cover
Contact Name
Ence Surahman
Contact Email
yerry.soepriyanto.fip@um.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jktp.fip@um.ac.id
Editorial Address
Lab. Teknologi Pendidikan, Gd.E2, Lt.1 Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang Jl. Semarang 5, Kota Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan
ISSN : -     EISSN : 26158787     DOI : 10.17977
Core Subject : Education,
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikanis a journal in the field of educational technology which contains literature review, action reserach, case study research, and empirical findings in scientific disciplines of educational technology theories and practices. The covered topics are involved the foundation and philosophy of educational technology, design and implementation, assessment and evaluation, strategies and models of general and specific learning, research and development methods, research and development methods, emerging technologies, and technology integration in learning. Journal of JKTP is willing to facilitate writers to disseminate conceptual ideas, development, and research findings which are useful in the development of science, study programs, and educational technology profession.
Articles 235 Documents
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Energi dalam Sistem Kehidupan Alfin Nurullah; Yerry Soepriyanto; Sulton Sulton; Arafah Husna
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 4 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (730.832 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i42019p315

Abstract

Abstrak Tujuan dari pengembangan ini adalah menghasilkan suatu produk multimedia pembelajaran yang layak digunakan untuk belajar. Multimedia pembelajaran yang dikembangkan untuk mata pelajaran IPA siswa SMP dengan sub pokok bahasan energi dalam sistem kehidupan manusia. Model pengembangannya merujuk pada Lee dan Owen dengan tiga tahap pengembangan yang dilaksanakan dari lima tahapan yang dianjurkan. Tahap pertama adalah analisis, tahap kedua adalah desain dan tahap ketiga adalah pengembangan. Untuk uji coba produk, siswa SMP yang dilibatkan sejumlah 23 orang. Hasil yang diperoleh adalah multimedia pembelajaran layak untuk digunakan oleh ahli media dan ahli materi. Hasil uji coba juga mendapat tanggapan positif dari pebelajar, baik secara perorangan, kelompok kecil maupun besar. AbstractThe purpose of this development is to produce a valid multimedia learning product used for learning. Multimedia learning developed for science subjects junior high school students with sub-topics energy in the human life system. The development model refers to Lee and Owen with three stages of development carried out from the five recommended stages. The first stage is analysis, the second stage is design and the third stage is development. For product trials, 23 junior high school students were involved. The results obtained are learning multimedia suitable for use by media experts and material experts. The trial results also received positive responses from students, both individuals, small and large groups.
PENGARUH DISKUSI ONLINE TERHADAP KEMAMPUAN SOSIO KOGNITIF DALAM PEMBELAJARAN Ardhi Bimantoro; Dedi Kuswandi; Arafah Husna
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (298.119 KB)

Abstract

Pada era modern saat ini, teknologi dipandang sebagai jalan keluar dari masalah, terutama dalam pembelajaran. Saat ini banyak  perguruan tinggi berupaya mengatasi masalah pembelajaran, salah satunya terkait penerapan pembelajaran online..  Dengan pembelajaran online mahasiswa tidak perlu lagi masuk di dalam kelas, pembelajaran dapat berlangsung di luar kelas tanpa harus bertatap muka. Akan tetapi pembelajaran   online ini memiliki resiko yaitu mahasiswa akan memiliki jiwa individualis, maka dari itu perlu adanya pembelajaran kolaboratif untuk meningkatkan kemampuan sosio kognitif melalui diskusi online. Artikei ini menkaji pemanfaatan diskusi online secara kolaboratif. Fokus kajian pada masalah, apakah melalui pembelajaran diskusi online dengan metode kolaboratif dapat meningkatkan kemampuan sosio kognitif dari peserta didik atau sebaliknya. Tujuan dari penelitian ini yaitu peneliti ingin mengetahui pengaruh pemanfaatan diskusi online terhadap kemampuan sosio kognitif mahasiswa dengan populasi mahasiswa Teknologi Pendidikan angkatan 2015 sebanyak 47 mahasiswa. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh pemanfaatan diskusi online terhadap kemampuan sosio kognitif mahasiswa.
PENGEMBANGAN MEDIA OBYEK 3D VACUUM CIRCUIT BREAKER MEMANFAATKAN PIRAMIDA HOLOGRAM Dana Kurniawan; Susilaningsih Susilaningsih; Yerry Soepriyanto
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (604.756 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i12019p016

