cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 1,102 Documents
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN TYPING SKILL TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA DI KELAS X JURUSAN ADMINISTRASI PERKANTORAN SMK NEGERI 2 SINGARAJA Ariawan, Ketut Sinda; Divayana, Dewa Gede Hendra; Suyasa, P Wayan Arta
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 8, No 3 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i3.21673

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) terdapat perbedaan atau tidaknya pengaruh media pembelajaran typing skill terhadap prestasi belajar siswa di kelas X Jurusan Administrasi Perkantoran SMK Negeri 2 Singaraja (2) Mengetahui respon siswa setelah media pembelajaran  typing skill  di terapkan di kelas X Jurusan Administrasi Perkantoran SMK Negeri 2 Singaraja. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (Quasi Eksperimen) dengan desain penelitian adalah Post Test Only Group. Dengan populasi penelitian mencakup siswa kelas X Jurusan Administrasi Perkantoran SMK Negeri 2 Singaraja yang terdiri dari 2 kelas yaitu kelas X A5, dan X AP3 dengan total  siswa sebanyak 71 orang Penentuan sampel yang digunakan yaitu  Simple Random Sampling dengan hasil kels X A5 sebagai kelas kontrol dengan jumlah siswa 36 orang dan X AP 3 sebagai kelas eksperimen. Berdasarkan hasil analisis data diperoleh, hasil uji normalitas dan homogenitas kedua kelompok berdistribusi normal dan homogen. Terdapat pengaruh hasil belajar yang signifikan antara siswa yang belajar dengan menerapkan media pembelajaran  typing skill. Diperoleh rata-rata Prestasi siswa sangat tinggi terhadap penerapan media pembelajaran  typing skill dan rata-rata respon siswa positif terhadap penerapan media pembelajaran  typing skill iniKata kunci : Media pembelajaran typing skill,  Respon siswa, Prestasi belajar
Pengembangan Video Pembelajaran Tri Hita Karana Dan Catur Guru Dalam Mata Pelajaran Agama Hindu Untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar “Studi Kasus SDN 1 Tangguwisia” Mahardika, Gede Yudhi; Sindu, I Gede Partha; Suyasa, P Wayan Arta
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 8, No 3 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i3.21341

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah video pembelajaran agama hindu Adapun tujuan dari pengembangan video ini adalah untuk membantu menunjang proses pembelajaran agama hindu. Video pembelajaran ini memiliki alur cerita yang sama persis dengan keadaan nyata.Pengembangan video pembelajaran agama hindu menggunakan model ADDIE. Yang terdiri dari lima tahap yaitu Analisis (Analyze), Desain (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation), dan Evaluasi (Evaluation), Dengan menggunakan model ini dapat menghasilkan produk video pembelajaran yang baik, mengingat pada setiap tahapan pada model ini dapat melakukan evaluasi.Beberapa pengujian dilakukan untuk mengetahui tingkat keefektifan video pembelajaran agama hindu, yang di anataranya ialah Uji ahli isi dengan hasil 100% sesuai, uji ahli media pada tahap pertama mendapat representasi 94% dan dilakukan uji ahli media tahap dua dan mendapatkan hasil representasi 100% sesuai, uji respon penguna dengan hasil 84.27% dengan masuk kategori baik, dan uji efektifitas dengan hasil 62,30%  yang  berarti video pembelajaran ini masuk dalam kategori sedang
Pengembangan Game Edukasi Tematik Aksara dan Bahasa Bali pada Lontar Berbasis Mobile aditya, yogi; Kesiman, Made Windu Antara; Pradnyana, Gede Aditra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 8, No 3 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i3.21415

