penunjang kesehatan gigi. Informasi mengenai makanan sehat dan tidak sehat untuk gigi sejauh ini diberikan secara konvensional seperti ceramah dan leaflet. Metode konvensional dirasakan kurang menarik, minim visualisasi dan kurang menantang sehingga anak mudah jenuh dalam memahami informasi yang diberikan. Penelitian yang dilakukan oleh peneliti yaitu merancang dan membuat sebuah game single player berjudul “Tooth and Fairy” dimana menceritakan petualangan sebuah gigi untuk mengumpulkan skor dengan menghindari serta melawan makanan perusak gigi menggunakan alat pembersih gigi. Game “Tooth and Fairy” dimainkan diperangkat Android  terdiri dari tiga level dimana setiap level memiliki musuh dan tantangan yang semakin meningkat. Metode perancangan dalam pembuatan game menggunakan  System Development Life Cycle (SDLC) Waterfall dan Game engine yang digunakan yaitu Unity Engine. Pengujian tingkat kelayakan game“Tooth and Fairy” yang dilakukan dalam penelitian terdiri dari pengujian aspek fungsionalitas, realibititas, kompatibilitas, playability dimana diperoleh nilai 98,8%. Hasil pengujian diubah keskala likert dalam arti sangat baik dimana game berjalan tanpa eror, data skor dapat disimpan dalam database, aturan permainan berjalan dengan sangat baik, fitur game serta tombol exit berfungsi dengan sangat baik. AbstractEducation about dental health needs to be taught from an early age because healthy living habits from childhood will affect adulthood. Parents can start knowledge about healthy teeth by providing information about spoilage foods and supporting dental health. Information about healthy and unhealthy food for teeth has been given conventionally, such as lectures and leaflets. Conventional methods are less attractive, have minimal visualization, and less challenging, so that children get bored easily in understanding the information provided. The research conducted by the researcher is to design a single-player game entitled "Tooth and Fairy" and implement it to an Android-based smartphone, at least an Android Jelly Bean device. The game "Tooth and Fairy" tells the adventure of a tooth to collect scores by avoiding and fighting tooth decaying food using a tooth cleaning tool. The game consists of three levels where each level has increasing enemies and challenges. The design method in making games uses the Waterfall System Development Life Cycle (SDLC), and the game engine used is Unity Engine. Testing the feasibility level of the game "Tooth and Fairy" carried out in the study consisted of testing aspects of functionality, reliability, compatibility, playability obtained a value of 98.8%. The test results are converted to a Likert scale which means very well where the game runs without errors. The database can store score data, game rules run very well, game features and exit buttons function very well.
Penerapan Model Pembelajaran Inkuiri untuk Meningkatan Hasil Belajar Mahasiswa pada Perkuliahan Dinamika Sistem nurwulan fitriyanti
Journal of Teaching and Learning Physics Vol 4, No 1 (2019): Journal of Teaching and Learning Physics (Februari 2019)
Publisher : UIN Sunan Gunung Djati Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15575/jotalp.v4i1.4064

Abstract

The purpose of this research is to find student learning outcome by applying the inquiry learning model for System Dynamic subject. The research method in the form of Classroom Action Research which is done in 2 cycles and 3 meetings for every cycle. In this research, the samples are 43 students of the Department of Engineering Physics, Telkom University, which become sample of this research.  Student cognitive learning outcomes data were obtained through description tests, while affective and psychomotor learning outcomes data were obtained through observation sheets. The results obtained from this study, in the form of cognitive learning outcomes of students using inquiry learning models, are N-Gain values of 0.52 in the first cycle and 0.45 in the second cycle. Whereas for affective learning outcomes, there was an increase in the average results per class, from 85% in the first cycle to 93% in the second cycle. The same thing for the psychomotor aspect, the class average in the first cycle was 81% and in the second cycle increased to 88%. Based on the results obtained in the study, it can be concluded that the application of the inquiry learning model has an influence on improving student learning outcomes.
QUALITY OF SERVICE (QOS) CLOUD GAMINGANYWHERE PADA GAME DENGAN SPEECH RECOGNITION SYSTEM SEBAGAI COMMAND INPUT sussi . .; Rendy Munadi .; Nurwulan Fitriyanti .; Indra Perdana Putra Sutejo
Jurnal Elektro dan Telekomunikasi Terapan (e-Journal) Vol 5 No 2: JETT Desember 2018
Publisher : Direktorat Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (676.254 KB) | DOI: 10.25124/jett.v5i2.1371

