cover
Contact Name
Fajri Rakhmat Umbara
Contact Email
fajri.rakhmat@lecture.unjani.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
fajri.rakhmat@lecture.unjani.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kota cimahi,
Jawa barat
INDONESIA
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani)
ISSN : 25988050     EISSN : 25988096     DOI : -
Core Subject : Science,
JUMANJI merupakan singkatan Jurnal Masyarakat Informatika Unjani dengan ISSN cetak 2598-8050 dan ISSN elektronik 2598-8096. Jurnal ini juga telah terindeks Google Scholar dan PKP Index. Jurnal ini diterbitkan 2 (dua) kali dalam satu tahun pada bulan April dan Oktober. Jurnal ini berisi 8 (delapan) tulisan yang diangkat dari hasil penelitian dan kajian analisis di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya Informatika. Tulisan yang masuk ke redaksi diseleksi dengan sistem blind peer-review untuk menjaga obyektivitas sekaligus membuka kesempatan bagi setiap orang, terlepas dari latar belakang pendidikan untuk dapat berkontribusi. Jumanji telah menggunakan software Turnitin sebagai Plagiarism Tool.
Arjuna Subject : -
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol 4 No 01 (2020): Jurnal Masyarakat Informatika Unjani" : 5 Documents clear
IMPLEMENTASI PERATURAN PENGOPERASIAN PESAWAT TANPA AWAK DENGAN APLIKASI BERBASIS MOBILE PHONE SYAHBANI, M HUSNI
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 4 No 01 (2020): Jurnal Masyarakat Informatika Unjani
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26874/jumanji.v4i01.60

Abstract

The increasing use of drones around the world presents a new problem for the aviation world. That makes aviation authority (aviation authority) in several countries issue rules that regulate and control the use of drones. If it is not regulated, the use of drones that are not controlled will increase the risk of endangering flights, especially civil aviation. Safety and security regulations for drone operations in Indonesia are regulated in CASR 107. With the development of current information technology, the implementation of these regulations can be packaged into one mobile application. In this paper, we discuss the concept of mobile application software that can be used to implement these rules. The basic concept of the proposed software was adopted from the B4UFLY software concept developed by the American FAA aviation agency.
Analisis dan Evaluasi File Storage and Backup di Diskominfo Data Center Furkon, Endang Amalia
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 4 No 01 (2020): Jurnal Masyarakat Informatika Unjani
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26874/jumanji.v4i01.72

Abstract

Disaster is a very damaging and unpredictable event when it happens, threatening the facilities of computer systems and the environment, such as telecommunications systems and data storage. According to the National Disaster Management Agency (BNPB) Indonesia is very vulnerable to disasters because of the geographical characteristics. Indonesia current position is between three active plates and a ring of fire. Indonesia's reputation as a disaster-prone country is also noted in the report of The Atlas of the Human Planet 2017. The data shows that the threat of natural disasters has doubled in the last 40 years, in line with the population growth. Diskominfo West Java is an agency that is tasked with carrying out regional government affairs in West Java in the field of communication and information technology based on the principles of autonomy, deconcentration and co-administration. Diskomifo has a data center that is useful for the benefit of the information itself and the Regional Work Unit (SKPD) of the West Java provincial government. A data center must be designed as best as possible to avoid disruption due to disasters, disturbances or errors that can cause damage to the data center itself, therefore it must be avoided or minimized from the impact of the risks that occur and guarantee the availability of the organization's business continuity if interference or disaster is occurred. In this study, an analysis was carried out related to the assessment of risk occurrence, to determine the level of the threats. In addition, in this document a business impact analysis is also carried out to determine the priorities of the information system owned by the organization, so that the organization can prioritize which information system is in the top priority when disruptions occured.
Analisis Kualitas Website Terhadap Kesuksesan Penggunaan E-Learning Dengan Menggunakan Model Measuring E-learning Sistems Success (MELSS) Widodo, Wahyu
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 4 No 01 (2020): Jurnal Masyarakat Informatika Unjani
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26874/jumanji.v4i01.70

Abstract

The e-learning system is created to optimize the teaching and learning process for lecturers and students so that they can interact online without limitation of time and space. Youth facilities provided by e-learning such as uploading lecture material, assigning assignments, giving quizzes, announcing all information related to lectures to providing scores on the results of assignments given to students can be carried out. However, based on statistical data on access to the e-learning system, less than 50% of the interest of lecturers to use e-learning facilities is still not optimal. The use of the system is not optimal due to user dissatisfaction, the impact has an effect on system user loyalty. In this study will examine the Measuring E-Learning Systems Success Model (MELSS) with 4 variables related to the quality of the website and 6 variables related to user perceptions. Variables related to website quality: technical quality of the system, quality of content and information, quality of learning systems, quality of service. While the 6 variables related to user perceptions include: user satisfaction, intention to use, system users, system loyalty, benefits to use, and achievement of goals. The research sample that will be used is teaching staff, and students who use e-learning using purposive random sampling technique. The results of the hypothesis in this study there are 7 empirical evidence of factors that influence the successful use of e-learning.
GAME SIMULASI PERAKITAN RANGKAIAN ELEKTRONIKA DASAR UNTUK SISWA SMK KELAS X BERTEKNOLOGI MOBILE AUGMENTED REALITY Nurfirmansyah, Nenza; Yuniarti, Rezki; Komarudin, Agus
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 4 No 01 (2020): Jurnal Masyarakat Informatika Unjani
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26874/jumanji.v4i01.69

