cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 1,102 Documents
Handgesture To Text Dengan Metode Artificial Intelligence KNN (K-Nearest Neighbour) Wijaya Merta, I Putu; Gede Sunarya, I Made; Resika Arthana, I Ketut
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 1 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i1.19789

Abstract

 Communication is the process of sending a message from one person to another. With  communication, the interaction will be more meaningful. With communication, a man can express his desire to communicate, express feelings, provide information, express opinions, ideas and thoughts verbally (verbal) and non-verbal (gestures). Children with deaf disabilities using sign language to communicate with its environment. While the environment is generally a lot more people who understand spoken language rather than sign language so that children with hearing difficulties understand verbal expression of the environment and the environment is also difficult to understand the sign language used by deaf children. Because of the limitations of language communication and poverty experienced by persons with Disabilities Deaf Mute. So impaired speech with disabilities need to know sign language to facilitate communication both within the family and society environment. The technique used is to capture the position of the hand, to extract the shape of the hand, and then classify them. To locate the hand of each frame is generated, the author uses HaarClassifier previously undertaken training beforehand. Then used to extract the shape of the hand, skin detection and noise removal followed by thresholding and normalization. After the hand shape is obtained, the binary image is classified based on the shape of the hands of a collection of images of hand signals used as training data. Classification algorithms used by the author is the algorithm of K-Nearest neigbors. After a test of the system to perform system testing of 10 people by charging a 3 shape hand each corresponding letter SIBI. Alphabet letters that can be translated are alphabet letters a, b, c, d, e, f, g, h, i, k, l, m, n, o, p, q, r, s, t, u, v, w, x, y. Alphabet letters j and z can not be translated because the shape of the hand movement. The final result obtained is 91.8% literacy.
HUBUNGAN KECEMASAN DAN PROKRASTINASI AKADEMIK TERHADAP HASIL BELAJAR MAHASISWA JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA Kristianti, Komang Devi; Wahyuni, Dessy Seri; Sunarya, I Made Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 1 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i1.19484

Abstract

This study aims to determine the relationship between anxiety with learning outcomes , the relationship between Academic Procrastination with learning outcomes , as well as the relationship between anxiety and Academic Procrastination together with the learning outcomes of students majoring in pendidikan teknik informatika Undiksha.This study is a correlation study is ex post - facto that consists of two independent variables , namely anxiety ( X1 ) and the Academic Procrastination ( X2 ) , and the dependent variable is the Learning Outcomes ( Y ) . The population in this study as many as 410 people and as many as 202 samples run respondents . Data X1 , X2 , and Y is obtained through a questionnaire . The collected data were analyzed using parametric statistical tests performed prerequisite is the test of normality , linearity , and multicollinearity .The results showed : ( 1 ) There is a positive and significant relationship between anxiety with learning outcomes of students majoring in informatics engineering education . Directions relationship kecemasandan Learning Outcomes are not unidirectional and have a very low level of relationship . ( 2 ) There is a positive and significant relationship between Academic Procrastination with student learning outcomes informatics engineering education . Direction of the relationship and Learning Outcomes Academic Procrastination is the opposite direction and has a very low level of relationship . ( 3 ) There is a positive and significant relationship between anxiety and Academic Procrastination with learning outcomes of students majoring in informatics engineering education . The results of multiple regression in hypothesis testing regression equation Y = X 4,112- 0,005 - 0,006 X2 . Direction of the relationship of anxiety and Academic Procrastination with Learning Results are positive and have a very low level of relationship .
HUBUNGAN KNOWLEDGE MANAGEMENT TERHADAP KREATIVITAS MAHASISWA JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA UNDIKSHA SINGARAJA ., I Putu Ngurah Mertayasa; ., Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.; ., Dr. Dewa Gede Hendra Divayana, S.Kom., M
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 6, No 1 (2017):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i1.9461

