cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya
ISSN : 14113023     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Engineering,
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya.
Arjuna Subject : -
Articles 79 Documents
Pengaruh Visualisasi Foto OOTD (Outfit of The Day) Selebgram Sebagai Strategi Promosi Produk Fashion Terhadap Persepsi Wanita Ekariana Fitrina Irawan; Asep Ramdhan
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol 17, No 2 (2018)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1158.576 KB) | DOI: 10.12962/iptek_desain.v17i2.4679

Abstract

Instagram adalah media sosial yang populer digunakan sebagai media promosi online dalam pemasaran digital, khususnya untuk produk fashion. Belanja online sudah menjadi bagian dari keseharian masyarakat perkotaan terutama bagi generasi muda, khususnya wanita. Salah satu yang sedang menjadi tren dan dinilai paling menarik bagi konsumen wanita adalah visualisasi foto OOTD (outfit of the day) seorang selebgram yang mempromosikan produk fashion.Penelitian dilakukan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh visualisasi foto OOTD (outfit of the day) seorang selebgram terhadap keefektivitasan membangun persepsi konsumen wanita sebagai bagian dari strategi promosi online sebuah produk fashion. Proses analisis dilakukan dengan metode kualitatif deskriptif. Studi dokumentasi, observasi online, dan kuesioner digital digunakan sebagai alat pengumpulan data yang kemudian hasilnya akan dipaparkan secara deskriptif dengan pendekatan teori media sosial menurut Rulli Nasrullah, serta teori male gaze menurut John Berger yang merupakan bagian dari studi budaya visual. Perkembangan budaya siber pada media sosial Instagram sebagai bentuk eksistensi individu dalam menciptakan citra diri, serta adanya unsur male gaze dan fan-culture yang merupakan realitas sosial dalam dunia siber tersebut, dinilai mampu mempengaruhi persepsi konsumen wanita dalam strategi pemasaran digital produk fashion di era industri 4.0 saat ini.
Perancangan Sepatu Wanita Ready to Wear Berbahan Kertas Kraft Oskar Judianto; Puti Aqila Hapsari
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol 17, No 2 (2018)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (470.264 KB) | DOI: 10.12962/iptek_desain.v17i2.4685

Abstract

Sepatu merupakan salah satu jenis alas kaki yang digunakan untuk melindungi kaki agar tidak kotor dan juga melindungi kaki agar tidak terluka oleh benda dari luar yang membahayakan.  Dalam  perkembangannya  alas  kaki menjadi salah satu elemen fashion yang berfungsi menunjukan kelas sosial penggunanya. Terdapat 548 juta pengguna alas kaki di Indonesia, sebagaimana dikutip dari data world footwear pada tahun 2014 silam. Komponen penarik minat alas kaki tidak hanya dilihat dari estetika sepatu tersebut, melainkan dilihat pula dari kualitas material yang  digunakan.  Bahan  material  umum  yang  digunakan pada sepatu adalah kayu, plastik, karet, tekstil, dan serat tanaman. Selain itu, dengan maraknya global warming, sampah  nasional  ikut  menyumbang  170  ton/hari  dengan 10% sampah berasal dari kertas. Kertas tidak lagi asing digunakan sebagai material dalam pembuatan produk. Penggunaan material kertas juga dapat dikatakan sebagai bentuk pengembangan produk berkelanjutan (sustainable design) dengan teknologi minim kimia yang mana menyiasati adanya pertumbuhan ramah lingkungan. Oleh karena karakteristik material kertas yang tidak bisa disamakan  dengan  material  kulit  (leather)  atau  fabric, dalam  penelitian  ini  peneliti  menggunakan  metode penelitian kualitatif dengan teknik pengumpulan data observatif dan eksperimental dimana penelitian ini bermaksudkan untuk menguji  hipotesis dan berperan secara langsung dalam mengumpulkan data di lapangan dengan mencatat kejadian-kejadian yang ada. Kertas kraft merupakan jenis kertas olahan melalui proses kraft, yang menghasilkan kertas dengan kekuatan yang tahan akan sobekan. Terdapat teknik khusus agar material ini dapat dibentuk menjadi sebuah alas  kaki.  Konsep  desain  yang akan  diterapkan  yakni  clean  minimalist  dengan menampilkan tekstur asli dari kertas dan menggunakan bentuk yang tidak rumit.
Kajian Semiotika Motif Ornamen Batik Baju Karyawan Serbagai Identitas Universitas Esa Unggul Jakarta Rudi Heri Marwan; Eddy John
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol 17, No 2 (2018)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (623.82 KB) | DOI: 10.12962/iptek_desain.v17i2.4680

