TY - JOUR TI - Penerapan Gamification dalam Bidang Pendidikan Formal dan Nonformal: Survey Paper AU - Ridnaldy Yunior Carolus; A Gormantara IS - Vol. 2 No. 2 (2022): Desember 2022 PB - Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta JO - KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi PY - 2022 UR - https://ojs.uajy.ac.id/index.php/konstelasi/article/view/5369/2565 AB - Pendidikan merupakan pondasi utama dalam meningkatkan kualitas sumber daya manusia (SDM), dengan meningkatnya SDM maka suatu negara dapat berkembang dan maju dengan didasari pendidikan baik secara formal ataupun non-formal. Gamifikasi merupakan alternatif dalam sebagai inovasi dalam pendidikan. Gamifikasi merupakan teknik desain permainan untuk menghasilkan hal yang dianggap sebagai hal yang membosankan menjadi menarik layaknya sebuah game. Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA) merupakan model utama dalam menerapkan sebuah gamifikasi. MDA berfungsi untuk memetakan komponen-komponen agar menjadi sebuah kesatuan dalam merancang sebuah game, belajar merupakan salah satu bagian dalam pendidikan, untuk merancang sebuah gamifikasi pada pembelajaran maka diperlukan model gamifikasi yang tepat yaitu The Dynamical Model for Gamification Learning (DMGL) dan Attention Relevance Confidence Satisfaction (ARCS) kedua model gamifikasi ini menerapkan MDA sebagai dasar dalam gamifikasi dan menambahkan komponen yang dapat memotivasi siswa dalam belajar. Tujuan dari penelitian ini adalah memetakan literatur untuk lebih memahami penerapan model gamifikasi pada pendidikan secara formal dan juga non-formal