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan knowledge management terhadap kreativitas mahasiswa jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha Singaraja dan untuk mengetahui factor-faktor yang mempengaruhi kreativitas dipandang dari knowledge management. Penelitian ini adalah penelitian Ex Post Facto dengan teknik korelasional. Sampel dalam penelitian ini adalah mahasiswa angkatan 2013, 2014 dan 2015 di jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 187 mahasiswa yang dipilih dengan menggunakan teknik Propostionate Stratified Random Sampling. Variabel yang diteliti adalah satu variabel bebas yaitu knowledge management, serta satu variabel terikat yaitu kreativitas. Data knowledge management dan kreativitas diperoleh melalui penyaberan angket, serta untuk mendapatkan penjelasan mengenai pengaruh yang diberikan antar variabel penelitian dilakukan analisa dengan teknik korelasi dan regresi dengan terlebih dahulu melakukan uji prasyarat analisis yaitu uji normalitas dan uji linieritas. Hasil penelitian menunjukkan terdapat pengaruh yang signifikan antara knowledge management dengan kreativitas mahasiswa jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha Singaraja. Berdasarkan hasil SPSS, hasil perhitungan di dapat koefisien korelasi R sebesar 0,733, nilai probabilitas sebesar 0,000 yang mana lebih rendah dari taraf signifikansi 0,05 (taraf kepercayaan 95%). Karena nilai probabilitas lebih kecil diri 0,05 maka dapat disimpulkan bahwa korelasi antara X dan Y adalah signifikan. Dengan kata lain semakin tinggi skor Knowledge Management maka semakin tinggi pula Kreativitas mahasiswa jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha. Dengan kekuatan korelasi tersebut, variabel ini berkontribusi 53.7% terhadap Kreativitas mahasiswa jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha. Kata Kunci : Knowledge management dan kreativitas mahasiswa. This study aims to determine the relationship of knowledge management for the creativity of students majoring in Information Engineering Education Undiksha Singaraja and to determine the factors that affect creativity is seen from knowledge management. This research is Ex Post Facto with correlation technique. The sample in this study was the student of class of 2013, 2014 and 2015 in the Department of Information Engineering Education Undiksha. The sample in this research were 187 students were selected using stratified random sampling technique Propostionate. The variables studied were the independent variables are knowledge management, as well as the dependent variable is the creativity. Knowledge management and creativity of data obtained through the questionnaire, as well as to get an explanation about the influence exerted between the variables analyzed with correlation and regression techniques by first prerequisite test analysis is the normality test and linearity test. The results showed a significant relationship between knowledge management with the creativity of students majoring in Information Engineering Education Undiksha Singaraja. Based on the results of SPSS, the calculation may be a correlation coefficient R of 0.733, the probability value of 0.000 which is lower than the significance level of 0.05 (95% confidence level). Because the probability value less self 0.05 it can be concluded that the correlation between X and Y is significant. In other words, the higher the score Knowledge Management, the higher the creativity of students majoring in Information Engineering Education Undiksha. With the strength of the correlation, these variables contribute 53.7% to the creativity of students majoring in Information Engineering Education Undiksha.keyword : Knowledge management and creativity of students.
PENGEMBANGAN GAME JEGOG BERBASIS ANDROID Wija Antara, I Gede; Mahendra Darmawiguna, I Gede; Gede Sunarya, I Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 2 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i2.19703

Abstract

Gamelan Jegog is one of thetraditional instrument which originally comesfrom Bali. Each Jegog’s instrument consists ofeight piece of bamboo with each piece is called as"bilah". Jegog is played with two "panggul".“Panggul” is a tool used for hitting theinstrument and is usually made of wood orrubber. Game Jegog berbasis Android was anapplication that adapts Jegog into a game thatrun on the Android platform. This researchaimed at designing and implementing Jegogbased Android Game.Game Jegog Berbasis Android wasdeveloped by the Software Development LifeCycle (SDLC) in the form of sequential linear orwaterfall model. The main feature of thisapplication was Jegog game (Game Mode) toattain the highest score . There were also otherfeatures such as playing Jegog with melody(Learn Mode) and playing Jegog freely (FreeMode) .The results of this research were thedesign and the implementation of Game Jegogberbasis Android . The game was designedthrough UML (Unified Modeling Language). Itwas implemented in Java programming languageby using the Eclipse editor and ADT (AndroidDevelopment Tools) plug – ins. It also usedAndEngine as additional library. The entirefunctional requirements had been successfullyimplemented in accordance with the design.
PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBUATAN POLA MOTIF BATIK DENGAN MENGGUNAKAN PENGOLAHAN CITRA DIGITAL WANDRA ADNYANA, I PUTU
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 1, No 2 (2012)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v1i2.19525

