cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI)
ISSN : 20898673     EISSN : 25484265     DOI : -
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) is a collection of scientific articles in the field of Informatics / ICT Education widely and the field of Information Technology, published and managed by Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha. JANAPATI first published in 2012 and will be published three times a year in March, July, and December. This journal is expected to bridge the gap between understanding the latest research Informatika. In addition, this journal can be a place to communicate and enhance cooperation among researchers and practitioners.
Arjuna Subject : -
Articles 540 Documents
Pengembangan Lab Komputer Sederhana Berbasis Jaringan Multipoint Menggunakan Switch Sebagai Sarana Penunjang Proses Pembelajaran Permana, Agus Aan Jiwa
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 3, No 2 (2014)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (346.491 KB)

Abstract

Pada era technologi saat ini, masih dijumpai masalah dalam menghubungkan komputer stand alone (autonom) dengan komputer-komputer lainnya untuk berkoneksi dan berbagi data. Komputer-komputer dihubungkan atas dasar beberapa pemikiran-pemikiran yang sifatnya mengarah kepada beberapa  hal penting seperti efektivitas, perfomance, efisiensi, dan komunikasi.   Atas dasar hal tersebut, dibangunlah koneksi antar komputer dimana dalam mengimplementasikan jaringan komputer ini, diperlukan beberapa perangkat untuk menghubungkannya. Salah satu perangkat yang digunakan untuk mengkoneksikan jaringan komputer adalah switch.  Switch banyak digunakan dalam mengkoneksikan jaringan komputer baik dalam ruang lingkup yang kecil maupun yang relatif luas karena kemudahan yang ditawarkan dan memiliki harga yang relatif terjangkau. Hal ini tentu saja akan sangat membantu apabila diterapkan dalam dunia pendidikan untuk mengembangkan sebuah labotarium komputer sederhana untuk membantu pembelajaran, terutama bagi sekolah-sekolah yang memiliki dana terbatas.
Hubungan Antara Adversity Quotient Dengan Kemampuan Programming dalam Menyelesaikan Skripsi Topik Pengembangan Wijaya, I Gede Harta; Agustini, Ketut; Darmawiguna, I Gede Mahendra
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 6, No 2 (2017)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (361.789 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis Hubungan Antara Adversity QuotientDengan Kemampuan Programing Dalam Menyelesaikan Skripsi Topik Pengembangan (Studi Kasus Pada Mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Informatika). Jenis penelitian ini adalah survey korelasi. Pada penelitian ini sampel yang di gunakan yaitu mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika sebanyak 29 responden. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa angket. Data dianalisis dengan statistik deskriptif dan statistik inferensial parametrik yang digunakan adalah teknik analisis korelasi product moment dan korelasi ganda. Hasil analisis data menunjukkan bahwa terdapat hubungan antara Adversity Quotient dengan Skripsi Topik Pengembangan secara signifikan dengan kontribusi variabel Adversity Quotient sebesar 44,6% terhadap Skripsi Topik Pengembangan. Selain itu terdapat hubungan antara Kemampuan Programing dengan Skripsi Topik Pengembangan secara signifikan dengan kontribusi, variabel kemampuan programing sebesar 67,2% terhadap Skripsi Topik Pengembangan. Hasil analisis data juga menunjukkan bahwa terdapat hubungan antara Adversity Quotient dengan Kemampuan Programing terhadap Skripsi Topik Pengembangan secara signifikan dengan kontribusi kedua variabel bebas secara bersama-sama sebesar 67,2% terhadap Skripsi Topik Pengembangan. Jadi dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan yang signifikan baik secara terpisah antara Adversity Quotient dengan Skripsi Topik Pengembangan dan Kemampuan Programing dengan Skripsi Topik Pengembangan maupun secara simultan memiliki hubungan yang signifan dengan Skripsi Topik Pengembangan.
Pengembangan Modul Ajar Teknologi Informasi Dan Komunikasi (TIK) Pokok Bahasan Program Pengolah Angka Berorientasi Learning Cycle untuk Siswa Kelas VIII di SMP Negeri 1 Kubutambahan Ratnaya, I Gede; Mahendra, I Gede Krisna; Wahyuni, Dessy Seri
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 1, No 2 (2012)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (132.145 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk : (1) Merancang dan mengimplementasikan pengembangan modul ajar TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) berorientasi Learning Cycle untuk siswa kelas VIII di SMP N 1 Kubutambahan (2) Untuk mengetahui respon siswa kelas VIII di SMP N 1 Kubutambahan terhadap modul ajar TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) yang dikembangkan berorientasi Learning CycleSubyek penelitian adalah ahli isi pembelajaran dan siswa kelas VIII di SMP Negeri 1 Kubutambahan tahun pelajaran 2010/2011. Jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian pengembangan yang memakai Model Dick and Carey (1990). Keluaran utama yang dihasilkan berupa modul ajar TIK pokok bahasan program pengolah angka berorientasi learning cycle. Data yang dikumpulkan berupa data karakteristik peserta didik, model pembelajaran dan sumber belajar, penilaian serta revisi dari ahli isi pembelajaran, dan terakhir respon siswa terhadap pengembangan modul ajar TIK berorientasi learning cycle yaitu dengan menggunakan angket. Data yang telah dikumpulkan dianalisis dengan teknik analisis deskriptif, yaitu berupa analisis pembelajaran dan sumber belajar, analisis karakteristik siswa, analisis kevalidan modul ajar dan terakhir analisis data respon siswa.Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa : telah tercipta sebuah modul ajar TIK pokok bahasan program pengolah angka berorientasi learning cycle dengan respon siswa tersebar pada kategori sangat positif 8%, positif 12%, cukup 60 %, negatif 12 % dan sangat negatif 12%. Rata-rata skor respon siswa yaitu 96.04, sehingga respon siswa terhadap pengembangan media ini dapat dikategorikan cukup.
ANALISIS DAN IMPLEMENTASI INCOSYS SEBAGAI ALTERNATIF SYSTEM PENGADUAN ONLINE Indra Iswara, Ida Bagus Ary; Saputra, I Gede Angga
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 6, No 3 (2017)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3564.871 KB)

