cover
Contact Name
Tonni Limbong, S.Kom.,M.Kom
Contact Email
tonni.budidarma@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
tonni.budidarma@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kota medan,
Sumatera utara
INDONESIA
Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas
ISSN : 25481916     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Science,
Terbit Setiap Bulan Juni dan Desember Setiap Tahunnya. Jurnal ini Media publikasi untuk bidang Ilmu Komputer seperti Teknologi dan Jaringan, Sistem Cerdas, Web, Mobile, Sistem Pendukung Keputusan, Cloud Computing, Citra, Krpitografy dan yang lainnya.
Arjuna Subject : -
Articles 211 Documents
Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Produksi Alat Tulis Kantor Menggunakan Metode Fuzzy Tsukamoto Masrono Sihotang; Masdiana Sagala
Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas Vol 2 No. 1 Tahun 2017
Publisher : LPPM UNIKA Santo Thomas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (615.368 KB) | DOI: 10.17605/jti.v2i1.41

Abstract

Logika fuzzy di yakini sangat fleksibel dan memiliki toleransi terhadap data yang ada Dengan berdasarkan logika fuzzy, akan di hasilkan suatu model dari suatu sistem yang mampu memperkirakan jumlah produksi dengan logika fuzzy antara lain jumlah permintaan dan jumlah persediaan.Metode Tsukamoto merupakan bentuk Logika Fuzzy khususnya Inferensi Fuzzy Konsep Logika Fuzzy Mudah dimengerti. Konsep Matematis yang mendasari penalaran Fuzzy sangat sederhana. Logika Fuzzy sangat fleksibel memiliki toleransi terhadap data-data yang tidak tepat, dan mampu memodelkan fungsi-fungsi non linier yang sangat kompleks. Sebagai hasilnya, output hasil inferensi dari tiap-tiap aturan diberikan secara tegas berdasarkan predikat, hasil akhirnya dengan menggunakan rata-rata terbobot.
Peningkatan Kualitas Citra Pada Studio Photography Dengan Menggunakan Metode Gaussian Filter Pandi Barita Nauli Simangunsong
Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas Vol 3 No 1: Tahun 2018
Publisher : LPPM UNIKA Santo Thomas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (365.4 KB) | DOI: 10.17605/jti.v3i1.247

Abstract

Photography sangatlah sering didengar dalam kehidupan sehari-hari dan pemanfaatan pada citra juga berkembang oleh sebab itu maka diperlukan suatu teknik untuk menghasilkan citra photography yang baik. Kualitas citra di studio photography sering diabaikan sehingga konsumen kurang merasa puas dengan hasil citra yang dihasilkan oleh sebab itu maka sangatlah dibutuhkan sebuah cara untuk memperbaiki citra tersebut dengan cara meningkatkan kualitas pada citra tersebut. Metode gaussian filter dapat meningkatkan kualitas citra photography dengan cara memfilter bagian citra yang memiliki gangguan terhadap kualitas.
Analisis Perbandingan Algoritma PRIM Dengan Algoritma Dijkstra Dalam Pembentukan Minimum Spanning Tree (MST) Edy Rahman Syahputra
Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas Vol 1 No. 2 Tahun 2016
Publisher : LPPM UNIKA Santo Thomas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (652.849 KB) | DOI: 10.17605/jti.v1i2.36