Abstract

Perkembangan dunia industri game semakin semarak dengan munculnya teknologi jaringan dibidang Cloud Gaming. Platform Cloud Gaming yang sering digunakan dan sifatnya open source yaitu GamingAnywhere. Dengan menggunakan cloud gaming GamingAnywhere dan platform speech recognition system FreeePIE, client dapat memainkan game berspesifikasi tinggi pada perangkat miliknya yang berspesifikasi lebih rendah dengan sistem input menggunakan perintah suara. Pencinta game yang memiliki kerusakan motoris tangan masih bisa menikmati game dengan inputan suara. Penelitian akan Cloud Gaming yang ada masih terbatas, karena teknologi Cloud Gaming merupakan teknologi yang baru (2013). Penelitian ini ditujukan untuk memberikan informasi mengenai Quality of Service (QoS) dari GamingAnywhere. Dari hasil pengukuran, untuk meraih QoS yang optimal dalam menjalankan game dengan cloud gaming GamingAnywhere, dibutuhkan minimal bandwidth sebesar 3 Mbps. Bila bandwidth yang diberikan kurang dari 3 Mbps, sistem akan mengalami delay yang massif bernilai ± 0.5 detik pada game NEVERBALL dan bernilai ± 1.9 detik pada game 7 Days to Die dan packet loss yang dihasilkan pun akan sangat tinggi.
IMPELEMENTASI DAN PEMANFAATAN TEKNOLOGI UNTUK PROMOSI UNESCO GLOBAL GEOPARK CILETUH PALABUHANRATU SUKABUMI Periyadi .; Dewi K. Soedarsono; Novian Denny Nugraha; Uke Kurniawan; Nurwulan Fitriyanti; Riksa Belasunda; Diah Agung Esfandari
Charity : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 2 No 1 (2019): Charity - Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : PPM Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/charity.v2i1.2133

Abstract

Kawasan pariwisata Unesco Global Geopark Ciletuh (UGG) Palabuhanratu merupakan manajemen pengelolaan kawasan yang menyerasikan keragaman geologi, hayati, dan budaya, melalui prinsip konservasi, edukasi, dan pembangunan yang berkelanjutan di 8 kecamatan di Sukabumi, 74 desa, luas ± 126 hektar [1]. Sepanjang Geopark memiliki banyak destinasi wisata seperti : air terjun (curug), pantai, pegunungan, pulau, keanekaragaman biota hayati dan hewan, wisata budaya dengan kearifan lokal yang masih terjaga seperti adanya desa kasepuhan atau desa adat Sinar Resmi, Cipta Mulya, dan Cipta Gelar. Geopark yang berada di sepanjang pantai selatan Sukabumi tersebut , merupakan salah satu geopark terpanjang di dunia, dan sedang diupayakan menjadi salah satu kawasan yang di akui oleh Unesco ; Untuk itu diperlukan sistem infrastruktur pariwisata yang terintegrasi dari aspek ekonomi, tekonologi , komunikasi, promosi dan sumber daya. Dengan pendekatan pemberdayaan masyarakat ini diharapkan pariwisata dapat terbantu dengan dilakukan : Pengaplikasian sistem informasi guide berbasis deteksi lokasi, Pelatihan pemanfaatan media komunikasi sosial media untuk pariwisata, Perancangan Dan Perancangan Environtmental Graphic Design (EGD) Terpadu serta perancangan maskot pariwisata di Kabupaten Sukabumi. Kegiatan tersebut akan dilakukan di Geopark Information Center yang melibatkan dinas pariwisata kabupaten sukabumi, pengelola Unesco Global Geopark, masyarakat setempat yang diundang, komunitas, dan pelajar sekolah . Hal ini dilakukan agar semua komponen yang telah disebutkan dapat berkontribusi dalam memajukan pariwisata di wilayah Unesco Global Geopark Ciletuh Palabuhanratu
CPU USAGE DARI PENGGUNAAN CLOUD GAMINGANYWHERE PADA GAME DENGAN SPEECH RECOGNITION SYSTEM SEBAGAI COMMAND INPUT Sussi .; Rendy Munadi; Nurwulan Fitriyanti; Indra Perdana Putra Sutejo
TEKTRIKA Vol 4 No 1 (2019): TEKTRIKA Vol.4 No.1 2019
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/tektrika.v4i1.1597

Abstract

Perkembangan industry game semakin semarak dengan adanya perkembangan teknologi cloud gaming. Penelitian cloud gaming merupakan penelitian terbaru dan bermanfaat bagi pencinta game karena memberikan informasi akan kualitas cloud gaming yang digunakan. Selain dari cloud gaming, adanya teknologi sistem pengenal suara sebagai input suatu perintah dalam game sangat membantu gamer yang memiliki keterbatasan motoris tangan untuk memainkan game. Penelitian yang peneliti lakukan memberikan informasi CPU Usage dari penggunaan cloud gaminganywhere pada game dengan menggunaan inputan suara. Dengan menggunakan cloud gaming GamingAnywhere dan platform speech recognition system FreeePIE, client akan dapat memainkan game berspesifikasi tinggi pada perangkat miliknya yang berspesifikasi lebih rendah dan dengan sistem input menggunakan perintah suara. Dari hasil pengukuran, dapat dilihat bahwa client hanya membutuhkan 34-40% CPU usage untuk memainkan game NEVERBALL dan 22-25 % CPU usage untuk memainkan game 7 Days to Die.
Misconceptions on the understanding of flying objects in fluids Edy Wibowo; Naily Ulya; Whibatsu Helvantriyudo; Muhammad Maliki Azyumardi; Fata Hafiduddin; Mamat Rokhmat; Ismudiati Puri Handayani; Abrar Abrar; Nurwulan Fitriyanti; Sutisna Sutisna; Amira Saryati Ameruddin
Momentum: Physics Education Journal Vol. 7 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas PGRI Kanjuruhan Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21067/mpej.v7i2.6881