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah game edukasi tematik aksara dan bahasa bali pada lontar Adapun tujuan dari pengembangan game ini adalah untuk membantu pemain untuk lebih memhami aksara dan bahasa bali pada lontar dan juga membantu melestarikan budaya lontar itu sendiri. Pengembangan game ini menggunakan model SDLC dengan model Waterfall. Yang terdiri dari empat  tahap yaitu Analisis (Analyze), Desain (Design), Implementasi (Implementation), dan Pengujian  (Testing), Dengan menggunakan model ini dapat menghasilkan produk game yang baik. Terdapat 4 pengujian yang dilakukan yakni uji blackbox, whitebox, ahli media dan uji respon pengguna. Penelitian ini berhasil mengembangkan Game Edukasi setelah melewati uji blackbox dan uji whitebox. Uji ahli media menunjukkan hasil yang  baik dengan persentase sebesar 83%. Uji respon pengguna yang dilakukan terhadap Game Edukasi Tematik Aksara dan Bahasa Bali pada Lontar berbasis Mobile masuk dalam rentangan sangat baik dengan persentase 87%.
USABILITY TESTING BERBASIS ISO 9241-11 PADA APLIKASI SALAK BALI (STUDI KASUS : POLRES BULELENG) rahmi, rugayatur; Pradnyana, I Made Ardwi; Kesiman, Made Windu Antara
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 8, No 3 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i3.21405

Abstract

Salak Bali atau Sistem Layanan Kepolisian Bali adalah sebuah aplikasi sebagai sarana untuk pelaporan maupun memperoleh informasi yang terkait dengan kepolisian. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi aspek usability Aplikasi Salak Bali dengan metode usability testing berdasarkan tiga atribut usability yaitu efektifitas, efisiensi, serta kepuasan pengguna. Metode evaluasi yang digunakan adalah usability testing berbasis ISO 9241-11 dengan teknik yang digunakan yaitu teknik Performance Measurement dan teknik Restropective Think Aloud. Pada penelitian ini dilakukan dua kali pengujian Usability. Pengujian usability pada penelitian ini diuji terhadap 20 responden. Hasil pengujian usability Salak Bali pertama menunjukkan (1) usability testing Salak Bali memiliki tingkat efektifitas dan efisiensi yang sangat baik yaitu efektivitas sebesar 81,26% dan efisien sebesar 86%, serta tingkat kepuasan sebesar 56.375 termasuk dalam kategori marginal menggunakan SUS. (2) Rekomendasi perbaikan Aplikasi Salak Bali dihasilkan dari hasil usability testing terhadap responden yang mengacu pada teori HCI (Human Computer Interaction) dan Eight Golden Rules. Hasil pengujian kedua pada prototipe rekomendasi perbaikan Salak Bali menunjukkan adanya peningkatan nilai  efektivitas sebesar 94%, efisiensi 92% dan kepuasan 72,5.Kata kunci: Usability, Efektivitas, Efisiensi, Kepuasan, Salak Bali
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BUKU DIGITAL BERBASIS AUGMENTED REALITY MATA PELAJARAN KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR PADA SUB POKOK BAHASAN PERAKITAN KOMPUTER Suputra, I Komang Hery Abdi; Kesiman, Made Windu Antara; Santyadiputra, Gede Saindra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 8, No 3 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i3.21254

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan aplikasi Augmented Reality Perakitan Komputer pada platform android, sebagai salah satu media untuk mempermudah dan memberikan daya tarik tersendiri dalam pemahaman materi perakitan komputer pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar SMK TI Bali Global Singaraja. Pengembangan aplikasi Augmented Reality Perakitan Komputer menggunakan model ADDIE yang terdiri dari lima tahapan, yaitu tahap analysis, design, development, implementation dan evaluation. Pada model ini dilakukan proses evaluasi disetiap tahap-tahap yang dilalui secara terus-menerus sehingga menghasilkan produk yang sesuai dengan kebutuhan di lapangan.Hasil akhir dari pengembangan ini berupa aplikasi Augmented Reality Perakitan Komputer yang dapat digunakan melalui perangkat mobile dengan sistem operasi Android. Hasil akhir penelitian ini menunjukkan bahwa, aplikasi Augmented Reality Perakitan Komputer termasuk kedalam kriteria sangat baik. Hasil yang diperoleh berdasarkan uji black-box diperoleh presentase keberhasilan 100%, uji white-box diperoleh presentase keberhasilan 100%, uji ahli isi persentase keseluruhan penilaian yaitu 95,5%, uji ahli media diperoleh persentase keseluruhan penilaian yaitu 94%, uji usability diperoleh presentase keberhasilan 89,7%, uji efektivitas diperoleh presentase keberhasilan 62,18% yang termasuk dalam kategori sedang, dan untuk uji respon pengguna dengan metode UEQ memperoleh hasil sangat baik.Kata Kunci : augmented reality, media pembelajaran, perakitan komputer, android
Pengembangan Aplikasi Virtual Reality Mengenal Macam-Macam Benda Di Sekitar Rumah Dalam Bahasa Inggris (Studi Kasus: SD Cerdas Mandiri Denpasar) Pratama, I Made Yuda; Sindu, I Gede Partha; Santyadiputra, Gede Saindra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 8, No 3 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i3.21695