Abstract

Batik merupakan warisan budaya leluhur, identitas Negara Indonesia, dan merupakan warisan budaya dunia, buktinya, UNESCO (United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization) telah mengukuhkan batik Indonesia sebagai Warisan Budaya Dunia (World Heritage) secara resmi dilakukan pada 2 oktober 2009 di Prancis. Motif ornament batik merupakan karya seni dimana karya tersebut banyak menggunakan tanda atau symbol, tanda atau symbol tersebut sarat akan makna, nilai dan filosofi.Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan tentang bagaimana proses kerja teori semiotika pada motif ornament batik, yaitu menganalisa tanda, penanda, petanda dan semiosis yang membentuk gagasan kreatif (visual creative) menggunakan teori semiotika Charles Sander Pierce dan proses konstruksi motif ornament batik atas realitas sosial  menggunakan teori semiotika Umberto Eco sebagai bentuk representasi nilai-nilai yang terkandung didalam ideologi budaya pesan motif ornament batik sebagai pendapat bersama (Consesual judgement) pada motif ornament batik baju karyawan sebagai identitas Universitas Esa Unggul Jakarta. sehingga dapat memberikan kontribusi wawasan ilmu kepada kaum akademisi, pemerhati motif ornament batik dan memberikan manfaat bagi masyarakat  luas tentang kajian yang menggunakan teori semiotika.
Prototipe Mesin CNC 3 Axis Sederhana untuk IKM Mainan Edukasi Berbahan Kayu Andhika Estiyono; Arie Kurniawan; Ari Dwi Krisbianto
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol 17, No 2 (2018)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (681.069 KB) | DOI: 10.12962/iptek_desain.v17i2.4686

Abstract

Pembuatan mainan pendidikan (educational toys) puzzle secara manual dimana dalam usahanya untuk mencapai kepresisian bentuk masih menemui banyak kesulitan. Kesulitan yang dialami meliputi pembuatan masih terpisah satu-persatu di tiap bentuknya, bentuk yang satu dengan yang lain yang serupa namun memiliki ukuran yang tidak seragam dan kebutuhan proses produksi yang lebih cepat. Metode yang ditawarkan adalah proses pembuatan dan pemotongan dengan menggunakan mesin CNC dengan sekali proses pengerjaan. Diharapkan dengan menggunakan mesin CNC woodworking kebutuhan dalam pembuatan bentuk mainan yang presisi dapat tercapai dan dapat dilakukan dengan lebih cepat sehingga menambah produktifitas IKM.
Kajian Studi Kasus Social Enterprise dari Sudut Pandang Konsep Design for Happiness Devanny Gumulya
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol 18, No 1 (2019)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1024.843 KB) | DOI: 10.12962/iptek_desain.v1i18.5083

Abstract

Perkembangan teknologi manufaktur dan informasi mendorong perubahan nilai-nilai perekonomian. Berdasarkah hasil riset dari Philips di tahun 2014, dinyatakan akan makin besar ekonomi berbasis transformasi. Dalam konteks ini muncullah, bisnis bermodel social enterprise, bisnis yang bertujuan untuk menangani masalah sosial, meningkatkan kapasitas komunitas, memberikan pekerjaan dan training kepada komunitas, atau membantu lingkungan. Dalam kurun waktu lima tahun terakhir start up berbasis social enterprise mengalami peningkatan yang cukup signifikan baik secara local maupun global. Di sisi lain, Design for happiness adalah desain yang memberikan kebahagiaan pada konsumen, melalui tiga hal desain yang memelihara hubungan sosial, desain yang memaknai kehidupan seseorang, desain yang membuat konsumen berpartisipasi aktif. Dalam tulisan ini, dikaji tiga bisnis social enterprise : Sukhacitta, Du’Anyam dan Toms, bagaimana ketiga bisnis ini menjalankan visinya dan dianalisa dari kacamata design for happiness: bagaimana visi diimplentasikan dalam konteks desain yang secara eksplisit bisa dilihat kostumer. Hasil kajian adalah masing-masing social enterprise memiliki keunikannya masing-masing, tapi ada tiga elemen yang paling dapat mencerminkan visi social enterprise. Yang pertama adalah produk dengan desain yang gaya casual dan nyaman untuk kegiatan sehari-hari, yang kedua adalah logo yang mengkomunikasikan visi tidak literal tapi konsumen dapat menghubungkan visi dan logo dengan mudah bila membaca informasi yang ada di website. Yang ketiga adalah konten sosial media bercerita pembangunan kapasitas dan peningkatan kualitas hidup komunitas yang dibangun.
Kajian Kesiapan Masyarakat Menerima Penggunaan Teknologi Augmented Reality Studi kasus: Desain Kemasan Oleh-oleh UMKM Khas Jawa Barat Monica Hartanti; Nina Nurviana
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol 18, No 1 (2019)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (705.51 KB) | DOI: 10.12962/iptek_desain.v1i18.5084

