cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
jieet@unesa.ac.id
Editorial Address
Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik Universitas Negeri Surabaya Kampus Ketintang, Gedung A10, lt.2, Surabaya-Indonesia, 60231.
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology)
ISSN : -     EISSN : 2549869X     DOI : http://dx.doi.org/10.26740/
Journal Description: JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) is a scientific journal that publishes the peer-reviewed research papers in the field of Computer Engineering, Distributed and Parallel Systems, Business Informatics, Computer Science, Computer Security, System & Software Engineering and Educational Technology.
Articles 187 Documents
ASESMEN KEAMANAN INFORMASI MENGGUNAKAN INDEKS KEAMANAN INFORMASI (KAMI) PADA INSTITUSI XYZ Manullang, Astri F.; Candiwan, Candiwan; Harsono, Listyo Dwi
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol 1, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jieet.v1n2.p73-82

Abstract

Abstrak? Perkembangan teknologi informasi memberikan kemudahan bagi setiap institusi dalam menjalankan tugas dan fungsinya. Institusi yang menerapkan teknologi informasi harus menjaga keamanan informasi yang dimiliki agar pengelolaanya dapat dilakukan dengan cepat dan akurat sehingga dapat menghindari terjadinya kegagalan atau pelanggaran. Institusi XYZ pada saat ini telah menerapkan teknologi informasi, tetapi informasi yang dimiliki belum dilindungi dengan baik. Pada institusi XYZ terdapat akses kontrol yang belum dilaksanakan dengan baik diantaranya kurang keamanan atau pengawasan lokasi kerja penting (ruang server, ruang arsip) sehingga siapa saja bebas untuk melakukan akses, kemudian pada institusi XYZ belum menerapkan pengamanan untuk mendeteksi dan mencegah penggunaan akses jaringan (termasuk jaringan nirkabel). Oleh karena itu penting melakukan asesmen terhadap institusi XYZ untuk mengetahui tingkat kematangan dan kelengkapan keamanan informasinya. Asesmen dilakukan menggunakan Indeks Keamanan Informasi (KAMI) yang dikeluarkan oleh Departemen Komunikasi dan Informasi yang telah memenuhi syarat dan aspek keamanan informasi yang mengacu pada ISO 27001. Metode yang digunakan adalah metode kualitatif yaitu Indeks KAMI sebagai alat ukur untuk menilai sistem manajemen keamanan informasi institusi XYZ. Hasil penilaian Indeks KAMI pada Institusi XYZ menunjukkan tingkat ketergantungan terhadap Sistem Elektronik tergolong tinggi dan status kesiapan dalam manajemen keamanan informasi tidak layak dan berada pada level I-I+ dimana level ini masih berada pada kondisi awal penerapan keamanan informasi. Sehingga Institusi XYZ harus melakukan perbaikan dan peningkatan kontrol keamanan dengan pembuatan kebijakan dan prosedur keamanan informasi yang sesuai dengan kondisi TI/SI  dengan memperhatikan kesiapan, sumber daya yang dimiliki untuk mendapatkan penerapan sistem manajemen keamanan informasi yang efektif dan efisien. 
SISTEM INFORMASI MONITORING AKADEMIK DAN PRESTASI SISWA DENGAN METODE WATERFALL Azima, Gustiyasyah Nurul; Imaduddin, Encep Fahmi; Sutinah, Entin
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol 2, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jieet.v2n1.p47-59

Abstract

Proses monitoring kegiatan akademik di SDN Jatiluhur IV masih berjalan manual, dimana pihak sekolah hanya menggunakan aplikasi Microsoft Excel untuk penyimpanan datanya, sedangkan dalam aplikasi tersebut datanya masih kurang akurat karena sistem belum mampu untuk melakukan pengecekan data secara otomatis. Selain itu, untuk mendapatkan laporan akademik masih membutuhkan waktu yang lama dan sulit untuk mendapatkannya dikarenakan data-data akademik yang masih terpisah. Dalam proses pengembangan sistem monitoring akademik siswa, penulis memberikan solusi pembangunan sebuah sistem baru, dimana dalam sistem baru tersebut terdapat fasilitas-fasilitas berupa, penyimpanan data yang terintegrasi dan akurat serta memudahkan guru, wali kelas, wali murid dan kepala sekolah dalam mengontrol kegiatan belajar mengajaar. Metode pengembangan sistem Penulis menggunakan metode waterfall dan UML (Unifed Modeling Language) sebagai software arsitecture. Tools yang digunakan dalam membangunan sistem ini dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP serta untuk database server menggunakan MySQL. Dengan adanya sistem ini nantinya akan memudahkan pihak sekolah ataupun wali murid dalam proses monitoring akademik dan prestasi siswa
MACHINE VISION AND GLOBAL POSITIONING SYSTEM FOR AUTONOMOUS ROBOTIC NAVIGATION IN AGRICULTURE: A REVIEW Rahmadian, Reza; Widyartono, Mahendra
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol 1, No 1 (2017)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jieet.v1n1.p46-54

