cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
buffer.informatika@uniku.ac.id
Editorial Address
Jalan Cut Nyak Dhien No.36A Kuningan, Jawa Barat, Indonesia.
Location
Kab. kuningan,
Jawa barat
INDONESIA
Buffer Informatika
Published by Universitas Kuningan
ISSN : 25274856     EISSN : 26145413     DOI : https://doi.org/10.25134/buffer.v5i2
Core Subject : Science,
BUFFER INFORMATIKA adalah jurnal peer-review tentang Informasi dan Teknologi yang mencakup semua cabang IT dan sub-disiplin ilmu termasuk Algoritma, Jaringan Komputer, Game, Rekayasa Perangkat Lunak, Aplikasi Mobile, Kecerdasan Buatan, Image Processing, Grafik Komputer, Data Maining dan Informasi Tekhnologi lainnya.
Articles 59 Documents
RANCANG BANGUN APLIKASI PENCARIAN ALAMAT DI KABUPATEN KUNINGAN BERBASIS MOBILE Hamdani, Dadang; 2, Cristianto
BUFFER INFORMATIKA Vol 3, No 1 (2017)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v3i1.1125

Abstract

Abstrak Teknologi WAP merupakan sebuah metode untuk menghadirkan halaman web di dalam handphone. Dengan begitu, informasi tidak harus di tampilkan dengan web yang hanya dapat di akses melalui browser, akan tetapi dapat ditampilkan dalam bentuk WAP. Dengan berkembangnya teknologi WAP, penulis mencoba membuat program aplikasi berbasis mobile untuk pencarian alamat di Kabupaten Kuningan. Aplikasi WAP ini berisi informasi mengenai alamat-alamat di Kabupaten Kuningan dengan menggunakan fasilitas pencarian yang digunakan untuk mengetahui alamat-alamat tersebut. Aplikasi WAP ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman WML dan PHP serta MySQL, sebagai databasenya. Pengguna system ada dua yaitu admin dan user, admin akan berinteraksi dengan system melalui browser pada handphone. Pada sistem ini, arsitektur perangkat lunak yang digunakan berupa client-server dan web based, di mana semua data disimpan di web server. Untuk administrator melakukan pengaksesan data yang ada di server secara on-line melewati halaman web dengan menggunakan aplikasi desktop pada perangkat PC. Sedangkan untuk user, dapat mengakses data yang ada di server tersebut secara on-line dengan mengunakan handphone yang memiliki fasilitas WAP dan GPRS yang dimilikinya.. Kata kunci : WAP, GPRS, Pencarian, PHP, MySQL
Rancang Bangun Aplikasi Pemberitahuan Jadwal Praktikum Berbasis SMS Gateway Menggunakan PHP dan MySQL (Studi Kasus Laboratorium Fakultas Ilmu Komputer Universitas Kuningan) abbas, cecep juliansyah
BUFFER INFORMATIKA Vol 2, No 1 (2016)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v2i1.596

Abstract

ABSTRACT Kuningan University (UNIKU) is one of the education institutions in Kuningan. UNIKU has 5 faculties and one of them is Faculty of Computer Sciences (FKOM). Students of FKOM not only studied the subject of computer science theoritically but also lab work subjects. In the process of submitting a schedule of lab work course in faculty of computer science is still in a conventional way by printing schedule and posting schedule on information boards, this way is still less effective because it can not be known by students who are not in campus. By applying the SMS Gateway technology, the schedule and information at the Faculty of Computer Sciences Kuningan University can be disseminated through SMS (Short Message Service). Implementation of the SMS gateway schedules provides ease of access to the lab work schedule. The application will send the schedule SMS to students and students can also request the schedule recorded on the application by sending SMS format request information schedule. The programming language for creating scheduling notification apps is using PHP programming language, for databases using MySQL, using Apache as a web server, and Gammu as the SMS service
IMPLEMENTASI ALGORITMA TOPSIS DALAM PEMILIHANDAN PENENTUAN KOMPETENSI ASISTEN LABORATORIUM DI FKOM UNIKU maesyaroh, siti
BUFFER INFORMATIKA Vol 4, No 1 (2018)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v4i1.1203