Abstract

Pengaduan masyarakat adalah salah satu upaya untuk membuat masyarakat berperan serta dalam usaha pemerintah meningkatkan pelayanan publik dan penerapan good governance. Masyarakat dapat membantu memberikan informasi kepada pemerintah mengenai permasalahan-permasalahan yang ada di daerah atau kota tempat tinggal mereka melalui instansi terkait guna segera dapat diatasi. Pengaduan masyarakat saat ini masih dilakukan secara manual dan tidak terintegrasi ke instansi terkait, sehingga menyulitkan baik dari penduduk dan dari pemerintah. Maka dalam penelitian ini akan dibangun aplikasi yang akan memiliki kemampuan memonitoring pengaduan masyarakat secara terintegrasi langsung kepada instansi-instansi pemerintah terkait pengaduan yang diajukan.Pengaduan masyarakat berbasis android ini dapat membantu masyarakat untuk melakukan pengaduan secara mudah dan cepat selama tanpa harus datang langsung ke kantor-kantor pemerintah. Masyarakat juga bisa mengetahui status dari pengaduan yang telah diajukan. Aplikasi pengaduan ini dapat memberikan kemudahan bagi pemerintah dan instansi terkait memberikan tanggapan dan menangani pengaduan warga secara cepat.
Sharing Screen Capture Android Application Uttaram, I G.; Darmawiguna, I Gede Mahendra; Sunarya, I Made Gede
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 3, No 2 (2014)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (778.422 KB)

