cover
Contact Name
Sulidar Fitri
Contact Email
sfitri@umtas.ac.id
Phone
+6289687519685
Journal Mail Official
jurnalproduktif@umtas.ac.id
Editorial Address
Jl. Tamansari KM. 2.5 Gobras, Kota Tasikmalaya, Jawa Barat 46196
Location
Kota tasikmalaya,
Jawa barat
INDONESIA
Produktif : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
ISSN : 25488082     EISSN : 26156350     DOI : -
PRODUKTIF adalah jurnal ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi yang mempublikasikan hasil penelitian maupun kajian ilmiah dan kajian literatur memuat topik : Artificial Intelligence & Application, Computer Networking & Security, Computer-Based Multimedia Retrievel, Decision Suport System, Data Warehouse & Data Mining, E-System, Fuzzy Logic, Geographics Information System (GIS), Human & Computer Interaction, Image Processing, Information System, Mobile Computing & Application, Multimedia System, Neural Network, Pattern Recognition, Innovative Works on the Development of Educational Multimedia and E-learning.
Articles 60 Documents
PENGGUNAAN TEKNOLOGI BLOCKCHAIN DALAM BIDANG PENDIDIKAN Muhamad Oka Augusta; Celline Putriana Oktaviandi Syeira; Angga Hadiapurwa
Produktif : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 2 (2021): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/produktif.v5i2.1259

Abstract

Inovasi baru dalam dalam ilmu komputer semakin banyak, salah satunya adalah Blockchain. Blockchain merupakan teknologi yang memiliki ruang lingkup luas mencakup seluruh bidang dalam kehidupan. Blockchain merupakan system penyimpanan informasi pada jaringan internet yang terdistribusi oleh masing-masing node dan memiliki data yang sama. Sistem ini merupakan teknologi yang tidak dikelola oleh pihak ketiga melainkan seluruh pengguna. Blockchain ini dapat dimanfaatkan dalam dunia Pendidikan, meliputi manajemen sertifikat dan identitas dan meningkatkan serta memfasilitasi pembelajaran seumur hidup. Penggunaan Blockchain dalam dunia Pendidikan dapat menguntungkan pelajar, keamanan dan peningkatan efesiensi untuk institusi pendidikan, bisnis, dan pelajar, serta Integrasi kepercayaan dan transparansi. Dengan adanya penilitian ini diharapkan teknologi Blockchain dapat diaplikasikan dalam dunia Pendidikan untuk meningkatkan keefektifan proses belajar dan mengajar. Penelitian ini dilakukan dengan mengkaji berbagai studi pustaka yang tersedia yang berhubungan dengan blockchain pada dunia Pendidikan. Hasil penting dari penelitian ini adalah pengaplikasian blockchain dalam bidang pendidikan dapat meningkatkan motivasi pembelajar dan pengajar, meningkatkan keefektifan proses belajar dan mengajar, mempermudah pencari pekerja untuk mendapatkan pekerjaan dan perekrut pekerjaan dalam mencari pekerja yang cocok dengan kriteria pekerjaan.
EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STUDENT TEAMS ACHIEVEMENT DIVISIONS (STAD) TERHADAP KEMANDIRIAN DAN PRESTASI BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATERI PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA Epi Yulistina; Milah Nurkamilah; Sulidar Fitri
Produktif : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 2 (2020): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/produktif.v4i2.1009