Abstract

Pengembangan Aplikasi Virtual Reality Mengenal Macam-Macam Benda Di Sekitar Rumah Dalam Bahasa Inggris merupakan pemanfaatan teknologi yang digunakan sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Bahasa Inggris di Sekolah Dasar. Media pembelajaran berupa aplikasi Virtual Reality ini mengajak pengguna untuk melihat bentuk benda-benda di sekitar rumah sehingga pengguna mengetahui bagaimana bentuk benda-benda di sekitar rumah sekaligus memberikan pengalaman baru dalam menjelajah dunia virtual. Pengembangan Aplikasi Virtual Reality Mengenal Macam-Macam Benda Di Sekitar Rumah Dalam Bahasa Inggris menggunakan metode R&D dengan model ADDIE. Pengujian penelitian ini menggunakan 5 proses pengujian : (1) Uji blackbox dengan 5 responden menggambarkan kesesuian terhadap aplikasi, (2) uji whitebox dengan hasil sudah sesuai, (3) uji ahli media dengan hasil sudah sesuai, (4) uji ahli Isi dengan hasil sudah sesuai, (5) uji respon pengguna dengan 20 responden dengan rerata hasil sebesar 87,37% yang menunjukkan pada rentangan skala 80%-100% yang artinya responden menilai sangat setuju.           Kata Kunci: Pengembangan Aplikasi, Virtual Reality, Benda di Sekitar Rumah, Bahasa Inggris.
PENGEMBANGAN FILM SERI ANIMASI 3D “CERITA MADE” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BIPA DI UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA ., Made Widiatmika; ., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.S; ., I Made Putrama, S.T., M.Tech
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 8, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i1.16982

Abstract

Penelitian ini bertujuan: (1) untuk merancang dan mengimplementasikan Film Seri Animasi 3D “Cerita Made” sebagai Media Pembelajaran BIPA di Universitas Pendidikan Ganesha. (2) Untuk mengetahui respon guru dan peserta didik BIPA terhadap Film Seri Animasi 3D “Cerita Made” sebagai Media Pembelajaran BIPA di Universitas Pendidikan Ganesha. Pengembangan Film Seri Animasi 3D “Cerita Made” sebagai Media Pembelajaran BIPA di Universitas Pendidikan Ganesha ini menggunakan model ADDIE. Model ADDIE merupakan singkatan dari Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Data yang dikumpulkan yaitu data respon peserta didik BIPA UNDIKSHA terhadap pengembangan Film Seri Animasi 3D “Cerita Made” sebagai Media Pembelajaran BIPA di Universitas Pendidikan Ganesha dengan menggunakan angket. Hasil penelitian ini adalah Film Animasi 3D berupa DVD yang menggunakan Bahasa Indonesia dengan subtitle dalam Bahasa Inggris. Film yang dihasilkan sudah sesuai dengan materi yang tertera pada modul pembelajaran BIPA Pemula serta silabus yang digunakan oleh BIPA UNDIKSHA. Respon peserta didik BIPA terhadap Film Seri Animasi 3D “Cerita Made” sebagai Media Pembelajaran BIPA di Universitas Pendidikan Ganesha masuk dalam rentangan sangat baik. Kata Kunci : Film Animasi, ADDIE, BIPA, Blender, Animasi 3D. The purpose of this study is: (1) to design and implement the 3D Animation Series "Cerita Made" Film as BIPA Learning Media at the Ganesha University of Education. (2) To find out the response of teachers and students of BIPA to the 3D Animation Series "Cerita Made" Film as BIPA Learning Media at the Ganesha University of Education. Development of the 3D Animation Series "Cerita Made" Film as a BIPA Learning Media at Ganesha University of Education using the ADDIE model. ADDIE model stands for Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The data collected is the response data of BIPA UNDIKSHA students to the development of the 3D Animation Series " Cerita Made " Film as BIPA Learning Media at the Education University of Ganesha using a questionnaire. The results of this study are 3D Animation Film in the form of DVDs that use Indonesian with subtitles in English. The film produced is in accordance with the material stated in the Beginner's BIPA learning module and the syllabus used by BIPA UNDIKSHA. The response of BIPA students to the 3D Animation Series "Cerita Made" Film as BIPA Learning Media at the University of Education Ganesha categorized a very good range. keyword : Film, ADDIE, Indonesian for Foreign, Blender, 3D Animation.
PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN GAMELAN TEROMPONG BERUK BERBASIS ANDROID ., Putu Eka Suputra; ., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc; ., I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 1 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i1.6799

