PkM ini bertujuan untuk mensosialisasikan gamification sebagai alternatif model pembelajaran yang bisa digunakan pada pembelajaran daring. Dalam pembelajaran daring, guru menghadapi berbagai tantangan yang berasal baik dari guru maupun siswa. Tantangan yang paling dirasakan oleh guru adalah memotivasi siswa dalam belajar. Gamification dipercaya mampu untuk meningkatkan motivasi siswa dalam belajar. Hal ini menjadi salah satu alasan yang melatarbelangi kegiatan ini. Pkm ini dilakukan oleh 5 orang dosen dan melibatkan 5 orang mahasiswa yang sedang menjalankan program praktek lapangan di SMPN 21 Tangerang Selatan. Kegiatan ini dimulai dengan melakukan observasi mengenai kebutuhan siswa dan guru dalam hal aktivitas kegiatan belajar mengajar di kelas. Setelah melakukan observasi ditemukan bahwa guru dan siswa membutuhkan variasi aktivitas yang mampu mengurangi rasa bosan ketika belajar daring. Kegiatan dilanjutkan dengan melakukan sosialisasi materi mengenai alternatif penggunakan gamification sebagai model pembelajaran yang dapat dilakukan, kemudian hari berikutnya guru diberikan kesempatan untuk mengembangkan berbagai aktifitas yang melibatkan aktifitas siswa dalam pembelajaran daring.Kata kunci: Pembelajaran daring, covid-19, gamification
Copyrights © 2022