Abstract

Kemandirian belajar peserta didik menjadi hal yang penting dan perlu dicapai dalam sebuah proses pendidikan karena salah satunya diduga akan berdampak pada pencapaian prestasi belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas pembelajaran kooperatif tipe Student Teams-Achievment Divisons (STAD) terhadap kemandirian dan prestasi belajar pada materi perangkat lunak pengolah angka, serta untuk mengetahui hubungan antara kemandirian dan prestasi belajar peserta didik. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen yang dilaksanakan di SMK BPI Baturompe kota Tasikmalaya dengan populasi kelas X BDPM. Sampel penelitian dilakukan dengan teknik Simple Random Sampling. Teknik pengumpulan data menggunakan metode non tes dan tes. Instrumen yang digunakan berupa angket kemandirian belajar, dokumentasi dan soal tes prestasi belajar. Hasil penelitian menunjukkan (1) Nilai uji t post test angket kemandirian belajar 7,953 > t tabel 2,02. (2) Nilai uji t post test prestasi belajar 3,990 > t tabel 2,02. (3) Uji korelasi antara kemandirian dan prestasi belajar peserta didik nilai r hitung 0,730 > r tabel 0,433 dengan nilai signifikansi 0,000. Dengan demikian model pembelajaran kooperatif tipe STAD efektif terhadap kemandirian dan prestasi belajar serta terdapat hubungan antara kemandirian belajar dengan prestasi belajar peserta didik dengan tingkat hubungan berada pada kategori kuat.
Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Materi Trigonometri Untuk Peserta Didik Kelas X di SMA Negeri 1 Cipatujah Nita Yunitasari Nita Yunitasari; Sulidar Fitri; Muhammad Taufiq
Produktif : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 1 (2021): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/produktif.v5i1.1007

Abstract

Media pembelajaran berbasis android ini dirancang melalui enam tahapan yaitu tahapan system/information engineering, software requirement analysis, design, coding implamantation, testing, dan maintance. Media pembelajaran berbasis android ini di gunakan untuk proses pembelajaran mengenai materi sudut pengukuran dan identitas trigonometri. Perancangan media pembelajaran berbasis android dibuat dengan menggunakan Microsoft PowerPoint yang sudah terpasang iSpring Suite versi 9.7.2 dan Website 2 Apk Builder yang berfungsi untuk mengubah file *.pptx menjadi file *.apk untuk bisa di unduh di smartphone. Pembuatan materi menggunakan Microsoft PowerPoint dan membuat soal dengan menggunakan iSpring Suite versi 9.7.2 yang dijadikan sebagai uji kompetensi untuk peserta didik setelah mempelajari materi kemudian di konversikan menggunakan Website 2 Apk Builder. Pengujian menggunakan metode black box, setiap aspek memiliki hasil yang dapat disimpulkan berhasil dan layak untuk diujicobakan ke peserta didik. Uji kelayakan berupa kuesioner dari ahli media memperoleh angka sebesar 39 dengan klasifikasi baik, hasil uji kelayakan dari ahli materi memperoleh angka sebasar 47 denga klasifikasi sangat baik, dan hasil dari respon peserta didik memperoleh angka sebesar 39,63 dengan klasifikasi baik. Hasil tersebut dapat disimpulkan layak untuk diujicobakan ke peserta didik jika angka yang diperoleh termasuk kedalam klasifikasi baik. Dengan demikian media pembelajaran berbasis android pada materi trigonometri ini layak untuk digunakan untuk proses pembelajaran.Kata Kunci : Perancangan, Android, Media Pembelajaran
Penerapan Model Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Simulasi Digital Ninu Marlina Ninu; Alfadl Habibie; Sulidar Fitri
Produktif : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 1 (2021): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/produktif.v5i1.1005