Abstract

Interest on robotic agriculture system has led to the development of agricultural robots that helps to improve the farming operation and increase the agriculture productivity. Much research has been conducted to increase the capability of the robot to assist agricultural operation, which leads to development of autonomous robot. This development provides a means of reducing agriculture?s dependency on operators, workers, also reducing the inaccuracy caused by human errors. There are two important development components for autonomous navigation. The first component is Machine vision for guiding through the crops and the second component is GPS technology to guide the robot through the agricultural fields.
PENGEMBANGAN DATABASE UNTUK ANALISA PEMBUATAN PAKAN PADA AGRIBISNIS PETERNAKAN UNGGAS Retnasari, Tri
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol 2, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jieet.v2n2.p76-84

Abstract

Pakan merupakan komponen terbesar dalam usaha peternakan ternak (sekitar 60-70%), sehingga berpengaruh besar terhadap produktifitas. Dalam proses penghitungan formulasi pakan ternak, sangat diperlukan adanya suatu ketelitian dan kewaspadaan, agar kandungan nutrisinya tidak kurang atau melebihi kebutuhan ternak. Oleh karena itu pengembangan dan pemanfaatannya memerlukan keterpaduan antara Sistem Informasi, Program Formulasi dan Manufaktur pakan yang tepat. Teknologi komputer terhadap pengolahan data formulasi pakan ternak akan mempermudah dan meningkatkan kecepatan proses menganalisa kandungan nutrisi pakan secara optimal dan berimbang (nutrisi tidak kurang maupun melebihi kebutuhan ternak) yang dapat diselesaikan dalam hitungan menit dibanding perhitungan secara manual, sehingga dapat diproduksi pakan yang berkualitas dan menghasilkan produktivitas agribisnis yang meningkat. Untuk mengetahui bagaimana informasi hasil perhitungan formulasi pakan ternak unggas disajikan berdasarkan struktur basis data, maka dibutuhkan sistem yang dapat mengolah data tersebut. Sistem yang dikembangkan didisain sesuai dengan karakteristik data yang akan diolah. Tujuan dari database system adalah untuk mengelola data yang digunakan dan dibuat guna mendukung analisa pembuatan pakan oleh staff divisi/bagian pakan dan pemilik perusahaan.
DESAIN INTERNET OF THINGS UNTUK KEAMANAN PADA 212 MART AL-MUDZAKARAH MENGGUNAKAN CISCO PACKET TRACER miftah, zaeni
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol 3, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jieet.v3n1.p[39-45]

Abstract

Banyaknya Pengunjung pada Minimarket 212 Mart dilokasi Jl Raya Tengah Kramat Jati Jakarta Timur maka perlu dijaga keamanan dan kenyamanan serta melindungi dari hal-hal yang tidak diinginkan misalnya pencurian dll. untuk mencegah hal-hal yang tidak diinginkan maka perlu dibuatkan sistem keamanan jaringan menggunakan Internet of Things dilokasi Minimarket 212 Mart. Penelitian ini didesain menggunakan Software Cisco Packet Tracer 7.1.1 dimana pada software tersebut sudah dilengkapi dengan perangkat untuk mendesain Internet of Things. Adapun perangkat yang dibutuhkan adalah Server, Switch, Router, Kamera, RFID, Sensor Suhu, Saklar Pintu dan Alaram. Perangkat RFID Card digunakan untuk memberikan label pada masing-masing produk dimana RFID Card akan dibaca statusnya oleh RFID Reader, jika terjadi pencurian maka akan diidentifikasi oleh RFID Reader, dan RFID Reader akan memberikan instruksi kepada seluruh perangkat yang terhubung dalam jaringan IoT (Internet of Things) seperti pintu akan terkunci serta kamera akan mendeteksi pelaku dan alaram akan berbunyi. Analisis kinerja akan terlihat dimana semua perangkat IoT (Internet of Things) mampu melakukan monitor serta kontrol dari kerja yang dihasilkan. Keyword : Internet of Things,   Keamanan, Cisco Packet Tracer
PENGUKURAN PEMINATAN SISWA SEKOLAH DASAR MENGGUNAKANWEB PEMBELAJARAN BERBASIS GAME Suyatno, Dwi Fatrianto; Suyatno, Dwi Fatrianto; Harimurti, Rina; Qoiriah, Anita
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol 3, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jieet.v3n1.p[16-23]

