cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 1,100 Documents
Hubungan Motivasi Berprestasi dan Minat Berorganisasi Terhadap Indeks Prestasi Belajar Mahasiswa Pada Jurusan Pendidikan Teknik Informatika ., Ni Made Krisnamurti Udayani; ., Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.; ., Dr. Dewa Gede Hendra Divayana, S.Kom., M
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 6, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i2.10112

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan motivasi berprestasi dan minat berorganisasi terhadap indeks prestasi belajar mahasiswa pada Jurusan Pendidikan Teknik Informatika tahun ajaran 2016/2017. Penelitian ini adalah penelitian Ex Post Facto dengan teknik korelasional. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, subyek yang diteliti adalah mahasiswa angkatan 2014 dan 2015 semester ganjil tahun ajaran 2016/2017 dengan jumlah sampel sebanyak 125 mahasiswa. Variabel yang diteliti adalah dua variabel bebas yaitu motivasi berprestasi dan minat berorganisasi, serta satu variabel terikat yaitu indeks prestasi belajar. Data motivasi berprestasi dan minat berorganisasi diperoleh melalui penyebaran angket, sedangkan untuk variabel indeks prestasi belajar diperoleh dari kartu hasil studi (KHS) dari masing-masing mahasiswa serta untuk mendapatkan penjelasan mengenai hubungan yang diberikan antar variabel penelitian dilakukan analisa dengan teknik korelasi dan regresi dengan terlebih dahulu melakukan uji prasyarat analisis yaitu uji normalitas, uji linieritas, uji multikolinieritas, dan uji heteroskedastisitas. Hasil penelitian menunjukkan Terdapat hubungan yang positif antara Motivasi Berprestasi terhadap Indeks Prestasi Belajar mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha, dengan koefisien korelasi R sebesar 0,463 dan nilai probabilitas 0.000 dengan kata lain bahwa semakin tinggi skor motivasi berprestasi maka semakin tinggi pula hubungan terhadap indeks prestasi belajar. Terdapat hubungan yang positif antara Minat Berorganisasi terhadap Indeks Prestasi Belajar mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha, dengan koefisien korelasi R sebesar 0,180 dan nilai probabilitas 0.000 dengan kata lain semakin tinggi skor minat berorganisasi maka semakin tinggi pula hubungan terhadap indeks prestasi belajar, dan terdapat hubungan yang positif antara Motivasi Berprestasi dan Minat Berorganisasi secara bersama-sama terhadap Indeks Prestasi Belajar mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha, dengan koefisien korelasi R sebesar 0,540 dan nilai probabilitas 0.000 dengan kata lain bahwa jika variabel motivasi berprestasi (X1) dan minat berorganisasi (X2) meningkat secara bersama-sama maka akan diikuti dengan meningkatnya variabel indeks prestasi belajar (Y) mahasiswa pada Jurusan Pendidikan Teknik Informatika .Kata Kunci : Motivasi Berprestasi, Minat Berorganisasi, Indeks Prestasi Belajar This study aims to determine the correlation between achievement motivation and organizational interest trough grade point average of students in pendidikan teknik informatika academic year 2016/2017. This research is Ex Post Facto research with correlation technique. This research was conducted in the Department of Informatics Engineering, the subjects studied were the students of class of 2014 and 2015 odd semester of the academic year 2016/2017 with the number of samples of 125 students. The variables studied are two independent variables, namely achievement motivation and organizational interest, and one dependent variable is the learning achievement index. The data of achievement motivation and organizational interest were obtained through questionnaire, while for the variable of learning achievement index was obtained from the study result card (KHS) from each student and to get explanation about the relationship given between the variables of the study was done by correlation and regression analysis Used to perform prerequisite analysis test ie normality test, linearity test, multicollinearity test, and heteroscedasticity test. The results showed that there was a positive relationship between Achievement Motivation on Student Achievement Index of Education Department of Informatics Engineering Undiksha, with R correlation coefficient of 0,463 and probability value 0.000 in other words that the higher score achievement motivation hence the higher also relation to index of learning achievement. There is a positive relationship between the Interest of Organizing to the Student Achievement Index of Undiksha Informatics Engineering Department, with R correlation coefficient of 0,180 and the probability value 0.000. In other words, the higher the score of organizational interest, the higher the relation to the index of learning achievement, Positive relationship between Achievement Motivation and Interests Organize together to the Student Achievement Index of Undiksha Informatics Engineering Department, with R correlation coefficient of 0,540 and probability value 0.000 in other words that if the achievement motivation variable (X1) and organizational interest (X2) increases Together it will be followed by the increase of student achievement index variable (Y) students in the Department of Informatics Engineering Education.keyword : Achievement Motivation, interest Organize, Learning Achievement Index
Implementasi Media Edukasi Sistem Operasi Jaringan Berbasis Teknologi Terhadap Hasil Belajar ., Ni Putu Eka Astuti; ., Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.; ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 6, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i2.11482