Abstract

Model pembelajaran Problem Based Learning adalah model pembelajaran yang menuntut peserta didik untuk belajar mandiri secara individu maupun kelompok dalam memecahkan masalah yang disajikan oleh guru. Pada penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada atau tidaknya peningkatan hasil belajar peserta didik bila diterapkan model pembelajaran Problem Based Learning pada mata pelajaran simulasi digital kelas X SMK Angkasa Tasikmalaya. Jenis penelitian yang digunakan adalah kuantitatif, sedangkan metodenya adalah pre- experimental desain one grup pretes-posttes design. Subjek penelitian adalah seluruh peserta didik kelas X SMK Angkasa Tasikmalaya dengan jumlah 32 orang. Teknik pengumpulan data berupa observasi dan wawancara kepada guru mata pelajaran. Hasil penelitian menunjukan bahwa model Problem Based Learning berpengaruh terhadap hasil belajar peserta didik. Hal tersebut dapat dilihat dari adanya peningkatan nilai hasil pre test dan post test peserta didik. Rata-rata skor pre test yaitu sebesar 55.09 mengalami peningkatan pada nilai rata-rata post test menjadi 75.87. Berdasarkan hasil uji paired t-test, menunjukkan bahwa nilai thitung sebesar 6,713 ? ttabel yaitu 0.68 (6,713 > 0.68) dan nilai signifikansi 0,000 < 0.05. Artinya bahwa model Problem Based Learning berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar peserta didik. Kata Kunci : Penerapan, Problem Based Learning, Hasil Belajar
IMPLEMENTASI WILCOXON SIGNED RANK TEST UNTUK MENGUKUR EFEKTIFITAS PEMBERIAN VIDEO TUTORIAL DAN PPT UNTUK MENGUKUR NILAI TEORI Windi Astuti Windi; Muhammad Taufiq; Taofik Muhammad
Produktif : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 1 (2021): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/produktif.v5i1.1004

Abstract

Mata pelajaran komputer dan jaringan dasar merupakan mata pelajaran wajib C2 di SMK4 Tasikmalaya, terutama untuk jurusan Teknik Komputer Jaringan dan Rekayasa Perangkat Lunak. Pemberian video tutorial dan materi berupa power point text digunakan untuk mengukur seberapa efektif dan berpa nilai kenaikannya ketika setelah diberikan video tutorial serta materi power point text dengan menggunakan pretest sebagai nilai awal dan pottest sebagai nilai akhir setelah diberikan treatment berupa video tutorial dan power point text. Sampel peneltian ini adalah kelas X sebanyak 31 peserta didik, metode yang digunakan menggunakan One-Group pretest-posttest Design dengan pretest dan posttest yaitu mengerjakan soal pilihan ganda sebanyak 20 soal. serta analisis data dan uji hipotesis menggunakan Wilcoxon Signed Rank Test. Hasil yang didapat dari penelitian ini adalah nilai pretest rata-ratanya adalah 66.29 dan rata-rata nilai posttest adalah 94.16 sesudah diberikan materi berupa video tutorial dan power point text dan sangat efektif dikarenakan H1 diterima yaitu hasil uji Wilcoxon menunjukan nilai Asymp. Sig nya adalah 0.0 kurang dari 0.5 yaitu terdapat perbedaan nilai pretest dan posttest pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar serta terdapat kenaikan nilai dengan mengguanakan uji gain ternormalisasi yaitu sebesar 0.96 yang dikategorikan tinggi.
PERANCANGAN APLIKASI KUIS INTERAKTIF BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI DI KELAS X SMA PLUS NURUL ILMI CIBALONG Rosi Aprilia Utami Rosi; Cecep Riki; Alfadl Habibie
Produktif : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 1 (2021): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/produktif.v5i1.1003