Abstract

Abstrak Membandingkan suatu besaran yang diukur dengan alat ukur yang digunakan sebagai satuan adalah bentuk pengukuran. Perlunya suatu perbandingan merupakan bentuk pengembangan ilmu pengetahuan. Matematika merupakan ilmu yang merupakan dasar dari ilmu-ilmu pengetahuan yang ada. Minimum Spanning Tree (MST) adalah suatu bentuk pohon rentang minimum yang digunakan untuk membentuk jalur terpendek atau terkecil. Algoritma untuk mencari jalur terpendek dan jarak terkecil dilakukan dan diaplikasikan menggunakan cara masing-masing algoritma dan metode itu sendiri, sehingga masih dimungkinkan belum diketahui algoritma mana yang paling optimal. Untuk mengetahui algoritma mana yang optimal maka dilakukanlah sebuah langkah untuk membandingkan antara algoritma prim dengan algoritma dijkstra. Dari pengujian yang dilakukan didapatkan hasil algoritma prim efektif dalam pembentukan Minimum Spanning Tree (MST) dan total jarak yang dihasilkan lebih kecil dibanding algoritma dijkstra. Sedangkan algoritma dijkstra efektif dalam menghasilkan jarak antar vertex awal menuju vertex tujuan dibandingkan algoritma prim.
Pengamanan File Teks Dengan Menggunakan Metode Enhanced LSB SteganografiI (4 BIT) Mangisi Parulian; Parasian Silitonga
Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas Vol 2 No. 2 Tahun 2017
Publisher : LPPM UNIKA Santo Thomas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (635.966 KB) | DOI: 10.17605/jti.v2i2.189

Abstract

Informasi-informasi rahasia perlu disimpan atau disampaikan melalui suatu cara tertentu agar tidak diketahuioleh pihakyang tidak dikehendaki atau berwenang.Salah satu caranya adalah dengan menggunakanteknik Steganografi.Padakesempatan ini, penulisakanmembahastentang pengamanan fileteksmenggunakan algoritma Enhanced LSB Steganografi. Dimana pertama-tamamenyembunyikan data rahasia sedemikian sehingga keberadaan data rahasia tidak terdeteksi oleh indera manusia.Algoritma steganografi Enhanced Least Significant Bit (Enhanced LSB) dapat mengoptimalkan mekanisme Least Significant Bit (LSB) dengan memanfaatkan warna RGB pada keseluruhan pixel dalam citra dan dapat menampung sampai 4 bit dalam setiap pixel RGB. Tidak jauh berbeda dengan LSB, pada Enhanced Least Significant Bit (Enhanced LSB) dilakukan peningkatan dalam penyembunyian pesan yang awalnya hanya penyisipan pada 1 digit paling kanan, kini ditingkatkan dengan penyisipan pada 4 digit paling kanan.
Aplikasi Edugame Menggunakan Linear Congruent Method Dan Algoritma Flood Fill Emerson P Malau; Ayu Julianti E S
Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas Vol 3 No 1: Tahun 2018
Publisher : LPPM UNIKA Santo Thomas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (543.283 KB) | DOI: 10.17605/jti.v3i1.242

Abstract

Pendidikan pada anak usia dini dapat melatih kemampuan kognitif anak (kemampuan mengenal, mengingat, berfikir), melatih kreatifitas anak, dan melatih kemampuan motorik anak. Belajar sambil bermain merupakan salah satu metode belajar yang efektif dan cukup menarik untuk anak-anak. Oleh karena itu sangat penting untuk menyediakan sarana bermain dengan menyisipkan pembelajaran diedalamnya. Aplikasi edugame ini terdapat berbagai macam permainan yaitu permainan pengenalan buah, permainan mewarnai, permainan mencocokkan, permainan menghitung. Dalam aplikasi edugame ini menerapkan Linear Congruent Method sebagai metode pengacakannya dan untuk proses mewarnai pada permainan mewarnai menggunakan algoritma Flood Fill. Pengacakan menggunakan metode Linear Congruent Method terdapat pengulangan pada periode waktu tertentu sehingga harus ditambahkan metode resuffle untuk memperbaiki bilangan acak dari Linear Congruent Method dengan menghilangkan sifat periodik yang ada pada bilangan acak. Untuk proses pewarnaan menggunakan algoritma Flood Fill, gambar yang diwarnai harus mempunyai batas yang utuh sehingga ketika disentuh warna tidak menyebar kearah yang lain.
Analisa Peningkatan Softskill Dan Hardskill Mahasiswa Melalui Pembelajaran SCL Dan RC Dengan Machine Learning Desinta Purba
Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas Vol 1 No. 2 Tahun 2016
Publisher : LPPM UNIKA Santo Thomas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (391.579 KB) | DOI: 10.17605/jti.v1i2.31