Abstract

Media obyek 3 dimensi digital vacuum circuit breaker memanfaatkan pirmida hologram adalah media yang menampilkan obyek tiruan yaitu vacuum circuit breaker berbentuk digital grafis memanfaatkan piramida hologram.Tujuan penelitian ini untuk menghasilkan produk media obyek 3 dimensi (3D) digital vacuum circuit breaker yang layak digunakan sebagai media pembelajaran di dalam kelas, sehingga dapat membangkitkan minat, motivasi dan tercapainya tujuan pembelajaran yang diinginkan. Media obyek 3 dimensi digital memanfaatkan piramida hologram ini ditujukan kepada DIII taruna Politeknik Pelayaran Surabaya jurusan elektro semester II dan sedang mengampu matakuliah marine high voltage. Dalam penerapannya menurut Ahli Materi dan Media menilai media obyek 3 dimensi digital vacuum circuit breaker memanfaatkan piramida hologram layak digunakan dalam pembelajaran. Dalam uji coba dikatakan sangat cocok untuk digunakan. Media obyek 3 dimensi vacuum circuit breaker memanfaatkan piramida hologram dapat membangkitkan minat dan motivasi sehingga taruna tidak merasakan bosan dalam pembelajaran dikelas.
Implementasi Kurikulum Muatan Lokal Keterampilan Batik Di Sekolah Menengah Pertama Negeri 2 Bantur Kabupaten Malang Tri Wahyuni Azzadi Ningrum; I. Nyoman Sudana Degeng; Saida Ulfa
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 3 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (794.581 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i32019p245

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui implementasi kurikulum muatan lokal batik di SMPN 2 Bantur. Tujuan kurikulum muatan lokal keterampilan batik, isi kurikulum keterampilan batik, sumberbelajar dalam pembelajaran keterampilan batik, proses pembelajaran keterampilan batik, evaluasi pembelajaran keterampilan batik di SMPN 2 Bantur. Subyek peneliti adalah kepala sekolah, koordinator kurikulum, guru, dan siswa Sekolah Menengah Pertaman Negeri 2 Bantur Kecamatan Bantur Kabupaten Malang. Hasil menunjukan keterangan mengenai tujuan kurikulum, isi kurikulum, sumber belajar, proses pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran, dari 5 aspek tersebut dapat diambil keterkaitan anatra kurikulum muatan lokal dengan penerapan kurikulum tersebut. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi partisipan,wawancara mendalam, dan dokumentasi. Keabsahan data diuji dengan uji kredibilitasi dan uji dependability. Kegiatan analisis data dimulai dari pengumpulan data hasil observasi, wawancara, dan dokumentasi, penginterpresian data, dan pengecekan keabsahan data.AbstractThis study aims to determine the implementation of batik local content curriculum in SMPN 2 Bantur. The objectives of the curriculum for local content of batik skills, the content of batik skills curriculum, the source of learning in learning batik skills, the process of learning batik skills, evaluating the learning of batik skills in SMPN 2 Bantur. The subjects of the study were the school principal, curriculum coordinator, teachers, and students of the Public Middle School 2 Bantur, Bantur District, Malang Regency. The results show information about the curriculum objectives, curriculum content, learning resources, learning process, and learning evaluation, from the 5 aspects can be taken the link between the curriculum of local content with the application of the curriculum. Data collection techniques used were participant observation, in-depth interviews, and documentation. The validity of the data is tested by the credibility test and the dependability test. Data analysis activities start from collecting data from observations, interviews, and documentation, data expression, and checking the validity of the data.
Efektifitas Penggunaan Media Screencast Dos Command Terhadap Peningkatan Pemahaman Siswa Frinanda Fianstika Evatasari; Zainul Abidin; Yerry Soepriyanto
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (860.627 KB) | DOI: 10.17977/um038v3i22020p207

Abstract

Peningkatan hasil belajar dapat dilakukan dengan menggunakan media pembelajaran dalam setiap proses pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran dapat membuat kualitas pembelajaran menjadi efektif. Penelitian ini bertujuan untuk melihat pengaruh screencast dos command terhadap kemampuan kognitif pemahaman siswa yang berupa hasil belajar pada siswa kelas X jurusan TKJ di SMK Negeri 8 Malang. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif menggunakan quasi experimental design. Penelitian ini menggunakan Uji ANOVA. Data dianalisis menggunakan SPSS 20. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai sig (2-tailed) sebesar 0,000
PENGEMBANGAN MEDIA PRESENTASI PEMBELAJARAN TEMATIK KELAS III DI SDK SANTA MARIA II MALANG Mario Citro Wahyuputra; Sulthoni Sulthoni; Susilaningsih Susilaningsih
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 4 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (344.385 KB)