Abstract

Berdasarkan hasil pra penelitian, diketahui bahwa di SMA Plus Nurul Ilmi terdapat adanya keterbatasan media pembelajaran pada mata pelajaran Teknologi informasi & Komunikasi, keterbatasan Modul TIK, keterbatasn Laboratorium Komputer dan juga waktu belajar pada mata pelajaran Teknologi Informasi & Komunikasi. Penelitian ini bertujuan untuk membuat suatu perancangan aplikasi kuis berbasis Android dengan menggunakan aplikasi Ispring suite v 9.7. Metode penelitian ini menggunakan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation). Berdasarkan hasil penelitian, maka diperoleh hasil bahwa aplikasi kuis ini terdiri dari aspek kesesuaian materi, Design dan kemudahan dalam pengunaannya. Hasil Uji kelayakan media pembelajaran kuis interaktif dari penelitian ini yaitu “Layak digunakan” bagi peserta didik kelas X di SMA Plus Nurul Ilmi. Hal ini bisa dilihat dari hasil presentase Ahli media sebesar 79,41%, dari Tenaga pendidik 79,07% dan dari Peserta didik 66,60% berkriteria baik. Kata Kunci : Media Pembelajaran, Teknologi Informasi dan Komunikasi, Aplikasi Kuis interaktif, ADDIE.
RANCANG BANGUN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID UNTUK MEMUDAHKAN PROSES BELAJAR MENGAJAR JARAK JAUH DI SMKN SUKARESIK Ms Chandra Tri Saputra Chandra; Taofik Muhammad; Muhammad Taufiq
Produktif : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 1 (2021): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/produktif.v5i1.1002

Abstract

Mobile learning dapat digunakan sebagai alternatif dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar sebagai pelengkap atas kegiatan pembelajaran yang sudah ada. Khusus di satuan Pendidikan SMKN SUKARESIK, belum tersedia fasilitas mobile learning berbasis android di SMKN SUKARESIK yang dapat menyediakan media pembelajaran untuk mengakomodasi pendidik yang berguna dalam menyampaikan pembelajaran di luar kelas serta dapat diakses oleh peserta didik kapanpun dan dimanapun dengan mudah. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana merancang tools pemodelan sistem yang ada dalam aplikasi mobile learning di SMKN SUKARESIK berbasis android menggunakan perangkat lunak Android Studio dan menghasilkan aplikasi mobile learning berbasis android yang dapat memudahkan proses belajar mengajar jarak jauh baik bagi pendidik maupun peserta didik di SMKN SUKARESIK. Jenis Penelitian ini menggunakan desain R & D dan model pengembangan yang digunakan adalah ADDIE yaitu Analisis (Analysis), Desain (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation), Evaluasi (Evaluation). Populasi penelitian adalah kelas XI TKJ dengan sampel 30 peserta didik. Hasil penelitian diperoleh nilai kelayakan dari segi Rekayasa Perangkat Lunak dan Komunikasi Visual seesar 77,24% dalam kategori Baik, nilai kelayakan dari praktisi pembelajaran diperoleh sebesar 84,63% yan berada dalam kategori Sangat Baik, sedangkan nilai kelayakan dari perspektif peserta didik diperoleh sebesar 74,84 yang berada dalam kategori Baik..
PENGGUNAAN CITRA HIMPUNAN JULIA SEBAGAI CITRA SAMPUL UNTUK MENYEMBUNYIKAN CITRA RAHASIA Janoe Hendarto
Produktif : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 2 (2020): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/produktif.v4i2.1000

Abstract

Steganografi dengan metode fraktal (fractal steganography) adalah teknik menyembunyikan informasi atau pesan, yang dapat berupa citra rahasia, dalam suatu citra sampul (cover image) yang berupa citra fraktal (fractal image). Dalam penelitian ini digunakan citra fraktal matematis yaitu citra himpunan Julia dari fungsi komplek z2 – c, dengan memanfaatkan sifat-sifat fraktalnya yaitu antara lain sensitif terhadap nilai awal, kesamaan diri dan iteratif. Pertama, dibahas bagaimana menyembunyikan citra rahasia dalam suatu citra sampul yaitu citra himpunan Julia dari fungsi komplek z2 – c dengan nilai c dijadikan salah satu komponen dari kunci(key) dan juga nggunakan manipulasi warna (RGB) dari citra sampul, suatu pesan berupa citra rahasia yang sudah dikonversi dalam betuk matrik biner 0,1 dapat disembunyikan sehingga menghasilkan citra stego (stego image) yang secara visual sama dengan citra sampulnya dan diharapkan tahan terhadap serangan. Kemudian, dibuat program komputer yang mampu menyembunyikan dan mengambil kembali citra rahasia pada citra sampul himpunan. Dari analisis hasil program komputer yang dibuat, perbandingan antara citra sampul dan citra stego berukuran 512x512 pixel, didapat bahwa rata-rata RMSE 0,2305 dan rata-rata PSNR 60,88 db dari 12 set data uji, hal ini menunjukkan bahwa kedua citra sangat mirip sehingga sulit dibedakan mana citra yang memuat citra rahasia dengan ukuran citra rahasia paling besar 128x85 pixel atau 261.120 bits. Waktu proses penyembunyian citra rahasia rata-rata 1,626 detik (tidak termasuk waktu pembuatan citra sampul) sedangkan waktu proses pengambilan kembali citra rahasia rata-rata 4,526 detik
MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR KONTROL PERULANGAN BERBASIS ANIMASI PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR Anisa Rahmayanti; Cecep Riki
Produktif : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 1 (2021): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/produktif.v5i1.986