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) pengaruh media edukasi sistem operasi jaringan berbasis teknologi terhadap hasil belajar siswa pada Kelas XI TKJ SMK Negeri 2 Seririt, (2) respon siswa setelah menggunakan media edukasi berbasis teknologi sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Sistem Operasi Jaringan. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan rancangan penelitian Posttest-Only Control Grup Design. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI TKJ SMK Negeri 2 Seririt semester ganjil tahun ajaran 2016/2017. Sebagai sampel dalam penelitian ini adalah kelas XI TKJ 1 dan XI TKJ 2 yang berjumlah 43 orang. Kelas XI TKJ 1 digunakan sebagai kelas eksperimen dan XI TKJ 2 sebagai kelas kontrol. Terdapat dua jenis variabel dalam penelitian ini yaitu (1) variabel bebas adalah media edukasi berbasis teknologi, dan (2) variabel terikat adalah hasil belajar. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan metode tes uraian untuk mengukur ranah kognitif. Data hasil belajar kemudian dianalisis dengan melakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas, uji homogenitas dan uji- t sedangkan untuk respon menggunakan metode angket. Berdasarkan hasil analisis data diperoleh, hasil uji normalitas dan homogenitas kedua kelompok berdistribusi normal dan homogen. Terdapat pengaruh hasil belajar yang signifikan antara siswa yang belajar dengan menerapkan media edukasi sistem operasi jaringan berbasis teknologi dengan pembelajaran konvensional. Hal ini menunjukan bahwa hasil belajar siswa dengan media edukasi sisitem operasi jaringan lebih tinggi dari media pembelajaran konvensional. Diperoleh rata-rata respon siswa positif terhadap penerapan media edukasi sistem operasi jaringan berbasis teknologi. Kata Kunci : quasi eksperimen, media edukasi berbasis teknologi, hasil belajar dan respon siswa This research aimed to know (1) the influence of the application of technology based media edukasi to students’ achievement on Network Operating System subjects of XI TKJ SMK Negeri 2 Seririt, (2) the students’ response after using technology based media edukasi on Network Operating System subjects. This type of this research was quasi experiment research with Posttest-Only Control Group Design. The population of this research was all students of XI TKJ SMK Negeri 2 Seririta in firts semester academic year 2016/2017. The sample of this research were 43 students of XI TKJ 1 and XI TKJ 2. XI TKJ 1 class used as experiments class and XI TKJ 2 class used as control class. There were two kind of variables in this research (1) technology based media edukasi as independent variable, and (2) students’ achievement of dependent variable. The data was collected using essay test method to measure cognitive aspect. Results of students’ achievement was analyzed using prerequisite test which included normality test, homogeneity test and t-test while for students’ motivation and response using questionnaire method. Based on the results of data analysis, the result of normality test and homogeneity test were distributed normal and homogen. There was significance influence of students’ achievement between student who learned using technology based media edukasi and student who learned using conventional media. This result showed student achievement with media edukasi were higher than conventional media. the average of students’ motivation were very high to the implementation of technology based media edukasi and the average of students’ response were more positive to the application of technology based media edukasi. keyword : quasi experiments, media edukasi technology based, learning outcomes, and student response
Pengembangan Modul Ajar Berbasis Project Based Learning Pada Mata Pelajaran Menggabungkan Audio Kelas XI Multimedia di SMK Negeri 1 Sawan ., Ni Komang Yesiati; ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs; ., Dr. Dewa Gede Hendra Divayana, S.Kom., M
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 6, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i2.11591

