cover
Contact Name
Ence Surahman
Contact Email
yerry.soepriyanto.fip@um.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jktp.fip@um.ac.id
Editorial Address
Lab. Teknologi Pendidikan, Gd.E2, Lt.1 Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang Jl. Semarang 5, Kota Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan
ISSN : -     EISSN : 26158787     DOI : 10.17977
Core Subject : Education,
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikanis a journal in the field of educational technology which contains literature review, action reserach, case study research, and empirical findings in scientific disciplines of educational technology theories and practices. The covered topics are involved the foundation and philosophy of educational technology, design and implementation, assessment and evaluation, strategies and models of general and specific learning, research and development methods, research and development methods, emerging technologies, and technology integration in learning. Journal of JKTP is willing to facilitate writers to disseminate conceptual ideas, development, and research findings which are useful in the development of science, study programs, and educational technology profession.
Articles 235 Documents
Pemanfaatan Perpustakaan Sekolah Sebagai Sumber Belajar Untuk Pembelajaran Bahasa Jawa Kelas V SDN Tingal 1 Garum Blitar Nicholas Septian Trijatmiko; Agus Wedi; Saida Ulfa
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 4 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (593.473 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i42019p278

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pemanfaatan perpustakaan sekolah sebagai sumber belajar untuk pembelajaran Bahasa Jawa kelas V yang dilakukan di SDN 1 Tingal Garum. Penelitian merupakan penelitian deskriptif kualitatif dengan menjadikan kepala sekolah, guru Bahasa Jawa, dan siswa sebagai subjek penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pola  pemanfaatan perpustakaan sekolah yang digunakan adalah dengan memastikan siswa dalam menyelesaikan tugas-tugas belajar dengan menggunakan perpustakaan sekolah sebagai sumber belajar. Tujuan dari pola pemanfaatan tersebut agat tertanamkan sikap dan kesadaran siswa untuk membaca. Faktor pendukungnya adalah tersedianya perpustakaan sekolah, semangat guru, antusias siswa,penataan buku yang baik, adanya RPP yang kondisif. Faktor penghambatnya adalah tidak adanya petugas perpustakaan, tidak adanya struktur perpustakaan yang jelas, banyak menyitawaktu pelajaran, dan kurangnya sumber belajar yang mendukung.AbstractThis study aims to determine the use of the school library as a learning resource for learning Javanese language class V conducted at SDN 1 Tingal Garum. The research is a qualitative descriptive study by making school principals, Javanese language teachers, and students as research subjects. The results showed that the pattern of utilization of the school library used was to ensure students complete their learning tasks by using the school library as a learning resource. The purpose of the utilization pattern is to embed students' attitudes and awareness to read. Supporting factors are the availability of school libraries, the enthusiasm of teachers, enthusiastic students, good arrangement of books, the existence of conditional lesson plans. The inhibiting factors are the absence of library staff, the absence of a clear library structure, a lot of time-consuming lessons, and a lack of supportive learning resources.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA GAME EDUKASI TENTANG KERAGAMAN MASAKAN KHAS DAERAH-DAERAH DI INDONESIA UNTUK KELAS V SD Adesetyawan Pratama Putra; Yerry Soepriyanto; Arafah Husna
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 4 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (337.269 KB)

Abstract

Game edukasi termasuk kedalam jenis dari multimedia. Media ini yang memiliki kelebihan dalam penyampaian materi pembelajaran. Dalam penyampaian materi, game edukasi membuat pembelajaran tersebut menjadi sebuah permainan dimana peserta didik belajar ketika mereka berhadapan atau menemukan misi, tantangan, dan hambatan didalam game edukasi. Tujuan penelitian ini membuat produk game edukasi yang  menarik bagi pebelajar dan memberikan motivasi dalam sebuah pembelajaran, sehingga tujuan dalam pembelajaran  tercapai tanpa membuat penggunanya bosan. Multimedia game edukasi ini ditujukan pada siswa kelas 5 Sekolah Dasar pada Tema 6 tentang “Panas dan Perpindahannya “ tentang “Makanan Khas dari berbagai macam Daerah-Daerah di Indonesia”. Metode penelitian ini menggunakan Multimedia-Based Instructional Design. Berdasarkan hasil validasi, game edukasi dapat dikatakan valid dalam penggunaannya sebagai media pembelajaran. Pada  uji coba yang dilakukan media ini dikatakan cocok atau tepat untuk digunakan dalam pembelajaran. Dalam game edukasi atau game pembelajaran  beberapa kelebihan seperti menarik dan memberi motivasi dalam penyampaian materi pembelajaran sehingga tidak bosan dan merasa senang ketika belajar.
Pengembangan Kuis Interaktif Nahwu Sebagai Media Pembelajaran Drill and Practice Pada Pembelajaran Nahwu Di Pondok Pesantren Salafiyah Putri Al-Ishlahiyah Malang Ana Mualimah; Henry Praherdhiono; Eka Pramono Adi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 3 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (754.781 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i32019p203