Abstract

Digitalisasi adalah salah satu tanda bahwa saat ini Indonesia telah memasuki era Industri 4.0. Industri makanan dan minuman merupakan salah satu dari lima industri yang menjadi fokus implementasi Industri 4.0 di Indonesia, termasuk didalamnya adalah makanan oleh-oleh yang diproduksi oleh jutaan UMKM. Makanan oleh-oleh terkait dengan pariwisata dan desain kemasannya dapat menjadi duta budaya untuk menyampaikan identitas kelokalan sebuah daerah tertentu. Augmented Reality (AR) merupakan salah satu teknologi yang digunakan untuk mendukung industri 4.0, hal ini juga sesuai dengan Roadmap Making Indonesia 4.0 tahun 2018. Adapun objek studi yang dipakai dalam penelitian ini adalah karya Tugas Akhir Mahasiswa tentang kemasan dodol Stroberi khas Ciwidey-Jawa Barat. Penelitian ini membandingkan desain kemasan yang menggunakan teknologi cetak saja dengan desain kemasan yang dilengkapi teknologi AR. Penelitian menggunakan metode Triangulasi, yang menggabungkan Metode kualitatif dalam bentuk FGD dengan metode kuantitatif dalam bentuk kuesioner sebagai pelengkap. Luaran penelitian ini mengkaji kesiapan masyarakat dalam menerima teknologi AR melalui media desain kemasan.Temuan penelitian ini mengungkapkan bahwa responden menganggap AR adalah teknologi yang masih baru.Di kemudian hari, teknologi AR pada desain kemasan berpotensi sebagai alat promosi dan dapat memuat berbagai informasi, salah satunya adalah sebagai duta budaya.Sebagian besar responden menganggap teknologi AR lebih sesuai untuk anak muda. Kelokalan akan lebih terasa, setelah ditambahkan teknologi AR dalam elemen desain kemasan.
Sistem Interchangeable pada Sepatu Wanita Saffira Ghiftama; Primaditya Hakim
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol 18, No 1 (2019)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (701.532 KB) | DOI: 10.12962/iptek_desain.v1i18.5085

Abstract

Produk fesyen yang sering wanita gunakan adalah produk sepatu hak. Namun penggunaan dalam kurun waktu tertentu memberikan dampak yang negatif pada bagian kaki dan tubuh. Untuk mensiasati dan mengurangi dampak negatif tersebut, maka didesainlah sepatu wanita dengan hak lepas-pasang. Sepatu ini memiliki sistem sambungan yang telah terintegrasi antar komponen utama dengan komponen lainnya. Hal tersebut didukung dengan komponen insol yang fleksibel. Metode yang dilakukan adalah studi literatur dan observasi. Adapun output dari perancangan yang dilakukan adalah desain sepatu wanita dengan hak yang dapat dilepas pasang.
Analisis Konsistensi Atribut Karakter Desain untuk Menentukan Ciri Khas Sebuah Merek Produk: Studi Kasus pada Sepatu Converse Bambang Tristiyono; Syahrul Hidayatullah; Syawalrizqi Iqbal Abdurrahim; Sasha Amanda Savhira
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol 18, No 1 (2019)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (305.948 KB) | DOI: 10.12962/iptek_desain.v1i18.5081

Abstract

Pentingnya ciri khas sebuah produk dan merek telah menjadi identitas bisnis yang menarik untuk meningkatkan nilai produk. Situasi tersebut menjadikan persaingan produk semakin kompetitif dalam hal kinerja teknis, fungsi, dan karakter desain, meliputi: bentuk, warna, dan bahan yang dipilih. Hal ini menegaskan bahwa penciptaan bahasa desain yang tepat, telah menjadi strategis dalam persaingan produk yang menjadi perwujudan identitas merek. Desain telah menjadi alat kompetitif yang efektif bagi perusahaan dalam memenangkan persaingan pasar. Tampilan merek dan produk yang khas secara visual telah menjadi faktor penentu dalam memenangkan persaingan berbagai kategori produk. Perusahaan terus mengembangkan produk dengan desain yang tidak hanya tampil menarik tetapi juga mempunyai karakter khusus sebagai cirikhas merek produk, sebagai cerminan nilai-nilai inti produk tersebut. Riset ini bertujuan untuk mengidentifikasi isyarat desain, seperti bentuk, tekstur, serta warna yang digunakan oleh konsumen untuk menyimpulkan atribut yang menjadi identitas dan karakter dari suatu merek. Riset ini menggunakan studi kasus pada merek sepatu Converse, karena merupakan produk yang laris dan sudah banyak dikenal masyarakat sejak lama. Metode penelitian mengggunakan kuisioner sebagai alat ukur, yang dibuat secara kualitatif. Kuisioner yang disebarkan secara online, jumlah sampel yang diambil adalah sebanyak 77 responden.
Perancangan Kotak Aktivitas ABC Petualang Sebagai Media Bermain dan Perkembangan Dasar Anak Pra-Sekolah Diajeng Rachmi Andini; Raditya Eka Rizkiantono
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol 18, No 1 (2019)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (480.557 KB) | DOI: 10.12962/iptek_desain.v1i18.5086