Abstract

Abstrak- Penelitian ini bertujuan untuk (1) menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan modul ajar berbasis Project Based Learning pada mata pelajaran menggabungkan audio kelas XI Multimedia di SMK Negeri 1 Sawan; (2) mengetahui respon siswa kelas XI Multimedia terhadap modul ajar berbasis Project Based Learning pada mata pelajaran mengganungkan audio kelas XI Multimedia di SMK Negeri 1 Sawan. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini dalah Penelitian dan Pengembangan dengan model ADDIE (Analyze, design, Development, Impementation, Evaluation). Penelitian ini melibatkan siswa kelas XI Multimedia di SMK Negeri 1 Sawan. Teknik pengumpulan data yaitu wawancara, angket dan dokumentasi. Validasi modul ajar berbasis Project Based Learning pada mata pelajaran menggabungkan audio diperoleh dri enilaian ahli dengan menggunakan angket. Hasil penelitian dan pengembangan menunjukan bahwa modul ajar berbasis Project Based Learning pada mata pelajaran menggabungkan audio dakam kriteria baik. Hasil yang diperoleh berdasarkan analisis uji ahli isi, uji ahli desain, dan uji ahli media. Berdasarkan pengujian pada tahap implementasi yaitu uji individu, uji kelompok kecil dan uji lapangan bahwa modul ajar berbasis Project Based Learning pada mata pelajaran menggabungkan audio dalam kriteria baik. Dalam modul ini menggunakan model pembeajaran Project Based Learning (PJBL) adapun tahapan-tahapan dari model pembelajaran ini yaitu (1) tahap eksplorasi(orientasi masalah), (2) tahap merencanakan proyek, (3) tahap elaborasi (melakukan investigasi), (4) tahap , Konfirmasi (Presentasi), (5) tahap evaluasi. Hasil analisis data respon siswa menunjukan rata-rata persentase 85.40% sehingga jika dikonversikan ersentase tersebut dalam kualifikasi baik. Hasil uji efektifitas yang dianalisis menggunakan gain score menghasilkan 0.84 sehingga efektifitas modul dalam kategori tinggi. Kata Kunci : modul ajar, menggabungkan audio, Project Based Learning Abstract- The purpose of this research are to (1) produce a design and implementation of the teaching module based on project based learning in combining audio subject in class XI Multimedia at SMK Negeri 1 Sawan. (2) to know the response of class XI Multimedia students about the teaching module according to the project based learning on the combining audio subject in class XI Multimedia at SMK Negeri 1 Sawan. The method of the research that is used in this research is Research and Development with ADDIE (Analyze, design, Development, Impementation, Evaluation). This research involves students of class XI Multimedia at SMK Negeri 1 Sawan. The techniques of data collection are interviews, questionnaires and documentation. The validation of the teaching module which is based on project based learning on combining audio subject is obtained from expert judgment by using a questionnaire. The criteria of teaching module based on project based learning on subjects combine audio obtained from students' responses which is analyzed by descriptive analysis The results of research and development shows that the teaching module based on project based learning on the subject combining audio subject has a good criteria. The results obtained are based on the judgment of the content expert test analysis, design expert test, and media expert test. Based on testing on the implementation stage i.e. individual test, small group test and field test, it is show that the teaching module based on project based learning on the combine audio subject has a good criteria. This module is using project based learning model (PJBL), the stages of this learning model are (1) exploration stage (problem orientation), (2) project planning stage, (3) elaboration stage (investigation), (4) Confirmation stage (Presentation), (5) evaluation stage. The results of student response based on the data analysis shows that the average percentage is 85.40%, it can be classified as good qualification. The effectiveness of the test result that was analyzed by using gain score yielded 0.84, the module effectiveness can be classified as high category.keyword : modules learning, audio combine, project based learning
PENGEMBANGAN INTERAKTIF LIVE CHESS BERBASIS AUGMENTED REALITY ., Kadek Ningsih; ., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc; ., I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 6, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i2.11626