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk : (1) merancang aplikasi pembuatan pola motif batik dengan menggunakan pengolahan citra digital, (2) mengimplementasikan aplikasi pembuatan rancangan pola motif batik dengan menggunakan pengolahan citra digital. Dalam perancangan dan pengimplementasiannya, penelitian ini menggunakan 6 jenis metode yaitu operasi geometri (image rotation, image flip, zoom, shrink), image negative, image blending, threshold, rekursif, dan Brightness. Inputan dan keluaran dari aplikasi ini adalah citra inputan yang berekstensi bitmap (*.bmp). Pengujian akan dilakukan pada beberapa citra (motif dasar) dengan menggunakan 2 macam pengolahan motif yaitu motif batik variasi dan motif batik fraktal. Pada proses pengujian ini deperlukan 2 orang pembuat batik dari perusahan batik Alisa Batik guna menentukan kelayakan pola motif batik yang dihasilkan untuk dapat dikomersialkan. Dalam merancang dan mengimplementasikan rancangan aplikasi, penulis menggunakan metode waterfall atau yang sering disebut dengan classic life cycle model. Model waterfall ini merupakan model klasik yang bersifat sistematis atau berurutan dalam membangaun perangkat lunak. Model tersebut meliputi beberapa tahapan yakni: (1) requirements definition, (2) system and software design, (3) implementation and unit testing dan (4) integration and system testing. Hasil analisis, implementasi dan pengujian pada penelitian ini adalah suatu Aplikasi Pembuatan Pola Motif Batik yang diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Delphi. Dari data hasil angket uji coba pembuatan pola motif batik didapat bahwa sebagian besar motif batik yang diolah mampu atau layak untuk dikomersialkan. Berdasarkan hasil tersebut, Aplikasi Pembuatan Pola Motif Batik sangat membantu di dalam pembuatan pola motif batik oleh pengusaha batik sebelum akhirnya dicetak menjadi kain batik.  Kata Kunci: Pola Motif, Batik, Citra Digital.  
Penerapan Model Pembelajaran IKRAR untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa Kelas X Tata Boga SMK Nusa Dua Sawan Tahun Ajaran 2012/2013 Evi Wellyastini, Kadek; Sudirta, I Gede; Windu Antara Kesiman, Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 5 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i5.19697

Abstract

 This study was aimed to (1) know the student’s learning activity result of X.TB class at SMK Nusa Dua Sawan in 2012/2013 of Computer skill and information processing (CSIP), (2) know the student’s learning result of computer skill and information processing (CSIP) lesson using IKRAR learning model; (3) know the student’s  response of X.TB class to apply the IKRAR model of computer skill and information processing (CSIP). This study is a classroom action research design that used  by involving a total Number of 30 students of X.AP class at SMK Nusa Dua Sawan first semester in 2012/2013. The object of this research  emphasized on the students activity, result and students response in basic competency to operated text principle sistem of computer skill and information processing (CSIP). The learning students  result data was collected based on cognitive test and affective observation. Meanwhile,the  student’s response and activity data was collected by using questionnaire. The obtained data were analyzed descriptively. The result of the study showed that (1) there was improvement of learning student’s result of  X.TB class at II cycle to apply the IKRAR model of computer skill and information processing (CSIP). the results indicated that the learning students result score include: averaging class, and classical completeness learning students was improvement (2) there is improvement of learning activity students’ by apply the IKRAR learning (3) the students’ responses towards IKRAR model of computer skill and information processing (CSIP) is really positive.
Pengembangan Aplikasi Augmented Reality MarkerlessTeknik Dasar Olahraga Bulutangkis ., Putu Agus Mardika Putra; ., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.S; ., UNDIKSHA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 6, No 3 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i3.11902