Abstract

Abstrak Proses pengajaran yang berlangsung dengan baik akan berdampak terhadap meningkatnya pemahaman peserta didik. Di lembaga pendidikan tinggi, secara umum proses pendidikan dan pengajaran di lakukan ruangan kelas berbasis mata kuliah. Untuk meningkatkan softskill mahasiswa dapat diterapkan melalui penyediaan bahan ajar dan perubahan metode pembelajaran yang dilakukan oleh tenaga pengajar. Metode SCL (Student Centered Learning ) dan RC (Round Club) merupakan metode pembelajaran yang bersifat mahasiswa aktif. Melalui metode tersebut diharapkan terjadi peningkatan softskill dan hardskill peserta didik. Dalam melakukan analisa terhadap peningkatan softskill dan hardskill mahasiswa seorang tenaga pengajar sering tidak konsisten dengan penilaian. Hal ini disebabkan karena seorang tenaga pengajar sering memberikan penilaian secara subjektif, yang seharusnya penilaian dilakukan secara objektif. Untuk membantu tenaga pengajar dalam melakukan pengambilan keputusan dan menjaga tingkat konsistensi dalam menganalisis penilaian terhadap peningkatan softskill dan hardskill mahasiswa dapat dilakukan dengan menggunakan machine learning. Dari penelitian ini di peroleh bahwa dengan adanya kombinasi pembelajaran, hardskill dan softskill mahasiswa dapat meningkat
Perancangan Aplikasi Pengamanan Basis Data Menggunakan Algoritma Caesar Cipher Agustin Siburian; Andy Paul Harianja
Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas Vol 2 No. 2 Tahun 2017
Publisher : LPPM UNIKA Santo Thomas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (708.078 KB) | DOI: 10.17605/jti.v2i2.184

Abstract

Keamanan dan kerahasiaan data yang tersimpan dalam basis data merupakan salah satu aspek penting dari suatu sistem informasi, seperti data-data tersebut aman dari kebocoran informasi. Jaringan komputer yang terhubung dengan basis data sudah tidak lagi menjamin keamanan data karena kebocoran data dapat disebabkan oleh orang dalam atau pihak-pihak yang langsung berhubungan dengan basis data seperti administrator basis data. Pada aplikasi pengamanan ini disediakan sistem login dengan password dan jika yang mengakses data secara ilegal maka yang akan ditampilkan berupa data nilai cipherteks. Dalam penelitian ini akan menggunakan cara dengan mengenkripsi basis data dengan algoritma caesar cipher. Algoritma Caesar Cipher akan mengenkripsi plainteks dengan cara menggeser posisi plainteks sebanyak jumlah kunci. Hasil akhir dari penggunaan algoritma caesar cipher ini diperoleh pengamanan data nilai pada basis data lebih terjamin keamanannya.
Sistem Pengambilan Keputusan Penerimaan Beasiswa Bidik Misi Menggunakan Metode Analytic Hierarchy Process (AHP) Romanus Damanik
Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas Vol 2 No. 2 Tahun 2017
Publisher : LPPM UNIKA Santo Thomas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (380.406 KB) | DOI: 10.17605/jti.v2i2.195