Abstract

AbstrakAsisten Laboratorium berperan sangat besar dalam kegiatan share knowledge dari dosen sebagai source knowledge kepada mahasiswa khususnya selama kegiatan praktikum di Lab FKOM UNIKU. Asisten Laboratorium (Aslab) harus memiliki pengetahuan yang tinggi dibandingkan mahasiswa lainnya agar dapat memandu mahasiswa dalam mempelajari materi praktikum. Perekrutan Aslab dilakukan melalui testing yaitu tes pemberkasan (persyaratan dokumen dan nilai minimal matakuliah praktikum serta ipk), tes wawancara, micro teaching dan tes tertulis (kompetensi). Akan tetapi belum adanya rumus yang optimal dalam memformulasikan hasil tes sehingga membutuhkan waktu yang lama dalam pengambilan keputusan serta belum adanya sistem penentuan kompetensi Aslab sehingga menyulitkan ketika dilakukan penjadwalan. Maka dibutuhkan sebuah aplikasi yang mampu memberikan alternatif pilihan terbaik dari Asisten Laboratorium yang berkualitas serta mampu mengelompokkan Asisten Laboratorium berdasarkan kompetensi yang dimilikinya. Algoritma yang digunakan untuk mengelola data tersebut adalah Algoritma TOPSIS. Dimana algoritma ini akan menghitung matriks bobot dari masing-masing hasil tes berdasarkan bobot yang telah ditentukan kemudian menghitung normalisasi matriks keputusan, menentukan matriks ideal positif dan negative, menentukan jarak Euclidean, menentukan nilai preferensi dari alternative dan melakukan pe-rangking-an (yang terbesar adalah pilihan terbaik).  Metode Pengembangan Sistem menggunakan Prototype Model dan perancangan system digambarkan menggunakan Data Flow Diagram (DFD), Entity Relationship Diagram (ERD). Hasil perancangan diimplementasikan kedalam bahasa pemrograman web menggunakan php dan mysql. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi berbasis web yang dapat memudahkan pemilihan Asisten Laboratorium dan penentuan kompetensi Asisten Laboratorium. Kata Kunci—Asisten Laboratorium, Laboratorium, FKOM, UNIKU, Perekrutan, Kompetensi, TOPSIS, Prototype, DFD,ERD, PHP dan MYSQL AbstractLaboratory Assistant has a big function in sharing knowledge from lecturers as source knowledge to university student especially during laboratory work in Computer Sciences Faculty Kuningan University. Laboratory Assistant must have higher knowledge than another university students in order to give direction for university students in laboratory work. Its recruitment is through testing covering document test (document requirement and standard minim grades of practice lesson and also cumulative practice index), interview test, micro teaching and writing test (competence test). There hasn’t been optimum formula to formulate test result. So it needs an application that can give best alternative choice for a qualified Laboratory Assistant and it can make group of Laboratory Assistant as a base from their competence. Algorithm that used for data manage is TOPSIS Algorithm. This algorithm calculates matrix weight from all result test based on weight that decides and calculates normalize decision matrix, positive and negative ideal matrix, Euclidean distance, preference value from alternative and grade of value (the biggest value is the best choice). The system Development Method uses Prototype Model and system design uses Data Flow Diagram (DFD), Entity Relationship Diagram (ERD). Its implementation is in PHP programming language and MySQL. The result from this application is that web based application can be easily in selecting Laboratory Assistant and determining competence Laboratory Assistant. Keywords— Laboratory Assistant, Laboratory, Computer Sciences Faculty, Kuningan University Recruitment, Competence, TOPSIS, Prototype, DFD,ERD, PHP and MySQL
IMPLEMENTASI DAN EFEKTIFITAS MOBILE LEARNING DENGAN MENGGUNAKAN METODE SYNCHRONOUS DAN ASYNCHRONOUS LEARNING PADA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DI UNIVERSITAS KUNINGAN BERBASIS ANDROID Novantara, Panji
BUFFER INFORMATIKA Vol 3, No 1 (2017)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v3i1.932