Abstract

Catur merupakan permainan pikiran yang dimainkan oleh dua orang dimana dalam permainannya para pemain dituntut untuk berpikir ekstra dan memiliki kejelian untuk dapat menguasai permainan, membaca karakteristik lawan dan memperhitungkan dengan jeli tiap langkah yang akan diambil. Banyak anak-anak yang menganggap catur sebagai permainan kaum tua dan lebih cenderung menganggap catur sebagai permainan dari orang-orang cerdas. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan marker mampu mengidentifikasi buah catur (bidak) dengan baik sehingga kedepannya dapat menciptakan permainan catur yang tidak membosankan dan dapat menarik minat kaum muda untuk mulai mengenal permainan catur, sehingga catur kembali populer dan tidak lenyap ditinggalkan masyarakat sebagai salah satu budaya/permainan rakyat yang ada secara turun temurun. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan menggunakan proses System Development Life Cycle dalam bentuk sekuensial linier atau model air terjun (waterfall). Sekuensial linier mengusung sebuah pendekatan pada pengembangan perangkat lunak secara sistematik dan sekuensial dengan tingkatan 1)analisis, 2)desain, 3)kode, 4)pengujian, dan 5)pemeliharaan. Produk akhir dari penelitian ini berupa aplikasi permainan catur yang bisa dimainkan secara langsung dan bersifat interaktif serta dapat dipasang pada smartphone android. Dimana buah catur dibuat berbentuk 3 dimensi menyesuaikan dengan kearifan lokal daerah Bali. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk memperkenalkan sekaligus melestarikan permainan catur.Kata Kunci : Catur, Objek 3 Dimensi, Interaktif Augmented Reality, Android. Chess is a mind game played by two people in which players are required to think thoroughly and able to see chances in order to be on top of the game, read opponent’s characteristics and meticulously calculate every step taken. Many kids think that chess is for older generation and only for clever ones. Therefore, this application was made to identify pawns through markers so it would be interesting and makes people want to play cause it will not be boring nor hard. It will also help chess to gain its popularity so it will not be vanished as a part of cultural games. The method used in this research were research and development by using system development life cycle process in form of linier sequence or waterfall model. Linier sequence has an approach on software development stages, 1)analysis, 2)design, 3)code, 4)testing, and 5)maintenance. The final product of this research is a chess game application which can be played directly and interactively also can be installed in android smartphone. The pawns were made into three dimensional object which convenient with Balinese local genius. The application can be used as a media to introduce and preserve chess as a cultural game.keyword : Chess, Three-dimensional Object, Interactive Augmented Reality, Android
Film Dokumenter Tradisi Siat Sampian ., I Made Budiastama; ., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc; ., I Made Putrama, S.T., M.Tech.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 6, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i2.11627

Abstract

Eksistensi budaya dan tradisi menghadapi berbagai ancaman, diantaranya; arus urbanisasi yang tinggi, migrasi, perubahan lingkungan, dan kemajuan teknologi. Tradisi Siat Sampian yang telah kehilangan prosesi ngamuk baa dalam runtunannya sejak dulu tanpa ada yang mengetahui penyebabnya secara pasti juga menghadapi ancaman yang sama. Maka diperlukan adanya suatu catatan yang merekam jejak eksistensi suatu tradisi. Film dokumenter adalah cara yang tepat untuk merekam perjalanan suatu tradisi sekaligus menjadi salah satu sumber informasi bagi generasi mendatang. Metode penelitian yang digunakan pada film dokumenter tradisi Siat Sampian adalah Research and Develompent dengan model cyclic strategy. Subjek penelitian adalah tradisi Siat Sampian yang digelar setahun sekali di pura Samuan Tiga, di desa Bedaulu, kecamatan Blahbatuh, kabupaten Gianyar. Hasil penelitian ini berupa film dokumenter yang diharapkan dapat menjadi alternatif sumber informasi mengenai tradisi Siat Sampian sekaligus menjadi kebanggan masyarakat di desa BedauluKata Kunci : Film Dokumenter, Tradisi Siat Sampian, Pura Samuan Tiga, Cyclic Strategy Both cultures and tradition faces various threat, such as; massive urbanization, migration, environmental changes, and advancing technology. Siat Sampian which has been losing ngamuk baa it once possess without any exact known cause, also faces the same threat. That is concluded a method is needed to records tradition existence. A documentary films is a great way to records the journeys of tradition and become an information sources for next generation. Cyclic strategy model of Research and Development is used in making of documentary films of Siat Sampian. The research subject is Siat Sampian tradition which held once in a year at Samuan Tiga temple, at Bedaulu village, sub-district Blahbatuh, Gianyar regency. The result of this research is a documentary films that is expected to become an alternative source of information of Siat Sampian tradition as well as locals pridekeyword : Documentary film, Siat Sampian Tradition, Samuan Tiga Temple, Cyclic Strategy
Evaluasi Usability Sistem Informasi Prakerin Pendidikan Teknik Informatika di Universitas Pendidikan Ganesha dengan Metode Usability Testing ., Made Adhi Widya Sadnyana; ., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc; ., I Made Ardwi Pradnyana, S.T., M.T.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 6, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i2.11688