Abstract

Pendidikan dan teknologi merupakan sesuatu yang sering dikatakan memiliki kaitan erat dewasa ini. Karena dengan teknologi pendidikan menjadi semakin menarik untuk dipelajari. Kegiatan ceramah dalam proses pengajaran dapat dibuat interaktif melalui presentasi yang ditanyangkan dengan proyektor. Sehingga pendidik dapat mentransfer ilmunya melalui media audio dan visual yang lebih imajinatif.Perangkat berjalan atau mobile devices sudah menjadi kebutuhan primer saat ini. Mulai dari anak-anak sampai orang dewasa sudah sangat fasih menggunakan alat-alat seperti notebook, smartphone, dan tablet pc. Apalagi dengan meledaknya OS android yang bersifat terbuka, sehingga membuat penetrasi perangkat mobile seperti smartphone dan tablet pc menjadi semakin gencar. Bahkan karena hal tersebut dalam dunia mobile telah menciptakan suatu istilah perangkat mobile baru yaitu phablet (phone tablet). Dengan kondisi ini maka sangat memungkinkan untuk menggunakan alat-alat tersebut pada proses belajarmengajar serta dengan bersifat terbukanya os android sehingga mempermudah untuk pengembangan aplikasi, khususnya aplikasi untuk pendidikan.Penelitian ini bertujuan (1) merancang aplikasi SharingScreenCapture; (2) mengimplementasikan rancangan aplikasi SharingScreenCapture. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan, mengembangkan aplikasi Sharing Screen Capture, dengan menggunakan model waterfall sampai pada tahap pengujian sistem. SharingScreenCapturemerupakan aplikasi yang akan dikembangkan oleh peneliti menggunakan android os, dengan tujuan untuk mempermudah proses presentasi. Dengan aplikasi ini diharapkan dapat menjadi alternatif pengganti proyektor dengan perangkat mobile, sehingga lebih mempermudah proses belajar-mengajar karena menggunakan alat-alat mobile yang dimiliki peserta didik dalam menampilkan presentasi dari perangkat android pendidik yang terkoneksi pada jaringan wireless yang sama.
Rancangan Game Balinese Fruit Shooter Berbasis Virtual Reality Sebagai Media Pembelajaran Pranata, Made Aditya; Santyadiputra, Gede Saindra; Sindu, I Gede Partha
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 6, No 3 (2017)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (924.414 KB)

Abstract

Komoditas buah-buahan Bali berada pada situasi yang sulit karena harus bersaing dengan buah impor yang keberadaannya begitu menjamur. Beberapa jenis buah yang dulu sangat populer di masyarakat, saat ini sudah mulai jarang ditemukan. Generasi sekarang lebih mengenal berbagai buah impor daripada buah lokal khususnya di Bali [1]. Oleh karena itu diperlukan adanya media yang digunakan untuk memperkenalkan buah lokal Bali, salah satunya adalah media pemebelajaran Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memperkenalkan buah lokal Bali kepada generasi muda khususnya anak-anak TK melalui game dan membantu proses pembelajaran di TK (Taman Kanak Kanak) dengan sub tema buah-buahan. Pengembangan aplikasi ini ditunjukkan kepada anak-anak TK agar dapat memotivasi minat belajar, menambah wawasan terkait dengan buah lokal Bali, memperkenalkan buah lokal Bali kepada anak-anak TK, serta memberikan gambaran bentuk dari buah lokal Bali. Rancangan game Balinese Fruit Shooter berbasis Virtual Reality sebagai media pembelajaran menggunakan model ADDIE yang terdiri dari lima langkah, yaitu Analisis (Analyze), Desain (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation), Evaluasi (Evaluation). Pada model ini memberikan kesempatan untuk melakukan evaluasi dan revisi secara terus menerus dalam setiap fase yang dilalui, sehingga produk yang dihasilkan menjadi produk yang valid. Hasil akhir dari penelitian ini berupa aplikasi game Balinese Fruit Shooter berbasis Virtual Reality tentang game menembak buah lokal Bali berdasarkan warna sebagai pengenalan buah lokal Bali untuk anak usia dini yang dapat dimainkan melalui komputer dengan alat HTC VIVE. Berdasarkan hasil yang diperoleh dapat disimpulkan bahwa game Balinese Fruit Shooter, dapat digunakan untuk pembelajaran dengan sub tema buah-buahan. Hal ini dapat dilihat dari kriteria yang didapat dari hasil pengujian kebenaran proses 96%, pengujian kelayakan sebagai game edukasi pengenalan buah lokal Bali 95%, pengujian ahli media 96,5%, dan pengujian ahli isi 97,5%.Kata Kunci – Virtual Reality, HTC VIVE, 3D, game
Penggunaan e-learning sebagai Pendukung Pelaksanaan Kurikulum 2013 pada SMAK St. Stanislaus Surabaya Trisno, Indra Budi; Budhi, Robby Kurniawan; Widianto, Yonatan
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 3, No 3 (2014)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (478.46 KB)