Abstract

Pada zaman moderen ini perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan sangat pesat. Perkembangan tersebut menuntut manusia yang berkompeten untuk bersaing menjadi individu yang maju. Pendidikan menjadi salah satu upaya pemerintah untuk menjadikan individu yang lebih baik dan siap berkompetisi untuk meningkatkan taraf hidup. Dalam usahanya pemerintah menerapkan sebuah kurikulim 2013 yang menekankan pada pembelajaran tematik. Pembelajaran tematik lebih menekankan pada keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran secara aktif di kelas sehingga siswa memperoleh pengalaman langsung untuk dapat menemukan sendiri pengetahuan yang dipelajarinya. Pembelajaran tematik memiliki keunikan yaitu menekankan pada konsep belajar dengan melakukan sesuatu (learning by doing). Oleh karena itu, guru perlu merancang pembelajaran yang menyenangkan sehingga pengalaman belajar yang didapat siswa menjadi lebih bermakna. Penelitian ini bertujuan menghasilkan produk berupa media presentasi pembelajaran yang valid untuk siswa berupa media presentasi pembelajaran untuk kelas 3 SD. Selain itu juga untuk menguji kualitas produk pengembangan media presentasi pembelajaran yang telah dikembangkan. Peneliti menggunakan data kualitatif (instrumen ahli media, ahli materi, dan siswa). Pengembangan media presensatsi pembelajaran ini menggunakan pendekatan pengembangan Research and Development (R&D) yang dikembangkan oleh Borg and Gall. Subjek yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas III SDK Santa Maria 2 Malang. Media ini divalidasi oleh ahli media, ahli materi, dan diujicobakan kepada 33 siswa. Dalam uji coba lapangan didapat kesimpulan bahwa dari segi kemenarikan dan keefektifan media sudah terpenuhi. Berdasarkan hasil angket yang dibagikan kepada para ahli menunjukkan bahwa media ini valid dan layak digunakan sebagai media pembelajaran.
Pengembangan Alat Permainan Ritatoon Tentang Binatang Peliharaan Sebagai Media Stimulasi Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini Eny Nur Aisyah; Tomas Iriyanto; Wuri Astuti; Evania Yafie
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 3 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (652.643 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i32019p174

Abstract

Proses belajar mengajar anak usia dini yang mengacu pada proses dasar “Belajar sambil Bermain dan Bermain sambil Belajar”, sehingga diperlukan pembelajaran yang atraktif dan memberikan kesempatan pada anak untuk aktif, kreatif, dan menyenangkan. Tujuan dari penelitian pengembangan ini adalah untuk menghasilkan alat permainan ritatoon yang dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak usia dini. Metode penelitian  yang digunakan melalui prosedur Borg and Gall yang dipilih dan disesuaikan dengan kondisi di lapangan melalui 7 langkahyang dilaksanakan di TK LAB UM kota Malang  di kelas A1 dan A2. Hasil dari penelitian pengembangan ini berupa produk alat permainan ritatoon tentang binatang peliharaan sebagai media stimulasi kemampuan kognitif  anak usia dini. Berdasarkan data hasil uji coba, disimpulkan bahwa alat permainan ritatoon dapat digunakan dalam mengembangkan kemampuan kognitif anak kelompok A di TK LAB UM Kecamatan Lowokwaru Kota Malang.AbstractThe process of teaching and learning of early childhood refers to the basic process of "Learning while playing and playing while learning", so it takes attractive learning and provides opportunities for children to be active, creative, and fun. The aim of this development research is to produce a ritatoon game tool that can improve cognitive abilities of early childhood. The research method used through the Borg and Gall procedure was selected and adapted to the conditions in the field through 7 steps carried out in TK LAB UM Malang in class A1 and A2. The results of this development research in the form of ritatoon game products about pets as a medium for stimulating cognitive abilities of early childhood. Based on the trial data, it was concluded the ritatoon game tool could be used in developing the cognitive abilities of group A children in TK LAB UM Lowokwaru District Malang.
MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK BELAJAR PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN PECAHAN M Bagus Ainun Najib; Punaji Setyosari; Yerry Soepriyanto
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (261.352 KB)