Abstract

Siswa SD pada tahun ? tahun awal masih berusaha untuk membiasakan diri dengan pembelajaran berhitung, karena pada masa tersebut masih banyak siswa yang merasa kesulitan dalam mengikuti pembejaran matematika. Kebermaknaan konsep-konsep matematika tampak jelas ketika digunakan dalam memecahkan masalah sains, teknologi dan kehidupan sehari-hari (Rutherford, 1989). Mengingat hal ini maka dalam pembelajaran matematika di sekolah, guru harus mengaitkan pelajaran matematika dengan mata pelajaran lainnya, teknologi, dan kehidupan sehari-hari. Perkembangan Teknologi Informasi Komunikasi (TIK) yang ada di Indonesia khususnya di dunia pendidikan dalam pemanfaatan TIK khususnya internet oleh guru/tenaga pendidik dirasakan masih belum optimal. Pemnafaatan game yang tersedia dengan media web  dapat digunakan sebagai variasi media pembelajaran. Dengan mencermati hasil-hasil pelaksanaan pelatihan dapat disimpulkan bahwa pelatihan penggunaan game sebagai media edukasi untuk pembelajaran matematika siswa SD dapat dikatakan mampu memberikan penyegagaran pada proses belajar mengajar di kelas, sehingga diperlukan penambahan waktu, perlu tambahan program aplikasi lain dan penambahan dana dalam pelaksanaannya. 
SISTEM INFORMASI AKADEMIK MAHASISWA BERBASIS WEB PADA AKADEMI KEBIDANAN YASPEN TUGU IBU JAKARTA Bakhri, Syamsul
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol 2, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jieet.v2n2.p85-95

Abstract

Abstrak-Menuju insan yang cemerlang dan intelektual dapat dicapai melalui proses pendidikan dan pengajaran dalam membentuk suatu peradaban yang modern. Lembaga pendidikan baik sekolah maupun kampus dipercaya mampu menjembatani tantangan tesebut, namun dalam pelaksanaannya kita tidak dapat mengkesampingkan kemajuan teknologi yang berperan penting dalam segala aspek, termasuk bidang pendidikan. Setelah dilakukan penetilitan pada Akademi Kebidanan Yaspen Tugu Ibu, selama ini informasi akademik hanya disampaikan melalui surat edaran, selembaran kertas ataupun papan mading. Tidak hanya itu , pendistribusian Jadwal kuliah, Nilai, KRS, KHS dan Informasi pembayaran masih harus disampaikan didalam ruangan kelas. Cara ini masih sangat konvensional sehingga kurang efektif dan efesien. Perlunya dibuatkan sistem informasi akademik berbasis web dengan pendekatan waterfall dan menggunakan bahasa pemrograman HTML, PHP dan Java Script. Hal ini bertujuan agar kecepatan informasi, dapat berpengaruh dalam pengambilan keputusan mahasiswa. Hasil yang didapat dari penelitian ini adalah penyajian informasi yang lebih informatif, cepat dan akurat, akses yang tidak terbatas, 24 jam kapanpun, dimanapun. Informasi dalam bentuk digital lebih menghemat kertas / paperless.
PENGARUH MEDIA KAHOOT DAN MOTIVASI BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA Ilmiyah, Nur Hafidhotul; Sumbawati, Meini Sondang
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol 3, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jieet.v3n1.p[46-50]

Abstract

Pemanfaatan teknologi informasi pada dunia pendidikan mulai banyak digunakan sebagai pendukung kelancaran kegiatan belajar mengajar di dalam kelas. Hasil observasi yang diberikan kepada siswa SMKN 1 Mojoanyar tentang banyaknya siswa yang berbicara ketika proses pembelajaran berlangsung, sebesar 56,25% siswa menyatakan?ya?. Penyebabnya adalah sebagian besar siswa merasa bosan dengan cara guru dalam menyampaikan materi. Kahoot merupakan salah satu aplikasi pembelajaran online berbasis game. Hasil penelitian dari Brauer 2018, kahoot mampu mempengaruhi dinamika dan suasana kelas. Jumlah sampel yang digunakan adalah 62 siswa dan terbagi dalam kelas eksperimen dan kontrol. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa di kelas kontrol dan kelas eksperimen dengan mempertimbangkan motivasi belajar siswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen dengan desain faktorial 2x2. Variabel yang mempengaruhi/independen pada penelitian ini adalah media pembelajaran dan motivasi belajar sedangkan hasil belajar sebagai variabel dependen/yang dipengaruhi. Hasil belajar siswa akan dikelompokkan ke dalam 4 kelompok berdasarkan media pembelajaran (kahoot dan powerpoint) dan motivasi belajar siswa (tinggi dan rendah). Untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa dilakukan penguujian ANOVA 2 jalur menggunakan SPSS. Hasil pengujian faktor motivasi belajar diperoleh signifikansi 0,000 < 0,05 menunjukkan bahwa adanya perbedaan hasil belajar siswa yang signifikan untuk siswa yang bermotivasi tinggi dan motivasi rendah. Pengujian media powerpoint dan kahoot didapatkan nilai 0,225 < 0,05 artinya tidak ada perbedaan hasil belajar yang signifikan. Sedangkan pengujian interaksi antara motivasi belajar dan media pembelajaran didapatkan 0,000 < 0,05 menunjukkan bahwa ada interaksi antara media pembelajaran dan motivasi belajar dalam mempengaruhi hasil belajar siswa.
RANCANG BANGUN APLIKASI KANTIN DENGAN E-WALLET PADA KANTIN BASEBALL UNESA Emireza, Emireza; Suyatno, Dwi Fatrianto
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol 3, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jieet.v3n1.p[24-30]