Abstract

AbstrakPenelitian ini dibuat bertujuan untuk mengimplementasikan dan mengukur efektivitas media pembelajaran melalui mobile learning dengan menggunakan metode Synchronous dan Asynchronous Learning berbasis android untuk mata kuliah Bahasa Inggris kepada mahasiswa di universitas Kuningan.Target penelitian yang ingin dicapai adalah adanya media belajar tambahan yang menarik dan mudah digunakan sehingga dapat meningkatkan minat belajar dan  prestasi mahasiswa dalam mata kuliahBahasa Inggris.Penelitian ini akan membahas bagaimana merancang, mengembangkan juga mengevaluasi efektifitas penggunakan aplikasi Mobile Learning berbasis Android untuk mata kuliahBahasa Inggris di kalangan mahasiswa Universitas Kuningan dengan metode Synchronous dan Asynchronous Learning. Aplikasi ini dibuat supaya pengguna dapat secara mudah mengakses suatu materi kuliah Bahasa Inggris  menggunakan aplikasi Mobile Learning melalui Smartphone.Aplikasi Mobile Learning ini merupakan aplikasi media pembelajaran alternatif berbasis Android yang berdiri sendiri dan dapat diimplementasikan pada Smartphone berbasis Android. Kata Kunci: Mobile Learning, Bahasa Inggris , Synchronous Learning, Asynchronous Learning,Media pembelajaran.
MEDIA INFORMASI INTERAKTIF TEKNIK PUKULAN PADA KENDANG SUNDA BERBASIS MULTIMEDIA Maulana, Wisnu Ahmad; Kusno, Murinto
BUFFER INFORMATIKA Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v1i1.579

Abstract

AbstrakPerkembangan teknologi saat ini, sangat dirasakan manfaatnya didalam kehidupan manusia. Dalam media informasi pemanfaatan kemajuan teknologi dapat dilakukan dengan metode-metode yang memanfaatkan multimedia. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, audio, gambar dan animasi. Media Informasi Interaktif Teknik Pukulan Pada Kendang Sunda sangat dibutuhkan dikarenakan kurangnya alat peraga dan masih cenderung klasikal dengan lebih banyak menggunakan metode ceramah dalam menjelaskan informasi dan materi. Sehingga dalam penyampaian informasi dan materi kurang maksimal dan sulit untuk dimengerti. Dikembangkannya perangkat lunak ini, diharapkan dapat membantu media informasi teknik pukulan pada kendang Sunda dalam memahami dan dapat menguasai dari materi tersebut yang dikemas dalam interaktif dalam suatu aplikasi multimediaSubjek penelitian ini adalah teknik pukulan pada kendang Sunda. Metode pengumpulan data dilakukan dengan metode literatur, metode wawancara dan observasi. Kemudian dilakukan tahap penelitian yang mengacu metode waterfall yaitu analisis dan perancangan sistem yang meliputi perancangan konsep, perancangan isi, perancangan naskah dan perancangan grafik. Aplikasi multimedia ini dibuat dengan menggunakan perangkat lunak yaitu : Macromedia Flash Profesional CS3, Adobe Photoshop CS3, Corel Draw X4, Soundbooth CS3 dan Ulead Video Studio 11. Setelah aplikasi dihasilkan, maka dilakukan uji program dengan Black Box Test dan Alpha Test.Dari penelitian yang dilakukan menghasilkan aplikasi multimedia sebagai media informasi interaktif dengan metode yang baru tentang teknik pukulan pada kendang Sunda dalam mengatasi masalah-masalah yang ada. Berdasarkan hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa program dapat berjalan dengan baik sehingga layak untuk diimplementasikan. Kata Kunci: Sistem Informasi, Kendang Sunda, Multimedia
PENERAPAN ALGORITMA TABU SEARCH DALAM PROSES PENJADWALAN PADA APLIKASI PENJADWALAN KURSUS MOBIL BERBASIS ANDROID Sutrisno, Tri
BUFFER INFORMATIKA Vol 4, No 2 (2018)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v4i2.1471

Abstract

Aditya, F. dan Handoyo, E. (2011). “Perbandingan Paid Hosting dan Free Hosting Berdasarkan Fasilitas Backup yang ada”, Jurnal Teknologi, VOL. 4, NO. 1, JUNI 2011, h. 1-5.Akhmad, Dharma Kasman. (2015). Aplikasi Pemesanan Tiket Online Berbasis Web PHP. Cirebon : CV. ASFA SolutionAladag, C. H. and Hocaoglu, G. (2007). A Tabu Search Algorithm to Solve A Course Timetabling Problem. Haccettepe Journal of Mathematics and Statistics Volume 36 (1) (2007), 53-64.A.S, Rosa. (2011).  Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung : ModulaA.S, Rosa dan M. Salahuddin. (2015). Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung : Informatika BandungBudi Sutedjo, Dharma Oetomo dkk. (2006). Konsep dan Aplikasi Pemrograman Client Server dan Sistem Terdistribusi. Yogyakarta: Penerbit ANDIEfendi, I.(2014).Pengertian Domain dan Hosting.[Online]. Tersedia :http://www.it-jurnal.com/2014/11/pengertian-domain-dan-hosting.html [11 Mei 2016]Ginting, Rosnani. (2009), Penjadwalan Mesin, Penerbit Graha Ilmu, YogyakartaHakim, Lukmanul. (2008). Membongkar Trik Rahasia Para Master PHP.          Yogyakarta : Lokomedia.Jogiyanto. (2006). Sistem Informasi Manajemen, Andi Offset, Yogyakarta.
Implementasi Algoritma Brute Force Dalam Pencarian Kebudayaan Di Indonesia Berbasis Mobile Application s, Sugiharto
BUFFER INFORMATIKA Vol 4, No 2 (2018)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v4i2.1472