Abstract

Kehadiran gadget seperti tablet, smartphone, komputer dan televisi semakin mempermudah akses informasi, hiburan, serta pendidikan bagi umat manusia.Terlepas dari berbagai kelebihan yang dimiliki oleh gadget, terdapat pula dampak buruk dari penggunaan gadget pada anak. Perancangan kotak aktivitas dengan ambience visualyang ada di Indonesia adalah sebuah alternatif media pembelajaran dan permainan bagi anak dimasa keemasannya. Perancangan ini dibuat dengan tujuan membantu anak untuk mengembangkan aspek dan kemampuan dasar seperti kreativitas, bahasa, kognitif dan psikomotorik, serta dapat membantu anak mengenal lingkungan yang ada di Indonesia melalui konten dan tampilan visualnya. Hasil dari beberapa metode penelitian kemudian diterjemahkan menjadi konsep kotak aktivitas ABC Petualang. Konsep tersebut menghasilkan ilustrasi ambience yang ada di Indonesia serta tiga karakter utama yaitu Acil si kancil, Bao-bao si kerbau dan Cici si kelinci dengan gaya ilustrasi anak digital. Konsep desain dan ilustrasi kemudian diterapkan dengan proses prototyping kotak aktivitaspada seri pulau Sumatera dan Jawa yang berisi masing-masing satu buah buku aktivitas yang menjabarkan isi pulau tersebut disertakan 6 aktivitas yang mendukung aspek-aspek perkembangan dasar anak seperti kreativitas, kognitif, psikomotorik, dan bahasa. Penelitian ini menghasilkan sebuah media edukasi dan permainan non-gadget untuk anak usia dini yang menarik dan memiliki tujuan agar anak-anak dapat mengembangkan kemampuan dasarnya serta mengenali lingkungan sekitarnya. Dimasa mendatang, kedepannya diharapkan agar dilakukan penelitian yang berhubungan dengan tema media yang membantu mengembangkan kemampuan dasar anak lainnya.
Eksplorasi Media Sebagai Edukasi Kesadaran Ruang Hidup di Daerah Bencana Rahmatsyam Lakoro; Agus Sachari; Agung Eko Budi Waspodo; Setiawan Sabana
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol 18, No 1 (2019)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (581.364 KB) | DOI: 10.12962/iptek_desain.v1i18.5082

Abstract

Media komunikasi visual yang diproduksi untuk edukasi kebencanaan telah banyak dikembangkan, baik oleh pemerintah maupun lembaga-lembaga independen yang bekerja secara sukarela. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi, memahami dan menjelaskan tentang kajian konten visual pada media edukasi kebencanaan dalam strategi penuturan transmedia. Media edukasi yang dikembangkan menggunakan strategi lewat budaya tutur masyarakat lokal seperti lewat lagu atau permainan rakyat, tapi belum diketahui seberapa baik pemahaman masyarakat menghadapi kondisi darurat saat bencana terjadi. Metode penelitian yang diterapkan adalah grounded theory dengan analisa deskriptif kualitatif. Grounded theory merupakan rancangan penelitian kualitatif dimana peneliti memunculkan penjelasan umum (teori) tentang proses, aksi atau interaksi yang dibentuk oleh sejumlah partisipan menggunakan model Kerucut Pengalaman Edgar Dale. Perkembangan teknologi yang dekat dengan pengguna memungkinkan berbagai peluang untuk mengambil peran dalam edukasi kebencanaan dan mitigasi. Penelitian akan menelusuri estetika formal desain konten edukasi mengenai mitigasi bencana sebagai upaya edukasi kebencanaan melalui berbagai kemungkinan dalam pendekatan komunikasi lewat bahasa visual dalam edukasi kebencanaan. Hasilnya merupakan rekomendasi dalam perancangan media edukasi mitigasi kebencanaan.