Abstract

Tujuan penelitian ini yaitu mengembangkan media pembelajaran drill and practice dalam bentuk kuis interaktif nahwu yang valid dan layak untuk digunakan peserta didik dalam pembelajaran. Tujuan dikembangkannya kuis interaktif nahwu adalah untuk memudahkan peserta didik mempraktikkan materi yang telah dipelajari. Materi yang dimuat adalah pokok bahasan “I’rob dan Tanda-tandanya”. Model pengembangan yang digunakan mengacu pada model pengembangan Lee & Owens yaitu meliputi, analysis (need assessment dan front-end analysis), design, development, implementation dan evaluation. Subjek penelitian pengembangan ini yaitu santri kelas Tahfidz Pondok Pesantren Salafiyah Putri Al-Ishlahiyah Malang. Kuis interaktif nahwu menyajikan 20 soal yang ditampilkan secara acak. Pengguna diberikan waktu 45 detik untuk mengerjakan tiap butir soal. Variasi bentuk soal mulai dari Multiple Choice, True/False, Hotspot, Multiple Response, Numeric, Matching, Drag the Words dan Select from Lists. Hasil uji validitas media yang diperoleh yaitu 85% dari ahli materi dan 95% dari ahli media. Sedangkan untuk hasil uji coba pengguna diperoleh rata-rata 93,5%. Dapat disimpulkan bahwa media layak untuk digunakan dan memperoleh respon yang baik dari pengguna.AbstractThe purpose of this study is to develop drill and practice learning media in the form of interactive nahwu quizzes that are valid and appropriate for students to use in learning. The aim of developing interactive nahwu quiz is to make it easy for students to practice the material that has been learned. The material contained is the subject of "i'rob and its Signs". The development model used refers to the Lee & Owens development model which includes, analysis (need assessment and front-end analysis), design, development, implementation, and evaluation. The subject of this research development is students of the Tahfidz class of Salafiyah Putri Al-Ishlahiyah Islamic Boarding School in Malang. Nahwu interactive quiz presents 20 questions that are displayed randomly. Users are given 45 seconds to work on each item. Variation forms of questions ranging from Multiple Choice, True / False, Hotspot, Multiple Response, Numeric, Matching, Drag the Words and Select from Lists. The results of the media validity test obtained were 85% from material experts and 95% from media experts. As for the user trial results obtained an average of 93.5%. It can be concluded that the media is feasible to use and get a good response from users
Gamifikasi Pembelajaran Sosiologi Materi Ragam Gejala Sosial sebagai Inovasi Pembelajaran Sosiologi Yang Aktif dan Menyenangkan Luis Rumianda; Yerry Soepriyanto; Zainul Abidin
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (811.867 KB) | DOI: 10.17977/um038v3i22020p125

Abstract

Abstrak: Desain Pembelajaran Gamifikasi adalah sebuah desain pembelajaran yang dibuat menggunakan prinsip-prinsip game. Prinsip-prinsip game tersebut antara lain, Misi, Tantangan, Level, Poin, Lencana Bintang, dan Leadboard. Desain pembelajaran ini dikembangkan dalam mata pelajaran Sosiologi pada pokok bahasan Ragam Gejala Sosial dalam Masyarakat. Tujuan dari pengembangan desain pembelajaran ini untuk menciptakan proses pembelajaran sosiologi yang aktif dan menyenangkan. Penerapan prinsip-prinsip game dalam pembelajaran ini dirasa dapat menjadi solusi dari adanya permasalahan bahwa proses pembelajaran sosiologi terlalu membosankan dan tidak menarik.. Metode penelitian ini menggunakan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Dalam penerepanya desain pembelajaran menggunakan prinsip gamifikasi pada mata pelajaran sosiologi layak di gunakan dalam pembelajaran. Dalam uji coba kelompok besar desain pembelajaran menggunakan prinsip gamifikasi pada mata pelajaran sosiologi dinyarakan valid dan layak digunakan. Desain pembelajaran menggunakan prinsip gamifikasi pada mata pelajaran sosiologi merupakan salah satu solusi untuk menciptakan pembelajaran sosiologi yang aktif dan menyenangkan. Oleh karena itu, desain pembelajaran menggunakan prinsip gamifikasi pada mata pelajaran sosiologi ini memiliki potensi menjadi pedoman guru dalam melakukan proses pembelajaran.Abstract: Gamification Learning Design is a learning design that is created using the principles of the game. The principles of the game include  Mission, Challenge, Level, Points, Star Badges, and Leaderboard. This learning design was developed in the subject of Sociology on the subject of the Variety of Social Symptoms in Society. The purpose of developing this learning design is to create an active and fun sociology learning process. The application of game principles in learning is felt to be a solution to the problem that the sociology learning process is too boring and unattractive. Besides, the learning design is designed so that students can interact directly in the scope of the classroom and school environment so that students get direct social experience. This research method uses ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). In the adoption of learning design using the principle of gamification in sociology, subjects are appropriate for use in learning. In testing large groups of learning designs using the principle of gamification in sociology subjects are said to be valid and feasible to use. Learning design using the principle of gamification in sociology subjects is one of the solutions for creating active and fun sociology learning. Therefore, the learning design using the principle of gamification in these sociology subjects has the potential to guide teachers in conducting the learning process.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SENI TARI JAWA TIMUR PADA MATA PELAJARAN SENI BUDAYA KELAS VII DI SMP NEGERI 1 KARANGAN Sary Nur Handayani; Sihkabuden Sihkabuden; Henry Praherdhiono
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (342.441 KB)