Abstract

Perkembangan teknologi informasi yang sedemikian cepatnya telah membawa dunia memasuki era baru yang lebih cepat. Salah satu hasil dari kemajuan teknologi adalah dihasilkannya teknologi perangkat mobile. Teknologi perangkat mobile saat ini sudah semakin berkembang penggunaannya seiring dengan perkembangan zaman, dimana salah satunya adalah perkembangan komunikasi berbasis mobile smartphone. Teknologi yang menjadi pengaruh sangat besar saat ini adalah platform smartphone berbasis android. Salah satu manfaat smartphone berbasis android yang dapat di gunakan yaitu untuk mencari berbagai informasi atau ilmu pengetahuan dengan mudah dan cepat.Informasi mengenai kebudayaan di Indonesia saat ini sangat di butuhkan agar pengguna atau generasi muda dapat mengenal dan melesetarikan kebudayaan Indonesia ataupun kebudayaan di daerahnya sendiri dengan mudah. Seiring berkembangnya zaman, menimbulkan perubahan pola hidup masyrakat yang lebih modern terutama bagi remaja sebagai generasi muda.   Akibatnya, masyarakat lebih memilih kebudayaan baru seperti kebudayaan asing yang mungkin dinilai lebih praktis dibandingkan dengan budaya lokal. Budaya asing masuk ke Indonesia membawa berbagai macam pengaruh, yaitu pengaruh positif dan pengaruh negatif. Salah satu contoh yang dapat dilihat dari sisi negatif kebudayaan asing yang datang ke Indonesia adalah gaya hidup orang asing, mulai dari cara berpakaian kurang sopan yang seharusnya tidak digunakan sampai dengan cara bergaul mereka. Hal ini tidak dapat dibiarkan begitu saja sebagai generasi penerus bangsa sudah semestinya menjaga dan melestarikan kebudayaan Indonesia. Dalam hal ini, mengenal budaya Indonesia saja sangatlah penting karena mengenal budaya dan keanekaragaman Indonesia adalah salah satu awal yang baik untuk kita nantinya akan melestarikan keanekaragaman budaya Indonesia.Berdasarkan uraian di atas, penulis akan memanfaatkan teknologi perangkat mobile smartphone berbasis android untuk membangun aplikasi pencarian informasi kebudayaan yang terdapat di indonesia. Dengan menggunakan perangkat mobile yang dapat di bawa kemana saja, maka pengguna di mudahkan untuk   mencari informasi kebudayaan di indonesia dengan mudah dan cepat. Untuk membangun aplikasi  pencarian kebudayaan di Indonesia yang berbasis mobile, maka dalam penelitian ini penulis akan menggunakan algoritma brute force. Algoritma brute force ini akan di terapkan dalam proses pencarian kebudayaan di indonesia, dimana algoritma ini dapat di gunakan dalam pencarian string atau teks.Kata Kunci : Brute Force, Mobile Phone, Android,
IMPLEMENTASI ALGORITMA HORSPOOL PADA APLIKASI TAKSONOMI BERBASIS ANDROID Ikhwan, Fajar
BUFFER INFORMATIKA Vol 4, No 2 (2018)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v4i2.1474