Abstract

Uang sebagai alat tukar pada dasarnya dibentuk ke dalam bentuk fisik seperti uang logam maupun uang kertas. Namun seiring berjalannya teknologi terciptalah pembayaran elektronik atau pembayaran non-tunai untuk menggantikan uang fisik untuk meningkatkan efisiensi pembayaran. Untuk meningkatkan efisiensi pembayaran yang terjadi pada Kantin Baseball UNESA, yang dimana saat ini masih dilakukan pembayaran secara manual serta menimbulkan antrian yang panjang, dibuat aplikasi kantin dengan e-wallet untuk memudahkan pembayaran dan pencatatan kantin baseball UNESA. Aplikasi dapat dijalankan pada perangkat mobile dengan sistem operasi android maupun iOS dengan menggunakan framework react-native. Aplikasi ini memberikan informasi produk-produk yang ada pada kantin baseball UNESA, serta menyediakan fungsi untuk melakukan pembelian dan melakukan pembayaran secara langsung. Pemesanan yang masuk langsung terlihat pada aplikasi untuk penjual makanan di kantin baseball UNESA dan pihak penjual dapat melihat laporan penjualan pada aplikasi. Pengujian dilakukan dengan  cara black box testing. Hasil dari pengujian mencapai hasil yang cukup memuaskan dengan tingkat kepuasan responden yang cukup tinggi dan aplikasi dapat dijalankan dengan baik.
PENGEMBANGAN FITUR PENILAIAN DAN PERANGKINGAN PADA AUTOMATIC PROGRAMMING ASSESSMENT TOOLS Asmunin, Asmunin; harimurti, rina; qoiriah, anita; nurhidayat, andi iwan
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol 2, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jieet.v2n2.p96-100

Abstract

Praktikum Pemrograman Dasar merupakan wadah yang efektif dan telah terbukti untuk meningkatkan kemampuan mahasiswa dalam pemrograman. Dalam kegiatan ini, mahasiswa diberikan permasalahan, kemudian mahasiswa menyusun algoritma dan mencari solusi dan menuliskan kode program. Setelah program selesai ditulis, setiap mahasiswa harus melakukan asistensi dan demo ke dosen pengampu/asisten praktikum. Dalam melakukan demo ke dosen pengampu/asisten membutuhkan waktu yang tidak sedikit, dan tidak hanya sekali. Aplikasi Automatic Programming Assessment digunakan untuk melakukan evaluasi secara mendalam terhadap source code yang diunggah oleh praktikan. Aplikasi ini akan melakukan pengecekan jenis bahasa pemrograman yang digunakan, ukuran file, error syntax, lama eksekusi, runtime error,  time limit, wrong answer, dan compilation error. Jika hasil evaluasi tidak ada masalah, maka program dianggap benar (Accepted). Praktik/mahasiswa dapat secara live menulis kode program kemudian dikirim, atau langsung mengirim file kode program. Terhadap file yang terkirim, aplikasi akan melakukan evaluasi dan akan menampilkan hasil evaluasi. hasil pengujian yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa fitur penilaian otomatis terhadap kode program yang dikirim oleh mahasiswa dapat berjalan dengan baik. Hal ini dibuktikan dengan kesamaan hasil penilaian antara penilaian manual dan penilaian melalui aplikasi. Fitur rangking juga dapat menampilkan urutan mahasiswa yang telah memperoleh nilai dengan baik berdasarkan nilai (point) dan persentase AC (Accepted Answer)

Page 3 of 19 | Total Record : 187