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengetahui bagaimana evaluasi Sistem Informasi Prakerin Pendidikan Teknik Inforamatika (PTI) dari segi kegunaanya, keefektivan, keefisienan, dan kepuasan pengguna dalam menggunakan Sistem Informasi Prakerin PTI. Penelitian ini menggunakan metode usability testing. Sampel dalam penelitian ini mahasiswa dan dosen PTI sebanyak 6 orang. Pengumpulan data menggunakan teknik Performance Measurement dan Retrospective Think Aloud (RTA). Dengan teknik tersebut akan dicari hasil data kuantitatif dan kualitatifnya. Penelitian ini juga menggunakan kuisioner Sistem Usability Scale (SUS) untuk mengukur kepuasan penggunanya. Hasil penelitian diperoleh 1.Sistem Informasi Prakerin PTI masih belum efektif. Karena masih ada error yang dilakukan responden mahasiswa atau dosen dalam melaksanakan tugas yang diberikan. 2.Sistem Informasi Praekrin PTI dilihat dari hasil penghitungan waktu pelaksanaan tugas antara responden pemula atau mahir tidak terdapat perbedaan yang signifikan. Jadi Sistem Informasi Prakerin PTI bisa dikatakan efisien. 3.Dalam kepuasan pengguna sistem Informasi Prakerin PTI masih kurang. Dari hasil rekapitulasi kuisioner SUS yang didapat dihitung dengan menggunakan berbandingan Mann Whitney U-Test hasilnya adalah untuk responden mahasiswa 62,08 dan responden dosen 60,42. Karena masih lebih kecil dari 68 responden dikatakan belum puas. 4.Rekomendasi yang diberikan responden yaitu perlu ditambah menu data diri, halaman ubah password, dan dalam form isi nilai ditambahkan keterangan nilai yang harus diisi.Kata Kunci : Survei, Sistem Informasi Prakerin PTI, Performance Measurement, RTA, Efektivitas, Efisiensi, Kepuasan pengguna, Rekomendasi This research aims to find out how evaluation Information System Prakerin Educational Engineering Inforamatika (PTI) in terms of usability, effectiveness, efficiency, and user satisfaction in using Information Systems Prakerin PTI. This research uses usability testing method. Samples in this study of students and lecturers of PTI as many as 6 people. Data collection using Performance Measurement and Retrospective. Think Aloud (RTA) techniques. With these techniques will be searched the results of quantitative and qualitative data. This study also used a questionnaire System Usability Scale (SUS) to measure user satisfaction. The results obtained 1. Information System Prakerin PTI still not effective. Because there are still errors made by the student or lecturer respondents in carrying out the given task. 2. Information System Prakerin PTI seen from the results of timing execution of tasks between the beginner or advanced respondents there is no significant difference. So Information System Prakerin PTI can be said to be efficient. 3.In the user satisfaction System Information Prakerin PTI still less. From the result of recapitulation of SUS questionnaire which was obtained was calculated by using Mann Whitney U-Test result was for student respondent 62,08 and lecturer respondent 60,42. Because it is still smaller than 68 respondents said not satisfied. 4.Recommendation given by the respondent that is necessary to add the menu of self data, change the password page, and in the form of the value, added value information to be filled.keyword : Survey, Information System Prakerin PTI, Performance Measurement, RTA, Effectiveness, Efficiency, User Satisfaction, Reccomnedations
ANALISIS USER EXPERIENCE WEB BASED DIGITAL LIBRARY JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA ., I Made Agus Oka Wijaya; ., I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom; ., Gede Aditra Pradnyana, S.Kom., M.Kom
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 6, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i2.11689