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah aplikasi Augmented Reality Markerless Teknik Dasar Olahraga Bulutangkis. Pengembangan aplikasi ini bertujuan untuk menarik perhatian masyarakat salah satu olahraga bulutangkis khususnya teknik dasar olahraga bulutangkis 3D sehingga lebih menarik dan lebih nyata. Sasaran dari pengguna aplikasi ini adalah seluruh lapisan masyarakat yang belum mengetahui teknik dasar olahraga bulutangkis. Pengembangan aplikasi Augmented Reality Markerless Teknik Dasar Olahraga Bulutangkis ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research and development) dengan model yang digunakan yaitu model ADDIE. Model ADDIE terdiri atas lima langkah yang meliputi tahapan 1) Analisis (Analyze), 2) Desain (Design), 3) Pengembangan (Development), 4) Implemetasi (Implementation), 5) Evaluasi (Evaluation). Pada model ini memberikan kesempatan untuk melakukan evaluasi dan revisi secara terus menerus dalam setiap fase yang dilalui, sehingga produk yang dihasilkan menjadi produk yang valid. Hasil akhir dari projek ini berupa aplikasi augmented reality markerless tentang teknik dasar olahraga bulutangkis yang dapat diinstal pada smartphone android. Aplikasi ini mampu menampilkan animasi dalam bentuk 3 dimensi beserta narasi. Hasil pengujian dari respon pengguna setelah menggunakan aplikasi Augmented Reality Markerless Teknik Dasar Olahraga Bulutangkis dengan presentase penilaian 89% yaitu sangat baik. Sehingga aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk pembelajaran sekaligus minat dalam berolahraga khususnya dalam teknik dasar olahraga bulutangkis.Kata Kunci : Teknik dasar, Olahraga Bulutangkis, Markerless Augmented Reality, 3 Dimensi, Vuforia The aimed of this research is to develop an Augmented Reality Makerless Application Basic Technic of badminton. The development of this application aims to attract the attention of society, one of the badminton 3D so interesting and more real. The object of this application’s users is all level of society that are willing to know about basic technic of badminton. The method used research and development method and the model used was ADDIE model. ADDIE model consists of 5 steps, they are 1) Analyze, 2) Design, 3) Development, 4) Implementation, 5) Evaluation. In this model gives a chance to do evaluation and revision in the country in every phase in going through, so that products produced in to a product. The result of this study is in form of Augmented Reality Makerless Application Basic Technic of badminton that can be installed on android smartphone. This application could present animation in form of 3D followed by narration. The result of implementation from users after using Augmented Reality Makerless Application Basic Technic of badminton in score of 89% counted as Very Good. So these applications can be used as a medium for learning as well as interest in the exercise especially in the form basic technic of badminton.keyword : Basic Technic of Badminton, Markerless Augmented Reality, 3 Dimension, Android.
Pengembangan E-Modul Berbasis Metode Pembelajaran Problem Based Learning pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar Kelas X Multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja Agustina, Ni Kadek Dina; Damayanthi, Luh Putu Eka; Sunarya, I Made Gede; Putrama, I Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6584

Abstract

Abstrak— Penelitian ini bertujuan (1) Untuk mengimplementasikan pengembangan e-modul berbasis metode pembelajaran Problem Based Learning pada mata pelajaran pemrograman dasar kelas X Multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja. (2) Untuk mengetahui respon siswa kelas X Multimedia dan guru mata pelajaran pemrograman dasar di SMK Negeri 3 Singaraja terhadap pengembangan e-modul berbasis metode pembelajaran Problem Based Learning pada mata pelajaran pemrograman dasar. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan Research and Development (R & D) dengan model pengembangan Dick and Carey dan Waterfall. Penelitian ini melibatkan siswa kelas X Multimedia dan guru mata pelajaran pemrograman dasar di SMK Negeri 3 Singaraja tahun ajaran 2015/2016. Untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap e-modul diperoleh dengan menggunakan metode angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) Hasil produk e-modul pemrograman dasar yang telah dikembangkan menggunakan moodle dengan menerapkan metode pembelajaran Problem Based Learning didalamnya. 2) Hasil analisis data respon siswa menunjukkan bahwa persentase siswa yang memberikan respon sangat baik sebesar 59%, persentase siswa yang memberikan respon baik sebesar 41%, dan tidak ada siswa yang memberikan respon cukup, kurang, maupun sangat kurang. Sedangkan hasil analisis data respon guru menunjukkan bahwa persentase guru yang memberikan respon sangat baik sebesar 100%, dan tidak ada guru yang memberikan respon baik, cukup, kurang, maupun sangat kurang. Kata-kata kunci: E-Modul, Pemrograman Dasar, Metode Pembelajaran Problem Based Learning. Abstract— This research aims (1) To implement the development of e-module based on Problem Based Learning method for the Basic Programming subject in 10th grade students of Multimedia in SMK Negeri 3 Singaraja (2) To know the response of 10th grade students and teachers of Multimedia in SMK Negeri 3 Singaraja toward the implementation of e-modul which is based on problem based learni ng method in basic programming subject. The type of research used in this research is Research and Development (R & D) authorized by Dick and Carey and Waterfall theories. This research involves 10th grade students of Multimedia and also the teachers of Basic Programming subject in SMK Negeri 3 Singaraja in academic year 2015/2016. Questionnairies are used to know the studenst and teachers’ response toward e-module. This research shows: (1) The result of e-module Basic Programming product which has been developed by using Moodle in applying Problem Based Learning method. (2) The percentage result of students’ response shows that 58% of students give a very good response moreover 42% of students give a good response, and there are none of students give response of Enough, Less, or Very Less. In addition the teachers’ responses give 100% of very good response, and none of teachers give a Good, Enough, Less, or Very Less response. Keywords : E-Module, Basic Programming, Problem Based Learning, method.
Aplikasi Sistem Pakar Diagnosa Kerusakan Pada Sepeda Motor 4 Tak Menggunakan Metode Certainty factor Berbasis Android Agoes Gelgel Aryawan, I Komang; Gede Sunarya, I Made; Mahendra Darmawiguna, I Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19716

