cover
Contact Name
Reza Andrea
Contact Email
reza@wicida.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota samarinda,
Kalimantan timur
INDONESIA
Sebatik
ISSN : 14103737     EISSN : 2621069X     DOI : -
Core Subject : Science,
SEBATIK merupakan jurnal kumpulan artikel hasil penelitian, karya ilmiah, maupun program pengabdian masyarakat dari seluruh civitas akademik di Indonesia dalam rangka mengitegrasikan informasi. SEBATIK menyediakan layanan publikasi terbuka untuk semua kalangan umum, baik di semua lingkungan perguruan tinggi maupun keguruan dan lembaga penelitian lainnya, dengan kebebasan bertukar informasi yang didedikasikan untuk memfasilitasi kolaborasi antara peneliti, penulis maupun pembaca melalui pertukaran informasi. SEBATIK mulai diperkenalkan dan dikembangkan di lingkungan STMIK Widya Cipta Dharma sejak tahun 2001 dan terbuka lebar untuk pengembangan yang berkesinambungan. SEBATIK terbit berkala dua kali dalam setahun, yaitu Juni dan Desember, dimana setiap edisi terbitan mengandung paling sedikit 5 buah judul artikel. Jurnal ini memuat hasil-hasil kegiatan penelitian, penemuan dan pengabdian masyarakat dari bukan hanya dari dunia IT tetapi juga berbagai bidang disiplin ilmu. SEBATIK terbuka untuk topik-topik penelitian dan pengabdian seperti topik hubungan masyarakat, peningkatan ekonomi, pendidikan, infrastruktur TIK, dan lain-lain. Semoga dengan artikel-artikel dalam kultivasi para peneliti dapat saling berbagi ilmu demi memajukan Indonesia khususnya Kalimantan Timur.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol 15 No 1 (2016): JANUARI" : 5 Documents clear
PEMBELAJARAN BANGUN RUANG BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN METODE MARKER AUGMENTED REALITY Awang H. Kridalaksana; Andi Yushika Rangan; Bagus Satria
Sebatik Vol 15 No 1 (2016): JANUARI
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (441.947 KB)

Abstract

Siswa SMP merasa kesulitan dalam memahami materi bangun ruang, karena tanpa alat peraga mereka hanya mampu membayangkan saja atau mengimajinasikan sendiri objek bangun ruang tersebut. Karena itu dibutuhkan aplikasi yang dapat menampilkan bentuk bangun ruang 3 dimensi agar siswa dapat memahami bentuk dari masing -masing bangun ruang. Pembelajaran bangun ruang berbasis augmented reality dengan metode marker augmented reality adalah aplikasi multimedia yang menggabungkan data grafis bentuk bangun ruang 3 dimensi dengan media buku. Menampilkan bangun ruang seperti kubus, balok, prisma, limas, tabung, kerucut, dan bola, beserta elemen -elemen dan rumus-rumus yang berlaku pada bangun ruang tersebut. Dengan metode marker augmented reality yang mengidentifikasi pola dari marker untuk menampilkan objek virtual kedunia nyata. Dengan menggunakan tahapan pengembangan multimedia yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dandistribution agar dalam membangun pembelajaran bangun ruang berbasis augmented reality dengan terstruktur. Aplikasi ini dapat menjadi salah satu media pembelajaran alternatif materi bangun ruang untuk tingkat SMP.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MENENTUKAN ANAK ASUH PENA PRESTASI MENGGUNAKAN METODE SAW (SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING) PADA LEMBAGA AMIL ZAKAT DANA PEDULI UMMAT KALIMANTAN TIMUR Siti Lailiyah; Salmon Salmon; Nur Haeda
Sebatik Vol 15 No 1 (2016): JANUARI
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (441.568 KB)

Abstract

Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Anak Asuh , merupakan sistem yang dibuat untuk membantu dalam pengambilan keputusan dalam penentuan anak asuh pada lembaga Amil Zakat Dana Peduli Ummat dengan menggunakan bantuan metode Simple Additive Weighting (SAW). Simple additive weighting adalah pendekatan untuk menyelesaikan persoalan multi attribute decision making. Konsep utama dari metode ini adalah mencari penjumlahan dari semua atribut pada setiap alternatif. Metode simple additive weighting membutuhkan proses normalisasi matriks ke skala atau nilai yang dapat dibandingkan dengan nilai dari alternatif lain dan menemukan alternatif terbaik. Nilai dari alternatif tersebut harus melewati proses normalisasi matriks sebelumnya. Dengan perhitungan antar semua atribut setiap alternatif, sistem dapat membuat sebuah rekomendasi untuk membantu pembuat keputusan untuk membuat keputusan yang efektif dan efisien dari sebelumnya. Membantu perusahaan untuk menyelesaikan masalah kesulitan dan ketidak akuratan dalam membuat keputusan penentuan calon anak asuh.
PEMBELAJARAN BANGUN RUANG AUGMENTED REALITY DENGAN METODE MARKER BASED TRACKING BERBASIS ANDROID Muhammad Irwan Ukkas; Reza Andrea; Dharma Deny
Sebatik Vol 15 No 1 (2016): JANUARI
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (395.873 KB)