Abstract

Kurikulum yang digunakan pada pendidikan sekolah menengah atas (SMA) saat ini adalah Kurikulum 2013. Perbedaan antara kurikulum saat ini dengan kurikulum sebelumnya adalah salah satunya dengan penyesuaian mata pelajaran. Salah satu mata pelajaran yang dihilangkan adalah Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Lebih lanjut dijelaskan bahwa TIK merupakan unsur pendukung yang mutlak digunakan dan terintegrasi pada setiap mata pelajaran yang diberikan.   SMAK St. Stanislaus Surabaya mencoba mengaplikasikan hal tersebut dalam e-learning yang dibantu pelaksanaannya oleh Tim IbM Teknik Informatika Universitas Widya Kartika Surabaya.
Portal Web Komunitas Guru Online Sebagai Media Perluasan dan Pemerataan Akses Pendidikan Candiasa, I Made
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 3, No 1 (2014)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (232.118 KB)

Abstract

—Banyak upaya sudah dilakukan untuk memberikan pelayanan pendidikan yang merata kepada semua warga negara, namun hasilnya belum optimal. Perluasan dan pemerataan akses pendidikan sampai hari ini banyak menemui kendala, seperti kondisi geografis, pendapatan masyarakat, dan pendapatan daerah. Ketiga faktor tersebut berimplikasi pada penyediaan sumber daya pendidikan. Salah satu solusi yang tidak mahal dan dapat menembus kendala geografis telah dikembangkan dalam wujud portal web komunitas guru online yang dapat memfasilitasi perluasan akses pendidikan sekaligus subsidi silang informasi pembelajaran untuk menjamin pemerataan pendidikan. Media ini sudah diuji oleh pakar dan diujicoba terbatas dengan melibatkan beberapa orang guru, beberapa orang siswa, dan beberapa orang anggota masyarakat umum. Hasil uji pakar menunjukkan bahwa media ini memenuhi syarat cukup untuk diterapkan. Hasil uji coba terbatas menunjukkan bahwa media ini cukup efektif untuk dijadikan media perluasan dan pemerataan akses pendidikan. Media ini dapat menjadi perpanjangan tangan dari forum seperti musyawarah guru mata pelajaran (MGMP) karena mampu mengkomunikasikan guru-guru lintas kabupaten/kota dan bahkan lintas provinsi. Media tersebut dapat dijadikan media pertukaran informasi pembelajaran oleh guru, sehingga siswa dapat mengakses informasi pembelajaran dari sekolah lain. Selain itu, media ini dapat dimanfaatkan sebagai media evaluasi diri bagi sekolah karena dari media tersebut sekolah dapat membandingkan dirinya dengan sekolah lain dalam kualitas pembelajaran. Mekanisme seperti di atas diharapkan dapat mendorong pemerataan dan peningkatan mutu pendidikan.
DEVELOPMENT OF E-MODULE PROJECT BASED LEARNING MODEL IN SERVER ADMINISTRATION BASICS CLASS XI COMPUTER ENGINEERING AND NETWORKS IN SMK NEGERI 3 SINGARAJA. Adi Kusuma, I Wayan Wilantara; Santyadiputra, Gede Saindra; Sindu, I Gede Partha
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (508.274 KB)