Abstract

The concepts of floating, flying, and sinking object have been studied since junior high school. However, we still often find students' misconceptions regarding the concept, especially of flying objects, even at the university level. This work aims to propose a clarification of the concept of a flying object in the fluid to be correctly described the condition for the flying object. We used eggs, water, and salt solutions to demonstrate sinking, rising, and floating objects in the fluids. The results showed that when the density of the object is the same as the density of the fluid, the position of the object is still at the bottom of the fluid since it was not flying in the middle of the depth of the fluid. But the object does not touch the bottom of the container so that the object's height is zero. This is because the object has not had a driving force (Fd = 0) that pushes the object upward towards the surface of the fluid to float. When the density of the fluid slightly exceeds the density of the object, the object immediately moves upward to the fluid surface - floating phenomenon is started. The greater the difference between the density of the fluid and the density of the object, the faster the object moves towards the surface. The object cannot stay at any position between the bottom and the surface of the fluid. A stable position is reached when the object reaches the surface of the fluid to float. This work is expected to increase students' understanding of flying objects in fluids.
Derivation of Newton's law of cooling and heating: Heating the water then cooling it down naturally to the room temperature Edy Wibowo; Naily Ulya; Mohammad Rakha Farizi; Nurwulan Fitriyanti
Momentum: Physics Education Journal Vol. 7 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas PGRI Kanjuruhan Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21067/mpej.v7i1.6889

Abstract

A simple experiment has been conducted to study Newton's law of cooling and heating by observing the nature of the increasing and decreasing water temperature by utilizing a data logger, a thermocouple, a pan, a hot plate, and water. The uncovered pan contained water which was subsequently heated on a hot plate. The water was heated at ambient temperature and normal atmospheric pressure to see that the temperature rose exponentially. Conversely, the temperature of hot water decreased exponentially when the heat source was switched off. The model for increasing and decreasing water temperature is following the Newton's law of cooling and heating. It was proven that the experimental data highly fit theoretical models. The temperature increment constant (ka) and the temperature decrement constant (kd) determined the rate of temperature changes. Low values of ka and kd led to the slow change in the temperature, either the increase or the decrease in the water temperature and vice versa. The ka > kd was observed for all given conditions so that the increasing rate in the water temperature was faster than its decrease. The result of this study can be applied as an example of contextual learning of physics for university students.
Penerapan Pembelajaran Berbasis Proyek dan Pembelajaran Berbasis Masalah pada Mata Pelajaran Fisika untuk Meningkatkan Keterampilan Abad 21 (4Cs) Siswa SMP Taryono Taryono; Duden Saepuzaman; Meiry Akmara Dhina; Nurwulan Fitriyanti
WaPFi (Wahana Pendidikan Fisika) Vol 4, No 1 (2019): WaPFi (Wahana Pendidikan Fisika) 2019
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (540.138 KB) | DOI: 10.17509/wapfi.v4i1.15825

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan keterampilan berpikir kritis dan kreativitas serta mengetahui keterampilan kolaborasi dan komunikasi siswa yang mendapatkan pembelajaran berbasis proyek dan siswa yang mendapatkan pembelajaran berbasis masalah. Hasil penelitian 1) terdapat perbedaan signifikan antara keterampilan berpikir kritis siswa yang mendapatkan pembelajaran berbasis proyek dengan siswa yang mendapatkan pembelajaran berbasis masalah; 2) terdapat perbedaan yang signifikan antara kreativitas siswa yang mendapatkan pembelajaran berbasis proyek dengan siswa yang mendapatkan pembelajaran berbasis masalah; 3) keterampilan kolaborasi siswa yang mendapatkan pembelajaran berbasis proyek lebih baik daripada siswa yang mendapatkan pembelajaran berbasis masalah; 4) keterampilan komunikasi siswa yang mendapatkan pembelajaran berbasis proyek lebih baik daripada siswa yang mendapatkan pembelajaran berbasis masalah; Secara umum pembelajaran berbasis proyek dan pembelajaran berbasis masalah dapat meningkatkan keterampilan keterampilan berpikir kritis, kreativitas, kolaborasi, dan komunikasi siswa pada mata pelajaran fisika dengan topik energi. Kata kunci: berpikir kritis, kreativitas, kolaborasi, komunikasi, keterampilan abad 21, pembelajaran berbasis proyek, pembelajaran berbasis masalah