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat user experience pada web based digital library Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha yang diukur menggunakan metode heuristic evaluation dengan menggunakan 10 Variabel. Tahapan penelitian dimulai dari analisis masalah yaitu penyebaran kuisioner secara online maupun offline. Hasil survey berupa kuisioner yang peneliti sebarkan ke mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika Populasi penelitian ini adalah mahasiswa pendidikan teknik informatika angkatan 2013 dan mahasiswa pendidikan teknik informatika angkatan 2014. Sampel dalam penelitian ini terdiri dari 60 orang mahasiswa, Teknik analisis data yang digunakan analisis deskriptif dengan persentase kemudian dideskripsikan untuk mengukur tingkat usability pada website digilib. Hasil penelitian menunjukkan tingkat user experience pada web based digital library pada responden mahasiswa 47% yang masuk dalam kategori sedang. Dari hasil analisa kuisioner didapat hasil bahwa tampilan (layout) dari website digilib PTI sudah mampu memenuhi kriteria usability sebuah website. Sehingga dalam penelitian ini rekomendasi berdasarkan hasil kuisioner yang memiliki persentase rendah. Saran dari hasil kuisioner antara lain, perlu adanya tambahan menu login untuk mahasiswa agar mempermudah mahasiswa dalam mengakses web digilib, informasi pada website sebaiknya disajikan secara lengkap dan terbaru, design pada web digilib PTI sebaiknya ditingkatkan kembali karena masih kurang interaktif dan masih monoton, perlu adanya perbaikan pada halaman detail mahasiswa karena informasi yang disediakan masih terjadi kesalahan, perlu adanya menu bantuan untuk mempermudah pengguna dalam mencari informasi pada web digilib. Kata Kunci : analisa, usability, heuristic evaluation, Web Digilib This study attempts to analyzed levels of user experience in the web based digital library of Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha measured in a heuristic evaluation by using 10 variables .Stage of the research commenced of the problem analysis that is spreading survey online or offline .The survey who researchers spread to students Pendidikan Teknik Informatika Population research this is a student Pendidikan Teknik Informatika 2013 generation and college students Pendidikan Teknik Informatika 2014 generation .Sample in this research are 60 students , technique analysis the data used descriptive analysis with the then described for measuring the degree of usability at the website digilib . The research results show the user experience in the web based digital library among respondents students 47 % in medium category with the design. From the analysis shows that survey obtained display ( layout ) website digilib PTI are able to meet the criteria usability of a website. So in this study recommendations based on the survey that having low percentage. Advice from survey among others, need to the additional menu logins for students to simplify students in access web digilib, information on the website should be presented a complete and latest, design to the web digilib PTI should be increased back as weak and still monotonous interactive, need of an improvement on page detail students because information provided still error occurred, it needs the help menu to ease users in seeking information to the web digilib keyword : analyze, usability, heuristic evaluation, Web Digilib
Pengembangan Aplikasi Augmented Reality MarkerlessTeknik Dasar Olahraga Bulutangkis ., Putu Agus Mardika Putra; ., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.S; ., UNDIKSHA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 6, No 3 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i3.11902