Abstract

ABSTRACTThe purpose of this study (1) In order to implement the results of the E-Module Project Based Learning Model in Server Administration Basics Class XI Computer Engineering and Networks in SMK Negeri 3 Singaraja. (2) To study the response of teachers and students towards the development of E-Module Project Based Learning Model in Server Administration Basics Class XI Computer Engineering and Networks in SMK Negeri 3 Singaraja developed.The type of the research used in this study was Research and Development using ADDIE development model. The subjects of the study were the eleven grade students of Computer Engineering and Networks at SMK Negeri 3 Singaraja in academic year 2017/2018. In order to identify the teachers’ and students’ respond toward the e module of Network Design, questionnaire was used to obtain the data. The results obtained shown that (1) the results of the E-Module  Project Based Learning Model in Server Administration Basics Class XI Computer Engineering and Networks in SMK Negeri 3 Singaraja otherwise successfully applied by some of the tests conducted. (2) The results of the analysis show that the teacher response data, obtained an average score of response was 43 when converted into the classification table, the response included in the category of positive. As for the students response to the development of e-modules obtained an average score of 60.78 response, if converted into a table classifying student responses included in the category of positive.    Keywords: E-Module, ADDIE, Server Administration, Project Based Learning
Penentuan Jarak Terpendek Pada Jalur Distribusi Barang di Pulau Jawa dengan Menggunakan Algoritma Genetika Joni, I Dewa Made Adi Baskara; Nurcahyawati, Vivine
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 1, No 3 (2012)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1364.279 KB)

Abstract

Terdapat banyak kemungkinan kombinasi jalur distribusi barang melalui darat yangdapat digunakan untuk mengoptimalkan waktu dan biaya perjalanan. Namun demikian, tidak semua kombinasi jalur distribusi tersebut akan memberikan solusi terbaik. Agar solusi terbaik dapat dicapai, suatu penelitian untuk menentukan jalur distribusi barang melalui jalur darat dilakukan. Untuk mempermudah proses penentuan jalur distribusi barang tersebut didukung dengan pembangunan perangkat lunak.Algoritma genetika memiliki kehandalan dalam menghasilkan output yang optimal dapat dimanfaatkan untuk memecahkan masalah tersebut. Penerapan metode algoritma genetika diaplikasikan dalam suatu perangkat lunak. Pada perangkat lunak yang dibangun terdapat beberapa input yang dibutuhkan, yaitu: kota-kota tujuan distribusi sebagai jumlah kromosom awal, jumlah generasi, probabilitas crossover dan probabilitas mutasi. Hasil pemrosesan merupakan kombinasi jalur distribusi barang yang akan diambil yang merepresentasikan penyelesaian masalah ini. Hanya kromosom terbaik yang akan diberikan sebagai hasil. Melalui perangkat lunak yang dibangun, penentuan jalur distribusi barang diharapkan dapat dilakukan dengan lebih baik dan dapat mengoptimalkan waktu dan biaya perjalanan.Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, digunakan 5 kombinasi kota sebagai tujuan distribusi yang digunakan pada pengujian. Melalui pengujian yang telah dilakukan terhadap tiga skenario didapatkan bahwa penerapan skenario pertama dengan nilai PC dan PM yang rendah (PC & PM < 50). Skenario tersebut menghasilkan rute distribusi dengan nilai fitness yang lebih rendah daripada nilai fitness pada tahap inisialiasi data awal. Nilai fitness pada tahap inisialiasi dari kromosom adalah 931 dan setelah melalui proses algoritma genetika menghasilkan nilai fitness 762.

Page 4 of 54 | Total Record : 540


Filter by Year

2012 2023


Filter By Issues
All Issue Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol 11, No 1 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 5, No 3 (2016) Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 3 (2016) Vol 5, No 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016) Vol. 5 No. 2 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 3, No 3 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) More Issue