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis animasi dengan Adobe Flash Cs6 agar dapat menampilkan animasi materi struktur kontrol perulangan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation).Dari uji coba yang dilakukan, tanggapan responden terhadap media pembelajaran mendapatkan nilai rata-rata 84%. Validasi yang dilakukan oleh ahli media memperoleh nilai rata-rata sebesar 97% sedangkan validasi ahli materi mendapatkan nilai rata-rata sebesar 74,8%. Dan tanggapan pengguna memperoleh nilai rata-rata sebesar 80%. Dengan demikian dapat disimpulkan dalam penelitian ini dinyatakan sangat layak sebagai media pembelajaran pada materi struktur kontrol perulangan. Sehingga dengan adanya media pembelajaran berbasis animasi dengan Adobe Flash cs6 ini diharapkan dapat menjadi inovasi untuk mendukung proses pembelajaran yang interaktif.
KEAMANAN DAN PENCEGAHAN DATABASE CLOUD COMPUTING UNTUK PENGGUNA LAYANAN Mella Marliana
Produktif : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 2 (2020): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/produktif.v4i2.991

Abstract

Untuk mendukung jumlah maksimum pengguna dan layanan yang efektiv dengan sumber daya minimum, penyedia layanan Internet menciptakan komputasi awan. dalam beberapa tahun, komputasi awan yang muncul telah menjadi teknologi yang hangat. Penyampaian Layanan oleh Penyedia Layanan cloud dalam hal DBase penting karena lingkungan cloud memberikan akses ke perangkat keras, perangkat lunak, dan informasi lain yang terpusat. Penyedia layanan database bertanggung jawab untuk menginstal dan memelihara database, dan pemilik aplikasi dikenai biaya sesuai dengan penggunaan layanan. Lingkungan komputasi awan menyediakan platform untuk berbagi sumber daya komputasi dan menyediakan layanan yang berbeda seperti SaaS, PaaS dan IaaS yang akan digunakan oleh organisasi sebagai pribadi, publik atau Hybrid. Komputasi awan pada dasarnya dikenal dengan everything as-a-service. Di komputer pribadi, memiliki kendali penuh atas data dan proses tetapi dalam lingkungan cloud menggunakan data dan layanan aplikasi yang disediakan oleh beberapa Penyedia Layanan Cloud lainnya. keamanan adalah perhatian utama untuk database dan penyedia cloud membutuhkan kerahasiaan untuk menyimpan data di database. Makalah ini menunjukkan perhatian pada keamanan dan pencegahan Database sebagai Layanan di cloud dengan mencari dari beberapa jurnal yang terpilih yang sudah ada sebagai pengetahuan bagi user yang ingin data base nya di kelola oleh pihak ketiga. Hasil studiliteratur dari berbagai jurnal terkemuka, didapatkan beberapa rekomendasi dalam bentuk tabel yang dikelompokan dalam CIA(Confidenciality, Integrity dan Availability), untuk mengamankan cloud baik untuk user dan penyedia layanan