Abstract

Gamelan terompong beruk merupakan gamelan langka dan unik yang hanya ada di Banjar Bangle, Desa Bunutan, Kecamatan Abang, Kabupaten Karangasem, Bali. Gamelan ini memiliki keunikan pada ruang resonansinya yang menggunakan beruk atau batok kelapa. Namun kondisi gamelan saat ini yang cukup memperihatinkan ditambah kurangnya perhatian masyarakat terhadap gamelan ini semakin membuat gamelan ini terlupakan. Tujuan dari penelitian ini adalah memanfaatkan teknologi dengan cara membuat aplikasi yang dapat digunakan sebagai media dokumentasi dan pengenalan gamelan terompong beruk pada masyarakat luas. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Gamelan Terompong Beruk Berbasis Android ini dikembangkan dengan model Rapid Application Development (RAD). Aplikasi ini diimplementasikan dalam bahasa pemrograman C# dan Java dengan menggunakan editor UNITY 3D dan Vuforia sebagai library untuk mendeteksi marker menggunakan Image Target. Hasil akhir dari project ini berupa aplikasi android yang memberikan pengetahuan mengenai gamelan terompong beruk. Aplikasi ini dilengkapi dengan buku yang berisi gambar gamelan dimana gambar-gambar tersebut difungsikan sebagai marker. Informasi mengenai gamelan terompong beruk akan muncul apabila kamera Aplikasi di arahkan ke gambar gamelan di buku. Hasil pengujian aplikasi memperlihatkan bahwa aplikasi mampu digunakan secara lancar pada beberapa smartphone sedangkan respon masyarakat Banjar Bangle dan praktisi seni dari Institut Seni Indonesia yang ingin mengetahui informasi mengenai gamelan terompong beruk menunjukan respon yang sangat baik. Sehingga aplikasi layak digunakan sebagai media dokumentasi dan pengenalan terompong berukKata Kunci : terompong beruk, 3D Object, Augmented Reality Book, Vuforia, Android Gamelan gamelan Terompong beruk is a rare and unique tradisional instrument that only exist in Banjar Bangle, Desa Bunutan, Abang subdistrict, Karangasem, Bali. This tradisional instrument is unique because uses beruk or coconut shells for the resonance room. But conditions of gamelan today are poor plus the lack of public attention making this tradisional instrument increasingly forgotten. The aim of this study was to use technology in a way to create applications that can be used as a medium of documentation and introduction of gamelan Terompong beruk for people. The method used is research and development. Book Introduction Augmented Reality applications Gamelan Android-Based Terompong monkey was developed with the model Rapid Application Development (RAD). This application is implemented in the programming language C # and Java by using UNITY 3D editor and Vuforia as a library to detect the marker using the Image Target. The end result of this project in the form of android apps that provide knowledge about gamelan Terompong beruk. The application comes with a book containing pictures gamelan where functioned as a marker. Information about gamelan Terompong beruk will appear when the camera application is directed to a gamelan picture in the book. Target testing Augmented reality applications gamelan terompong beruk is the general public who want to know the art of gamelan and culture practitioners who want to know information about gamelan Terompong beruk. The trial results showed an excellent response from users. So that the application fit for use as a medium of documentation and introduction Terompong beruk. keyword : terompong beruk, 3D Object, Augmented Reality Book, Vuforia, Android
THE EFFECT OF THE IMPLEMENTATION OF COOPERATIVE TGT (TEAMS GAME TOURNAMENT) LEARNING MODEL-BASED ELEARNING APPLICATION UPON CLASS VII STUDENTS’ OUTCOMES OF SMP NEGERI 2 SINGARAJA Febry Erawati, Ni Luh Putu
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 1, No 4 (2012)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v1i4.19568