Abstract

Universitas Katolik Santo Thomas merupakan lebaga pendidikan tinggi yang memiliki mahasiswa/i dalam jumlah yang besar yang tersebar di berbagai Fakultas yang ada, dari seluruh mahasiswa/i yang ada, terdapat beberapa mahasiswa/i yang berhak mendapatkan Beasiswa Bidik Misi. Dalam penyeleksian dan pengambilan keputusan terhadap mahasiswa/i yang berhak mendapatkan beasiswa, pihak perguruan tinggi belum memiliki sebuah sistem aplikasi yang dapat membantu utk kemudahan penyeleksian dan pengambilan keputusan. Ada beberapa persyaratan dan kriteria yang ditetapkan agar mahasiswa/i tersebut layak mendapatkan beasiswa Bidik Misi. Analytic Hierarchy Process atau AHP adalah adalah teknik untuk mendukung proses pengambilan keputusan yang bertujuan untuk menentukan pilihan terbaik dari beberapa alternatif yang dapat diambil. AHP dikembangkan oleh Thomas L.Saaty pada tahun 1970-an, dan telah mengalami banyak perbaikan dan pengembangan hingga saat ini. Kelebihan AHP adalah dapat memberikan kerangka yang komprehensif dan rasional dalam menstrukturkan permasalahan pengambilan keputusan. AHP merupakan salah satu metode untuk menyelesaikan masalah Multi Criteria Decision Making (MCDM).
Implementasi Algoritma Minimax Dalam Game Othello Calvinus Waruwu; Desinta Purba
Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas Vol 2 No. 1 Tahun 2017
Publisher : LPPM UNIKA Santo Thomas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2459.055 KB) | DOI: 10.17605/jti.v2i1.44

Abstract

Abstrak Algoritma Minimax adalah sebuah algoritma yang mendasari pola pikir langkah penyelesaian masalah dalam beberapa jenis permainan papan yang berbasis kecerdasan buatan dalam komputer, seperti tic-tac-toe, checkers, catur dan lain-lain. Algoritma minimax merupakan algoritma pencarian yang akan melakukan penelusuran pada setiap node hingga diperoleh nilai maksimum. Kecerdasan buatan merupakan suatu sistem dengan menggunakan algoritma tertentu sehingga sistem tersebut seolah-olah dapat berfikir seperti manusia. Adapun game papan yang digunakan untuk menerapkan algoritma minimax adalah game othello. Game ini menerapkan kecerdasan buatan dengan menggunakan metode minimax yang akan memberikan peluang bagi komputer untuk mengambil langkah terbaik. Game othello yang dirancang terdiri dari 3 level, level mudah dengan ukuran papan 8 x 8, level sedang dengan ukuran 10 x 10 dan level sulit dengan ukuran 12 x 12. Setiap akhir permainan diperoleh skor akhir dan waktu permaian yang digunakan selama permainan game othello.
Perbandingan Kriptografi RSA dengan Base64 Natalia Florida Ginting; Misalina Ginting
Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas Vol 2 No. 2 Tahun 2017
Publisher : LPPM UNIKA Santo Thomas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (809.837 KB) | DOI: 10.17605/jti.v2i2.190

Abstract

Kriptografi mempelajari teknik-teknik matematika yang berhubungan dengan aspek keamanan informasi, seperti kerahasiaan data, keabsahan data, integritas data, serta autentikasi data. Algoritma kriptografi merupakan langkah-langkah logis bagaimana menyembunyikan pesan dari orang-orang yang tidak berhak atas pesan tersebut. Sampai saat ini belum ada penyerangan terhadap RSA yang efektif. Namun apabila pemilihan parameter dan implementasi yang tidak tepat terhadap RSA dapat merupakan titik lemah sistem RSA sehingga rentan untuk diserang. Kriptografi transformasi Base64 banyak digunakan didunia internet sehingga media data format untuk mengirimkan data, ini dikarenakan hasil dari Base64 berupa plainteks maka data ini akan jauh lebih mudah dikirim, dibandingkan dengan format data yang berupa bineri. Sistem yang akan dibangun peneliti dalam pengamanan teks menggunakan algoritma RSA dan Base64, dimana kedua algoritma tersebut akan dibandingkan ukran dan waktu prosesnya untuk mencari yang mana algotitma terbaik. Kata kunci : Kriptografi, RSA, Base64

Page 3 of 22 | Total Record : 211