Abstract

Penelitian dilakukan untuk membangun pembelajaran bangun ruang augmented reality dengan metode marker based tracking berbasis android yang nantinya penelitian ini berhasil bisa membantu SMP Negeri 5 Samarinda dalam melakukan proses pembelajaran mata pelajaran matematika. Penelitian dilakukan di SMP Negeri 5 Samarinda. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu dengan wawancara yang mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan tentang pembelajaran bangun ruang. Dengan cara observasi, yaitu mengadakan pengamatan secara langsung ke SMP Negeri 5 Samarinda. Metode pengembangan multimedia yang digunakan meliputi dari konsep, desain, pengumpulan data, pembuatan, pengujian dan distribusi. Adapun hasil akhir dari penelitian ini yakni berupa pembelajaran bangun ruang augmented reality dengan metode marker based tracking berbasis android yang dapat menyajikan pembelajaran bangun ruang yang mudah dimengerti oleh user, yang dapat menjadi salah satu media alternatif atau alat peraga untuk pembelajaran mata pelajaran matematika untuk tingkat SMP.
MEMBANGUN VISUALISASI 3D GEDUNG STMIK WIDYA CIPTA DHARMA BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA BROSUR PENERIMAAN MAHASISWA BARU Siti Lailiyah; Reza Andrea; Mira Dewi Yustina
Sebatik Vol 15 No 1 (2016): JANUARI
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (469.734 KB)

Abstract

Penyajian informasi dalam media promosi masih banyak menggunakan cara konvensional dan belum memadukan unsur -unsur teknologi modern. Augmented Reality (AR) adalah bidang penelitian komputer yang menggabungkan data grafis 3 dimensi dengan dunia nyata atau dengan kata lain realita yang ditambahkan ke suatu media. Kegiatan pengenalan kampus STMIK Widya Cipta Dharma saat ini menggunakan media brosur yang berisi gambar 2 dimensi dan informasi mengenai kampus sehingga banyak calon mahasiswa baru yang kurang tertarik karena kurangya informasi mengenai fasilitas gedung yang dimiliki, namun akan sangat menarik jika gambar pada brosur disajikan dengan berbentuk 3 dimensi. Visualisasi 3D gedung STMIK Widya Cipta Dharma berbasis augmented reality pada brosur penerimaan mahasiswa baru diawali dengan penginstalan software pendukung augmented reality, ARToolKit, kemudian merancang desain 3D objek gedung STMIK Widya Cipta Dharma menggunakan Google SketchUp, selanjutnya merancang desain marker dan desain brosur penerimaan mahasiswa baru menggunakan Adobe Photoshop CS3. Berdasarkan hasil pengujian beta, Visualisasi 3D Gedung STMIK Widya Cipta Dharma Berbasis Augmented Reality pada Brosur Penerimaan Mahasiswa Baru ini dapat menjadi salah satu media alternatif untuk promosi pada calon mahasiswa baru dan menarik sebagai media promosi yang memperkenalkan bangunan STMIK Widya Cipta Dharma dengan cara yang lebih interaktif.
MEMBANGUN GAME FUN ANIMAL PUZZLE MENGGUNAKAN ALGORITMA SHUFFLE RANDOM Amelia Yusnita; Andi Yushika Rangan; Fery Setiawan
Sebatik Vol 15 No 1 (2016): JANUARI
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (653.98 KB)

Abstract

Game adalah salah satu implementasi bidang ilmu komputer yang perkembangannya sudah sangat pesat. Game juga merupakan bentuk aplikasi yang edukatif, artinya bisa dijadikan sebagai media pembelajaran dimana prosesnya bisa dilakukan dengan konsep belajar sambil bermain untuk anak-anak. Fun Animal Puzzle adalah permainan berjenis Drag and Drop Puzzle dan Match-Up Puzzle yang dirancang untuk mengasah ketepatan dan daya ingat anak. Dalam permainan ini pemain harus memasangkan potongan gambar yang sama dan mencocokkan dua gambar yang sama, pemain harus mengingat posisi gambar yang akan dicocokkan. Dalam penelitian ini metode yang digunakan untuk merancang perangkat lunak adalah metode pengembangan multimedia yang terdiri dari concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Algoritma yang digunakan adalah pengacakan shuffle dimana pemain tidak dapat menghapal posisi gambar bermain dan membuat permainan tidak membosankan serta mampu menerapkan sistem belajar sambil bermain dan menjadi metode pembelajaran yang baik di kalangan anak-anak. dengan tujuan memberikan proses pembelajaran yang baik dan efektif. penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan ketangkasan dan imajinasi anak. Adapun hasil akhir dari penelitian ini adalah dengan adanya game ini dapat membantu untuk belajar mengingat, sehingga dapat melatih daya nalar dan daya ingat serta dapat digunakan sebagai sarana hiburan.

Page 1 of 1 | Total Record : 5