Abstract

Multimedia interaktif adalah media pembelajaran gabungan dari teks, gambar, animasi, audio, dan video yang dapat dioperasikan sendiri oleh pengguna sehingga tercipta interaksi dua arah, yaitu antara pengguna dan media. Tujuan dari pengembangan ini adalah untuk menghasilkan produk multimedia interaktif seni tari jawa timur yang tervalidasi agar dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Model pengembangan yang diterapkan peneliti ialah model pengembangan Lee dan Owens (2004) dengan langkah-langkah pengembangan (1) analisis, (2) desain, (3) pengembangan, (4) implementasi, dan (5) evaluasi. Subjek dari penelitian ini adalah siswa kelas VII di SMP Negeri 1 Karangan dengan hasil validasi dari ahli media 91,25%, validasi ahli materi 97,5%, uji coba individu 93,75%, uji coba kelompok kecil 91,25%, uji coba kelompok besar 90,3%, dan tes hasil belajar 87,09%. Dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran interaktif Seni Tari jawa timur pada mata pelajaran Seni Budaya kelas VII di SMP Negeri 1 Karangan layak dan efektif sebagai media pembelajaran secara mandiri. Sebelum mengoperasikan multimedia interaktif ini, sebaiknya user sudah mempelajari petunjuk penggunaan multimedia interaktif seni tari jawa timur. dan mampu mengoperasikan komputer. Sehingga dalam proses belajar menggunakan multimedia interaktif seni tari jawa timur ini dapat berjalan optimal atau sesuai yang diharapkan. Kata kunci :  pengembangan, multimedia interaktif, seni tari
Teaching Security in Electronic Transactions through Indonesian Language Materials in High Grade of Elementary School Students Ferril Irham Muzaki
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 3 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (256.645 KB)

Abstract

The purpose of this research is to find out the security patterns in the internet world. To secure electronic transactions, students in primary schools are taught to have an understanding of methods and techniques for comfortable electronic transactions, and have the ability to control the existence of information stored in electronic information. The method of this study uses (1) interviews with electronic transaction experts, (2) study and literature review, and (3) phenomenological studies. Data from the three results are combined for later synthesis as material for discussion. Based on the study above, it was found that, (1) it is necessary to open up insights for elementary school students about the public sphere and the private sphere, (2) students in primary schools need to be given insight into the techniques of securing self-owned information in public spaces, and (3) need to be invested in elementary school students to make electronic transactions as needed. The conclusions of this study are that students in elementary schools need to be understood about the electronic world. It is recommended for teachers to begin introducing the impact of electronic transactions in the learning environment of elementary school students.Keywords: electronic transactions, information, network security, cyber security
PERSEPSI KEGUNAAN, PERSEPSI KEMUDAHAN DAN AKSESIBILITAS MAHASISWA FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN ANGKATAN 2018 TERHADAP PENERAPAN SIPEJAR MENGGUNAKAN MODEL TAM (TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL) Aisyah Ayu Qonita; Sulton Sulton; Yerry Soepriyanto
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1054.177 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i22019p140

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan persepsi kegunaan, persepsi kemudahan dan persepsi aksesibilitas Mahasiswa Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Malang Angkatan 2018 terhadap penerapan SIPEJAR (Sistem Pengelolaan Pembelajaran) menggunakan model TAM (Technology Acceptance Model). TAM merupakan model penerimaan teknologi yang bertujuan untuk menjelaskan dan menperkirakan penerimaan (acceptance) pengguna terhadap suatu sistem informasi. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif dengan metode survei dan pengolahan data menggunakan statistik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa persepsi kegunaan, persepsi kemudahan dan persepsi aksesibilitas Mahasiswa Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Malang Angkatan 2018 terhadap penerapan SIPEJAR termasuk dalam kategori baik dengan skor rerata (mean) 77,36 dan presentase 71,63%.
Multimedia Tutorial Berbasis Android untuk Memudahkan Siswa Memahami Materi Mengenal Notasi Balok Kelas X Seni Musik Maura Salmaa Amalia; Saida Ulfa; Yerry Soepriyanto
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (857.496 KB) | DOI: 10.17977/um038v3i12019p059