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah aplikasi Augmented Reality Markerless Teknik Dasar Olahraga Bulutangkis. Pengembangan aplikasi ini bertujuan untuk menarik perhatian masyarakat salah satu olahraga bulutangkis khususnya teknik dasar olahraga bulutangkis 3D sehingga lebih menarik dan lebih nyata. Sasaran dari pengguna aplikasi ini adalah seluruh lapisan masyarakat yang belum mengetahui teknik dasar olahraga bulutangkis. Pengembangan aplikasi Augmented Reality Markerless Teknik Dasar Olahraga Bulutangkis ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research and development) dengan model yang digunakan yaitu model ADDIE. Model ADDIE terdiri atas lima langkah yang meliputi tahapan 1) Analisis (Analyze), 2) Desain (Design), 3) Pengembangan (Development), 4) Implemetasi (Implementation), 5) Evaluasi (Evaluation). Pada model ini memberikan kesempatan untuk melakukan evaluasi dan revisi secara terus menerus dalam setiap fase yang dilalui, sehingga produk yang dihasilkan menjadi produk yang valid. Hasil akhir dari projek ini berupa aplikasi augmented reality markerless tentang teknik dasar olahraga bulutangkis yang dapat diinstal pada smartphone android. Aplikasi ini mampu menampilkan animasi dalam bentuk 3 dimensi beserta narasi. Hasil pengujian dari respon pengguna setelah menggunakan aplikasi Augmented Reality Markerless Teknik Dasar Olahraga Bulutangkis dengan presentase penilaian 89% yaitu sangat baik. Sehingga aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk pembelajaran sekaligus minat dalam berolahraga khususnya dalam teknik dasar olahraga bulutangkis.Kata Kunci : Teknik dasar, Olahraga Bulutangkis, Markerless Augmented Reality, 3 Dimensi, Vuforia The aimed of this research is to develop an Augmented Reality Makerless Application Basic Technic of badminton. The development of this application aims to attract the attention of society, one of the badminton 3D so interesting and more real. The object of this application’s users is all level of society that are willing to know about basic technic of badminton. The method used research and development method and the model used was ADDIE model. ADDIE model consists of 5 steps, they are 1) Analyze, 2) Design, 3) Development, 4) Implementation, 5) Evaluation. In this model gives a chance to do evaluation and revision in the country in every phase in going through, so that products produced in to a product. The result of this study is in form of Augmented Reality Makerless Application Basic Technic of badminton that can be installed on android smartphone. This application could present animation in form of 3D followed by narration. The result of implementation from users after using Augmented Reality Makerless Application Basic Technic of badminton in score of 89% counted as Very Good. So these applications can be used as a medium for learning as well as interest in the exercise especially in the form basic technic of badminton.keyword : Basic Technic of Badminton, Markerless Augmented Reality, 3 Dimension, Android.
Penerapan Model Pembelajaran ICARE untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pengolahan Citra Digital Siswa Kelas XI MM2 di SMK N 1 Klungkung Tahun Pelajaran 2016/2017 ., Ni Kd Dwi Ardiyani; ., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.S; ., I Gede Partha Sindu, S.Pd., M.Pd.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 6, No 3 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i3.11940

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pengolahan Citra Digital (PCD) dengan menerapkan model pembelajaran ICARE (Introduction Connection Application Reflection Extention) dan mengetahui respon siswa terhadap penerapan model pembelajaran ICARE. Penelitian ini dilaksanakan di SMK N 1 Klungkung, dimana melibatkan siswa kelas XI MM2 (29 siswa) tahun pelajaran 2016/2017. Desain penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK) yang terdiri dari 2 siklus, data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah hasil belajar dan respon siswa terhadap penerapan model pembelajaran ICARE pada mata pelajaran Pengolahan Citra Digital (PCD). Data hasil belajar siswa dikumpulkan melalui tes kognitif dan lembar observasi afektif serta psikomotor, sedangkan data respon siswa dikumpulkan dengan lembar angket tertutup. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) terdapat peningkatan hasil belajar siswa. Hal ini terlihat dari ketuntasan klasikal siswa yang diperoleh pada siklus I sebesar 17,24%, dan pada siklus II sebesar 100,00%. Hasil belajar ini mengalami peningkatan sebanyak 82,76%. (2) rata-rata respon siswa terhadap terhadap penerapan model pembelajaran ICARE tergolong positif 65,25 peneliti menyimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran ICARE pada mata pelajaran Pengolahan Citra Digital (PCD) dapat meningkatkan hasil belajar dan mendapat respon yang positif dari siswa. Kata Kunci : ICARE (Introduction Connection Application Reflection Extention), PCD, Hasil belajar, Respon siswa. This study aimed at improving students’ learning outcomes on the subject of Technology of information by implementing ICARE (Introduction Connection Application Reflection Extention) instructional model and finding out the students’ responses toward the implementation of ICARE instructional model. This research was conducted at SMK N 1 Klungkung which involved the students of class XI MM2 (29 students) in the academic year 2016/2017. This research was designed in the form of Class Action Researh which consisted of 2 cycles. The data which were gathered in this research were the students’ learning outcomes and responses toward the implementation of ICARE instructional model on the subject of Digital Image Processing. The data of the students’ learning outcomes were gathered by means of cognitive test as well as affective and psikomotor observation sheet, while the data of the students’ responses were gathered by closed questionnaire. The result of this study showed that (1) there was an improvement of the students’ learning outcomes. This can be seen from the classical mastery of the students obtained in the fist cycle was 17.24%, and in the second cycle was 100.00%. The learning outcomes improved by 82.76%. (2) The students responses on the average toward the implementation of ICARE instructional model could be classified as positive that was equal to 65.25. The researcher concluded that the implementation of ICARE instructional model on the subject of Digital Image Processing can improve the students learning outcomes and can obtain positive responses from the students. keyword : ICARE (Introduction Connection Application Reflection Extention), PCD, Learning outcomes, students’ responses
PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY MARKERLESS PENGENALAN DAN TEKNIK DASAR BOLA BASKET ., Bagus Harry Agatha P. I Gst Ag; ., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.S; ., UNDIKSHA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 6, No 3 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i3.12058