Abstract

Ilmu taksonomi sendiri memiliki banyak sekali cabangnya. Salah satunya adalah taksonomi tumbuhan (Plantae), Taksonomi tumbuhan lebih banyak mempelajari aspek sampel-sampel tumbuhan dan pengelompokan. Dalam memahami klasifikasi (taksonomi) dan tata nama ilmiah, alat bantu yang umum digunakan adalah buku pelajaran atau tabel klasifikasi (taksonomi) dan tata nama ilmiah sehingga kurang praktis. Banyak masyarakat, siswa maupun mahasiswa sulit untuk menghafal karena berbahasa latin dan klasifikasi (taksonomi) terdiri dari banyak objek. Jenis dan spesies tumbuhan sangat banyak, sehingga dalam mempelajarinya sering terjadi kesalahan dalam penulisan klasifikasi (taksonomi) dan tata nama ilmiah pada tumbuhan.Dalam memanfaatkan kemajuan teknologi saat ini dan juga dalam memudahkan serta mempelajari taksonomi tumbuhan kingdom plantae maka perlu dibuatkan aplikasi tentang taksonomi tumbuhan berbasis android. Dibuatkan berbasis android karena banyak pengguna android saat ini sehingga akan mudah digunakan masyarakat dan lebih praktis.Untuk memudahkan pengguna dalam mencari data pada aplikasi taksonomi tumbuhan, pada aplikasi perlu adanya suatu proses pencarian. Pencarian yang diterapkan pada aplikasi taksonomi tumbuhan yaitu menggunakan cara string matching. String Maching merupakan salah satu jenis cara yang bertujuan untuk mencocokan karakter dimana cara ini bekerja untuk mencocokan suatu karakter yang disebut pattern dalam suatu kumpulan teks. Salah satu jenis string matching adalah algoritma Horspool. Algoritma Horspool merupakan turunan dari algoritma Boyer-Moore dan mudah dalam implementasinya. Algoritma Horspool hanya menggunakan perpindahan bad character yang terjadi pada Boyer Moore.Kata Kunci : Taksonomi,Plantae, Android, String Matching, Horspool
APLIKASI PRESENSI PERKULIAHAN DENGAN FINGERPRINT BERBASIS WEB DAN SMS GATEWAY (Studi Kasus Universitas Kuningan) Krisdiawan, Rio Andriyat; Irawan, Dede
BUFFER INFORMATIKA Vol 4, No 2 (2018)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v4i2.1468

Abstract

The process of attendance at the Kuningan university environment greatly influences the lecture process for students, payroll for lecturers, and the process of quality services for the brass university lectures. The process of presence in the Kuningan university is still done manually, namely by writing and attending the Student and Lecturer Attendance List (DHMD). The process still has many shortcomings, such as there are still students who leave attendance in the form of signatures on DHMD, there is still a need to do a prescription when reporting data, and easily damage / lose DHMD when managing data. In addition, students sometimes cannot know directly the information on the attendance calculation of lectures that have been conducted. Based on the description above, the researcher will build a lecture presence application using fingerprint as a tool used in the presence input process, and create an effective and efficient presence management application to assist attendance management, as well as service sms gateway as notification of attendance calculation information to students and lecturers will be built with the PHP programming language with MySQL databases. As well as the concept of client server networks where all attendance data centers will be stored on the computer server that will provide the service sms gateway. The implementation will be carried out in accordance with the courses, lecturers, classes, rooms, and lectures at the University of Kuningan, specifically at the Faculty of Computer Science, Kuningan University. And testing is carried out on presence data inputted with a fingerprint scanner through applications and databases that have been built.Keywords: SMS Gateway, Fingerprint, Presence, Lecture, PHP and MySQL
IMPLEMENTASI METODE CONTRAST STRETCHING UNTUK PENAJAMAN CITRA DIGITAL Yudistiawan, Iwan
BUFFER INFORMATIKA Vol 4, No 2 (2018)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v4i2.1470

Abstract

Citra dengan kontras rendah mempunyai kualitas yang relatif kurang baik, informasinya sulit untuk diinterprestasikan secara langsung oleh mata manusia. Citra seperti ini dapat diperbaiki kualitasnya dengan Metode Contrast Stretching (Peregangan Kontras). Untuk menyelesaikan masalah tersebut dapat menggunakan Metode Contrast Stretching Untuk Penajaman Citra Digital. Metode ini dilakukan dengan cara operasi titik (point operations), yang akan memproses tiap piksel citra masukan secara individu, yaitu dengan membuat titik yang cenderung gelap menjadi lebih gelap dan yang cenderung terang menjadi lebih terang. Pengembangan perangkat lunak peningkatan kontras citra dilakukan menggunakan Borland Delphi 2010 Embarcadero.Pengujian dilakukan pada citra standar yang berupa citra warna (color images) dengan format file BMP dan JPG. Berdasarkan pengujian pada beberapa sampel citra uji menunjukkan bahwa perangkat lunak yang dirancang dapat digunakan untuk meningkatkan kontras suatu citra. Kata Kunci       : Contrast Stretching, Point Operation, Citra Digital, Peningkatan Kontras, Borland Delphi