Abstract

Penggunaan teknologi sebagai media pembelajaran di dalam kelas dapat membuat pembelajaran menjadi menyenangkan, karena di dalam media tersebut terdapat perpaduan komponen media yang menarik seperti suara, gambar, video dan animasi. Hal ini bertujuan untuk memudahkan kerja siswa dan juga menyenangkan karena siswa dapat berinteraksi secara langsung dengan media tersebut.Sehingga penggunaan teknologi sebagai media pembelajaran di dalam kelas dapat dijadikan sebagai alternatif untuk mengatasi permasalahan pembelajaran yang terdapat di dalam kelas. Penjumlahan dan pengurangan matematika pecahan yang berbeda penyebut adalah bagian dari materi pembelajaran matematika yang terdapat pada tingkat sekolah dasar. Sebagai dasar untuk menyamakan penyebut yang berbeda siswa harus memahami bilangan prima dan kelipatan persekutuan kecil (kpk). Selama ini siswa hanya diperkenalkan materi – materi tersebut melalui penjelasan guru yang terdapat pada papan tulis lalu mencatatnya di buku tulis tanpa mengetahui sendiri apa yang sedang dia pelajari. Sehingga yang terjadi adalah hasil belajar siswa mengalami penurunan karena konsep pengetahuan yang mereka tangkap masih bersifat abstrak. Untuk mengkonkretkan konsep pengetahuan yang tidak dapat secara langsung diterima oleh siswa atau bersifat abstrak maka, multimedia interaktif dapat dijadikan sebagai salah satu solusi. Multimedia interaktif adalah salah satu pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran yang menggabungkan elemen – elemen seperti teks, gambar, audio dan animasi. Melalui multimedia interaktif siswa dapat mempelajari sendiri tentang sesuatu yang akan mereka pelajari dan dapat mengkonkretkan konsep pengetahuan yang sulit mereka pahami.
PENERAPAN KURIKULUM 2013 DI SDLBK BHAKTI LUHUR MALANG PADA KELAS B ( TUNARUNGU) Priscillia Andrianita Effendy; Sihkabuden Sihkabuden; Arafah Husna
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 3 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (358.188 KB)

Abstract

Kurikulum2013 merupakan penyempurnaan dari kurikulum 2006 / KTSP. Kurikulum ini telah dilaksanakan pada hampir tiap sekolah di Indonesia. Pada sekolah luar biasa penerapan kurikulum juga telah dilakukan, sejalan dengan sekolah formal lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan kurikulum 2013 di SDLBK Bhakti Luhur Malang ada kelas B (Tunarungu). Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif deskriptif. Pengumpulan data dalam penelitan ini menggunakan angket terbuka, observasi, wawanacra dan dokumentasi. Analisa data yang digunakan menggunakan analisis deskriptif. Hasil dari penelitian penerapan kurikulum 2013 di SDLBK Bhakti Luhur Malang sudah diterapkan dengan baik. Penyusunan perangkat pembelajaran seperti SILABUS dan RPP telah dilakukan guru dengan tepat dan sesuai. Selain itu, dalam penilaian yang dilakukan guru terhadap siswa dilakukan dengan sangat baik yaitu dengan menyesuaikan dengan kemampuan yang dimilki setiap siswa. Guru SDLBK Bhakti Luhur Malang mengajar dengan menyesuaikan kemampuan intelegensi yang dimiliki dari setiap siswa. Selain dari kegiatan pembelajaran, terdapat kegiatan lain seperti ekstrakurikuler dilakukan untuk meningkatkan ketrampilan siswa selain dalam bidang akademik.
MULTIMEDIA BERFITUR PUZZLE UNTUK MATERI PERJUANGAN MEMPROKLAMASIKAN KEMERDEKAAN INDONESIA Febri Prasetiawan; Zainul Abidin; Eka Pramono Adi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (749.438 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i22019p082

Abstract

Tujuan pengembangan adalah untuk menghasilkan multimedia berfitur puzzle kemerdekaan Indonesia yang valid dan efektif. Metode pengembangan multimedia menggunakan model adaptasi dari Sadiman dengan Lee dan Owens, mengganti tahap penulisan naskah media dan produksi dengan desain dan pengembangan. Berdasarkan hasil validasi dari ahli media dan ahli materi diperoleh tingkat validitas sebesar 97,85% dan 89,81%, berdasarkan hasil uji coba dari perorangan, kelompok kecil, dan lapangan diperoleh hasil 95,19%, 92,41%, dan 86,31%.Pada hasil belajar dibagi uji coba perorangan (2 siswa memenuhi KKM), uji coba kelompok kecil (6 dari 7 siswa memenuhi KKM), dan uji coba lapangan (18 dari 22 siswa memenuhi KKM), mendapatkan hasil bahwa multimedia kemerdekaan Indonesia dinyatakan valid dan efektif dalam pemanfaatan pembelajaran, terlihat pada siswa lebih aktif, sangat antusias dalam pemanfaatan, memahami materi, dan hasil tes terlihat banyak siswa yang telah lulus KKM setelah memanfaatkan multimedia.

Page 5 of 24 | Total Record : 235