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) merancang dan mengimplementasikan aplikasi Augmented Reality Markerless Pengenalan Dan Teknik Dasar Bola Basket(2) mengetahui respon pengguna terhadap Augmented Reality Markerless Pengenalan Dan Teknik Dasar Bola Basket. Penelitian ini menggunakan proses SDLC (System Development Life Cycle) dengan model ADDIE. Model ADDIE terdiri dari 5 fase, yaitu Analysis (Analisis), Design(Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi) dan Evaluate (Evaluasi). Aplikasi ini menggunakan Library Vuforia dengan teknik user defined target yang mampu menampilkan animasi objek 3 dimensi dari gerakan teknik dasar bola basket ke dalam sebuah lingkungan nyata dengan menggunakan bantuan objek nyata. Hasil akhir berupa aplikasi Augmented Reality Markerless dengan teknik user defined target (UDT) yang mampu menampilkan animasi objek 3 dimensi dari gerakan teknik dasar bola basket tepat di atas suatu objek yang dideteksi lengkap dengan suara narasi penjelasan gerakan teknik dasar bola basket dalam Bahasa Indonesia serta diiringi musik pengiring. Berdasarkan data uji responden yang telah dilakukan, didapatkan hasil rata-rata presentase yaitu 90,57% dengan tingkat pencapaian sangat baik. Kesimpulan yang didapatkan yaitu aplikasi ini dapat menjadi media pembelajaran pengenalan dan teknik dasar bola basket.Kata Kunci : Augmented Reality Markerless, Pengenalan dan Teknik Dasar Bola Basket, User Defined Target (UDT), Model penelitian ADDIE This study aimed to (1) design and implement the application of Augmented Reality Markerless Introduction and Basic Techniquesof Basketball (2) to know the user's response to Augmented Reality Markerless Introduction and Basic Techniques of Basketball. This research uses SDLC (System Development Life Cycle) process with ADDIE model. The ADDIE model consists of 5 phases, namely Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluate. This application uses Library Vuforiawith user defined target techniquewhich is able to display 3-dimensional object animations from basic basketball techniques movements into reality that is supported by a real object. The final result is an Augmented Reality Markerless application with user defined target (UDT) technique which is able to display 3-dimensional object animation from basic basketball technique movements above of the object that is detected with narrative sound that explanation about movement of basketballbasic techniques in Bahasa Indonesia and accompanied by music.Based on the data of respondents that have been done, result that is obtained shows thatthe average percentage of 90.57% with a very good level of achievement. It can be concluded that this application can be used as media in learning introduction and basic techniques of basketball.keyword : Augmented Reality Markerless, Introduction and Basic Basketball Techniques, User Defined Target (UDT), ADDIE Research Model

Page 1 of 110 | Total Record : 1100


Filter by Year

2012 2023


Filter By Issues
All Issue Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 3 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol. 6 No. 1 (2017) Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 3 (2016): Vol 5, No 2 (2016): Vol. 5 No. 2 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol 2, No 8 (2013) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol 1, No 5 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) More Issue