Abstract

The purposes of this study were to (1) determine the effect the implementation of cooperative TGT (Teams Game Tournament) learning modelbased e-learning application upon class VII students’ outcomes on ICT learning of SMP Negeri 2 Singaraja, and (2) study the response of the students to the implementation of cooperative TGT (Teams Game Tournament) learning modelbased e-learning application upon class VII students’ outcomes on ICT learning of SMP Negeri 2 Singaraja. This study belonged to a quasi-experimental research which was used a posttest-Only Control Group Design. The population of this study was class VII students of SMP Negeri 2 Singaraja in second semester in the academic year of 2011/2012 with the sample of the study were class VII E students as experimental group and class VII A students as control group. There were two kinds of variables in this study, they were (1) the independent variable was the media cooperative TGT (Teams Game Tournament) learning model-based e-learning application, and (2) the dependent variable was the students’ learning outcomes. The data were collected by using multiple-choice tests to measure cognitive domains and skill-test to measure the psychomotor domain. Then, the data of test results were analyzed by conducting the prerequisites that included normality and homogeneity tests. Then the data were analyzed by using t-test. Meanwhile, for the students’ response were analyzed by using the questionnaire method. Based on the results of normality and homogeneity tests on the results of both of the groups, it was found that the data of both samples were normal and homogeneous. For hypothesis testing was tested by using t-test, from the results of calculations obtained tcount = 14.234, meanwhile the ttable = 1.9925, therefore tcount> ttable then Ho was rejected and Ha was accepted. Furthermore, as many as 18.42% students responded very positively, 71.05% of students responded positively, 10.53% of students responded quite positively. It could be concluded that there was a significant differences on the implementation of cooperative TGT learning model-based e-learning application upon class VII students’ outcomes on ICT learning of SMP Negeri 2 Singaraja.
3D TUDE MOVIE SERIES “BELAJAR MATEMATIKA BERSAMA TUDE” Pandu Wibawa S, I Wayan; Nyoman Crisnapati, Padma; Antara Kesiman, Made Windu; Mahendra Darmawiguna, I Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19667

Abstract

Originally cartoon is a two-dimensional film, but as the development time and technology, cartoons developed a threedimensional cartoon. Along with the advancement of technology development is very rapid progress animated films. With the development of the animated films are not only attractive to children’s but can be enjoyed by all the people. In the cartoon could insert lessons that can educate or to provide knowledge for the audience, although the cartoon animation can also be used as a means to promote education or media of education. People watching cartoon films also learn from what is viewed on the cartoon, for example, can be embedded the value of humanity in the cartoon story teaches people to do good attitude. Beside that can interlining Mathematics Education and pasting the exercise directly with the solution. This lesson is often acquired through books, but in the book it is difficult to imagine the lesson so that the movement of animation and cartoon character that attracts people become more easy to imagine and not bored to watch it. So besides getting entertained audiences can also add to the knowledge of the cartoons. Therefore, in this thesis author tries to make the animation work of 3 dimensional using Blender 2.65 software with several stages of animation that is pre-production, production, and post production

Page 1 of 111 | Total Record : 1102


Filter by Year

2012 2023


Filter By Issues
All Issue Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol 9, No 3 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol 8, No 3 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol. 5 No. 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol 5, No 1 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol 2, No 8 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol 1, No 1 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) More Issue