Abstract

Semakin tingginya mutu kurikulum yang akan dilaksanakan tentu harus diiringi dengan kebutuhan dengan standard mutu yang baik juga. Seringkali untuk pihak penyelenggara pendidikan sulit untuk menyediakan kebutuhan alat dan modul untuk menunjang pelajaran produktif, dengan harga yang mahal dan modul yang tidak selalu tersedia membuat siswa juga kesulitan untuk dapat belajar secara mandiri dengan keadaan tersebut. Game adalah salah satu media untuk dapat melakukan sesuatu hal dalam dunia nyata tanpa perlu memiliki peralatan nyatanya, seperti halnya education game dengan genre serious game yang telah dikembangkan sebagai media alternatif dalam bidang edukasi modern, diiringi teknologi Augmented Reality (AR) simulasi ini bisa dicapai dengan cukup baik. Maka, tujuan dari penelitian ini adalah merancang sebuah game edukasi dengan genre game simulasi yang dapat merepresentasikan kegiatan praktikum elektronika dasar oleh siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) sehingga siswa dapat belajar secara mandiri dengan lebih mudah dan biaya yang rendah untuk belajar dan mengurangi resiko kesalahan ketika melakukan praktikum secara langsung. Game dirancang dengan pendekatan Design Thinking dengan teknologi Mobile Augmented Reality (MAR) untuk mensimulasikan objek secara maya. Berdasarkan hasil evaluasi uji game melalui kuesioner pada siswa SMK jurusan Elektronika Komunikasi sebanyak 30 siswa, dimana aspek yang diuji terari dari latar belakang responden, interaksi dengan User Interface, dan User Experience yang didapatkan responden dari simulasi game menunjukkan bahwa rata-rata responden tertarik untuk melakukan perakitan elektronika dasar melalu game simulasi dengan skor 83,10% dan dapat menerima edukasi yang cukup baik melalu game tersebutdengan hasil ujian sebesar 79,16%.
DESAIN GAME SIMULASI PEMBUATAN MAKANAN KHAS DAERAH SUMATERA MENGGUNAKAN PENDEKATAN FRAMEWORK DESIGN PLAY EXPERIENCE Kurniawan, Ferry; Komarudin, Agus; Yuniarti, Rezki
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 4 No 01 (2020): Jurnal Masyarakat Informatika Unjani
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26874/jumanji.v4i01.68

Abstract

Makanan khas daerah di Indonesia memiliki cita rasa yang khas akan rempah-rempah dan keunikan setiap jenis makanannya serta diminati masyarakat Indonesia. Seiring perkembangan zaman, beragam jenis makanan masa kini menjadi pilihan utama masyarakat pada zaman sekarang karena kurangnya promosi dan tampilan yang kalah menarik. Berdasarkan permasalahan di atas, kemudian dirancang sebuah media pembelajaran sekaligus promosi yang bertujuan untuk menarik perhatian masyarakat agar dapat tertarik kembali dengan makanan khas daerah. Media pembelajaran yang dimaksud adalah game. Game akan menyampaikan materi pembelajaran mengenai tata cara pembuatan makanan khas daerah tersebut dan mengenal bahan-bahan dasar yang diperlukan sesuai berada di dunia nyata. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah game simulasi tentang tata cara membuat makanan khas daerah tersebut dan memilih bahan yang sesuai dengan resep yang bertujuan untuk mengenalkan kepada masyarakat umum dan memperkenalkan kembali makanan khas daerah Indonesia bahwa makanan tersebut tidak kalah lezat dan menarik dengan makanan masa kini. Perancangan game akan menggunakan sebuah pendekatan Framework DPE (Design-Play-Experience). Pengujian dilakukan melalui sebuah kuesioner dimana aspek yang diuji terdiri dari latar belakang responden, interaksi responden terhadap user interface game, user experience yang dirasakan saat bermain game dan aspek simulasi dalam bermain game seakan-akan responden sedang melakukan hal tersebut di dunia nyata dan mendapat pengetahuan baru mengenai makanan khas daerah yang terdapat dalam game. Hasil kuesioner yang diperoleh pada aspek latar belakang pemain sebesar 70,62%, user interface sebesar 72,36%, user experience sebesar 72,65%, simulasi dan edukasi sebesar 71,1%.

Page 1 of 1 | Total Record : 5