Abstract

Abstrak: Pesatnya perkembangan teknologi menawarkan berbagai jenis perangkat mobile, seperti smartphone. Perangkat yang hampir setiap siswa memiliki di Indonesia, karena terjangkau untuk semua. Ini memiliki dampak yang besar pada pembelajaran. Saat ini, integrasi teknologi ke dalam pengajaran dan pembelajaran telah meningkat, karena kemampuan smartphone secara bertahap akan mengambil alih fungsi komputer. Pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan Multimedia Tutorial berbasis Android Mengenal Notasi Balok untuk Kelas X Seni Musik yang valid/layak digunakan sebagai media pembelajaran.  Termasuk jenis penelitian dan pengembangan yang menggunakan model pengembangan Lee & Owens. Hasil validasi oleh ahli media diperoleh skor persentase sebesar 98%, ahli materi diperoleh skor persentase sebesar 97%, uji coba lapangan dengan responden berjumlah 25 siswa  diperoleh skor persentase sebesar 87,78%. Sehingga diperoleh hasil bahwa multimedia tutorial layak untuk digunakan. Abstract: The developmentof technologyioffers various typesiofimobileidevices, such asismartphones.Devices are almost all owned in Indonesia, because it is affordable for all. This has great thinking on learning. Today, itechnology integration is increasing and learningiisiincreasing, becauseithe ability of smartphones to increase willitakeiover computer functions. Android-basediMultimedia Tutorials Beam Notationifor Class X Music Art which is valid / suitable for use as a learning medium. Developing model the Lee &iOwensidevelopment model. The resultsiof validationiby media experts obtained a percentage score of 98%, material experts obtained a percentage score of 97%, fielditrialsiwith respondents collecting 25 students obtained a percentage score of 87.78%. Worthy ofithe results of a multimediaitutorial is feasible to use.
MENANAMKAN PENDIDIKAN KARAKTER MELALUI PEMBIASAAN DI SEKOLAH Lailatus Shoimah; Sulthoni Sulthoni; Yerry Soepriyanto
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (257.806 KB)

Abstract

Rusaknya anak bangsa bisa diamati dari sopan santun siswa yang kini mulai memudar, dapat dilihat dari mereka berbicara terhadap sesama, terhadap guru bahkan orang tuanya, kata–kata kotor yang sepatutnya tidak diucapakan seringkali terlontar,  sifat tidak jujur, serta akhlak yang mulia pada diri anak yang sulit ditemui. Oleh karena itu, harus ada usaha dalam menangani bahkan mencegah kejadian – kejadian tersebut agar tidak menjadi budaya anak. Salah satu usaha yang dapa dilakukan yaitu dengan membiasakan anak untuk berbuatbaik. Pendidikan karakter di sekolah dapat dibentuk melalui pembiasaan-pembiasaan secara terprogram dan tidak terprogram melalui kegiatan rutin dan insidental. Pembiasaan – pembiasaan tersebut diharapkan munculnya nilai-nilai karakteryang tertanam pada diri anak.  
KEPUASAN LAYANAN PENGELOLAAN PEMBELAJARAN MAHASISWA KONSENTRASI DIKLAT DAN KURIKULUM PADA JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN FIP UM Retno Agustin; I Nyoman Sudana Degeng; Zainul Abidin
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (23 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i12019p053

Abstract

Penelitian bertujuan untuk  membuktikan dugaan adanya perbedaan kepuasan layanan pengelolaan pembelajaran mahasiswa konsentrasi kurikulum dan diklat. Peneliti menggunakan metode campuran model Sequential Eksplanatory dimana data kuantitatif lebih dominan dan data kualitatif dijadikan sebagai data pendukung. Responden yang dilibatkan sebanyak 72 mahasiswa. Berdasar uji hipotesis alternatif instrumen diperoleh bahwa signifikansi dari lima indikator layanan pengelolaan pembelajaran lebih dari 0,05 yaitu Tangible (0,877), Reliability (0,470), Responsive (0,193), Assurance (0,065) dan Empaty (0,243). Artinya dugaan (H1) dari lima indikator layanan pengelolaan pembelajaran tersebut seluruhnya ditolak. Sehingga tidak terdapat perbedaan layanan pengelolaan pembelajaran mahasiswa konsentrasi kurikulum dan diklat pada Jurusan TEP FIP UM.

Page 4 of 24 | Total Record : 235