Abstract

—Kendaraan bermotor sudah menjadi kebutuhan yang penting dalam kehidupan manusia. Dengan adanya kendaraan bermotor, khususnya sepeda motor 4 tak yang memudahkan pekerjaan masyarakat. Setiap sepeda motor 4 tak pasti membutuhkan perawatan yang berkala agar dapat berfungsi dengan optimal. Kerusakan pada sepeda motor 4 tak terjadi akibat kelalaian pengendara dalam melakukan perawatan. Hal ini diakibatkan oleh kurangnya pengetahuan pengendara tentang kerusakan sepeda motor 4 tak, sehingga mendorong pembangunan sistem pakar untuk mengidentifikasi kerusakan pada sepeda motor 4 tak. Pekembangan teknologi mobile telah membawa dampak positif bagi kelangsungan manusia dalam menjalankan aktifitasnya. Mobile device dirancang dengan tujuan untuk memudahkan pengguna dalam berkomunikasi dan mengakses informasi. Salah satu perangkat device yang diminati saat ini adalah perangkat device dengan sistem operasi Android. Aplikasi diagnosa kerusakan sepeda motor 4 tak ini dapat melakukan diagnosa terhadap sebuah kerusakan berdasarkan keluhan-keluhan pengendara terhadap sepeda motornya sehingga dapat diperoleh sebuah kemungkinan kerusakan. Aplikasi ini merupakan sebuah aplikasi sistem pakar yang berjalan pada platform Android. Aplikasi ini menggunakan perhitungan gejala/keluhan menggunakan metode CF (certainty factor). Dengan aplikasi ini pengendara bisa mengetahui kemungkinan kerusakan yang terjadi pada sepeda motor 4 tak miliknya dan cara memperbaiki kerusakan tersebut.
Studi Komparasi Pengaruh Penggunaan Model Pembelajaran Reciprocal Teaching dengan Model Pembelajaran Drill Terhadap Aktivitas dan Hasil Belajar TIK Pande Dwika Liona, Ni Kadek; Mahendra Darmawiguna, I Gede; Windu Antara Kesiman, Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 8 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i8.19752

Abstract

Tujuan penelitian ini untukmengetahui (1) perbedaan pengaruhpenggunaan model pembelajaran ReciprocalTeaching dengan model pembelajaran Drillterhadap aktivitas belajar TIK (2) perbedaanpengaruh penggunaan model pembelajaranReciprocal Teaching dengan modelpembelajaran Drill terhadap hasil belajar TIK.Jenis penelitian ini adalah eksperimensemu (quasi experiment) dengan rancanganpenelitian Posttest Only Control Grup Design.Populasi penelitian ini adalah seluruh siswakelas VIII SMP Negeri 3 Selat tahun ajaran2012/2013. Sebagai sampel dalam penelitianini adalah kelas VIII B dan VIII C yangberjumlah 55 orang. Kelas VIII B digunakansebagai kelas eksperimen pertama denganmodel pembelajaran Recipocal Teaching dankelas VIII C sebagai kelas eksperimen keduadengan model pembelajaran Drill.Berdasarkan hasil analisis data yangdiperoleh, uji normalitas dan homogenitasaktivitas belajar kedua kelompok berdistribusinormal dan homogen. Hasil uji hipotesisaktivitas belajar siswa menyatakan terdapatperbedaan yang signifikan pengaruhpenggunaan model pembelajaran ReciprocalTeaching dengan model pembelajaran Drillterhadap aktivitas belajar TIK. Analisis datahasil belajar siswa diperoleh, uji normalitasdan homogenitas kedua kelompokberdistribusi normal dan homogen. Hasil ujihipotesis hasil belajar menyatakan terdapatperbedaan yang signifikan pengaruhpenggunaan model pembelajaran ReciprocalTeaching dengan model pembelajaran Drillterhadap hasil belajar TIK. Hal inimenunjukan bahwa aktivitas dan hasil belajardengan media pembelajaran Drill berbeda, danlebih baik dari media pembelajaran ReciprocalTeaching.

Page 3 of 111 | Total Record : 1102


Filter by Year

2012 2023


Filter By Issues
All Issue Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol. 5 No. 2 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol 2, No 8 (2013) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) More Issue