cover
Contact Name
Fajri Rakhmat Umbara
Contact Email
fajri.rakhmat@lecture.unjani.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
fajri.rakhmat@lecture.unjani.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kota cimahi,
Jawa barat
INDONESIA
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani)
ISSN : 25988050     EISSN : 25988096     DOI : -
Core Subject : Science,
JUMANJI merupakan singkatan Jurnal Masyarakat Informatika Unjani dengan ISSN cetak 2598-8050 dan ISSN elektronik 2598-8096. Jurnal ini juga telah terindeks Google Scholar dan PKP Index. Jurnal ini diterbitkan 2 (dua) kali dalam satu tahun pada bulan April dan Oktober. Jurnal ini berisi 8 (delapan) tulisan yang diangkat dari hasil penelitian dan kajian analisis di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya Informatika. Tulisan yang masuk ke redaksi diseleksi dengan sistem blind peer-review untuk menjaga obyektivitas sekaligus membuka kesempatan bagi setiap orang, terlepas dari latar belakang pendidikan untuk dapat berkontribusi. Jumanji telah menggunakan software Turnitin sebagai Plagiarism Tool.
Arjuna Subject : -
Articles 71 Documents
Analisis dan Evaluasi File Storage and Backup di Diskominfo Data Center Endang Amalia Furkon
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 4 No 01 (2020): Jurnal Masyarakat Informatika Unjani
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26874/jumanji.v4i01.72

Abstract

Disaster is a very damaging and unpredictable event when it happens, threatening the facilities of computer systems and the environment, such as telecommunications systems and data storage. According to the National Disaster Management Agency (BNPB) Indonesia is very vulnerable to disasters because of the geographical characteristics. Indonesia current position is between three active plates and a ring of fire. Indonesia's reputation as a disaster-prone country is also noted in the report of The Atlas of the Human Planet 2017. The data shows that the threat of natural disasters has doubled in the last 40 years, in line with the population growth. Diskominfo West Java is an agency that is tasked with carrying out regional government affairs in West Java in the field of communication and information technology based on the principles of autonomy, deconcentration and co-administration. Diskomifo has a data center that is useful for the benefit of the information itself and the Regional Work Unit (SKPD) of the West Java provincial government. A data center must be designed as best as possible to avoid disruption due to disasters, disturbances or errors that can cause damage to the data center itself, therefore it must be avoided or minimized from the impact of the risks that occur and guarantee the availability of the organization's business continuity if interference or disaster is occurred. In this study, an analysis was carried out related to the assessment of risk occurrence, to determine the level of the threats. In addition, in this document a business impact analysis is also carried out to determine the priorities of the information system owned by the organization, so that the organization can prioritize which information system is in the top priority when disruptions occured.
Pembuatan Aplikasi Inventory Barang untuk Promosi di Biro Marketing Universitas Widyatama Endang Amalia Furkon; Rahmad Prama Yudha
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 4 No 02 (2020): Jurnal Masyarakat Informatika Unjani
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26874/jumanji.v4i2.73

Abstract

Widyatama University which is a private university located at Jalan Cikutra Number 204 A Bandung. One of the bureaus found at Widyatama University is the Marketing Bureau. As for the problems that occur in the current system that is for data processing incoming and outgoing goods, reports for incoming goods and reports for outgoing goods, so that sometimes it has difficulty in calculating goods and to get stock information has difficulty sometimes the information provided is not in accordance with the availability of existing goods. The purpose of this research is to make an inventory application of goods for promotion at the Widyatama University Marketing Bureau that can record incoming and outgoing goods, handle the process of making reports on incoming and outgoing goods. This study uses the Prototype method and by using UML (Unified Modeling Language) for structured modeling. The information system that has been produced in this design can manage the data of incoming and outgoing goods, incoming data reports and outgoing data data reports, and making an inventory system of inventory so that the admin can find out the amount of available stock in real time.
Analisis Kualitas Website Terhadap Kesuksesan Penggunaan E-Learning Dengan Menggunakan Model Measuring E-learning Sistems Success (MELSS) Wahyu Widodo
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 4 No 01 (2020): Jurnal Masyarakat Informatika Unjani
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26874/jumanji.v4i01.70

Abstract

The e-learning system is created to optimize the teaching and learning process for lecturers and students so that they can interact online without limitation of time and space. Youth facilities provided by e-learning such as uploading lecture material, assigning assignments, giving quizzes, announcing all information related to lectures to providing scores on the results of assignments given to students can be carried out. However, based on statistical data on access to the e-learning system, less than 50% of the interest of lecturers to use e-learning facilities is still not optimal. The use of the system is not optimal due to user dissatisfaction, the impact has an effect on system user loyalty. In this study will examine the Measuring E-Learning Systems Success Model (MELSS) with 4 variables related to the quality of the website and 6 variables related to user perceptions. Variables related to website quality: technical quality of the system, quality of content and information, quality of learning systems, quality of service. While the 6 variables related to user perceptions include: user satisfaction, intention to use, system users, system loyalty, benefits to use, and achievement of goals. The research sample that will be used is teaching staff, and students who use e-learning using purposive random sampling technique. The results of the hypothesis in this study there are 7 empirical evidence of factors that influence the successful use of e-learning.
Desain Game Pelayanan Penjualan Kaos Kaki dengan Menggunakan Pendekatan Mechanics Dynamics Aesthetics Framework Muhammad Dwi Laksono; Rezki Yuniarti; Agus Komarudin
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 4 No 02 (2020): Jurnal Masyarakat Informatika Unjani
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26874/jumanji.v4i2.76

Abstract

Seiring berkembangnya pasar dan semakin beragamnya produk atau jasa yang ditawarkan, sehingga menimbulkan persaingan antar produsen agar dapat memenuhi kebutuhan pelanggan serta memberikan kepuasan kepada pelanggan secara maksimal. Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk memuaskan pelanggan adalah dengan cara memberikan pelayanan yang terbaik kepada pelanggan. Pelayanan yang terbaik diantaranya adalah memberikan pelayanan yang cepat sehingga pelanggan tidak dibiarkan menunggu terlalu lama.Game merupakan sebuah sistem di mana pemain terlibat dalam konflik buatan, ditentukan oleh aturan, yang menghasilkan hasil yang terukur. Pelayanan penjualan kaos kaki membutuhkan pengalaman, ketelitian, dan keterampilan agar pelanggan merasa puas. Diperlukan media untuk menyampaikan cara pelayanan penjualan kaos kaki sehingga materi yang disampaikan jelas dan dipahami oleh pemain. Game dapat menjadi media yang memberikan informasi cara pelayanan penjualan kaos kaki, namun membuat sebuah game agar materi yang disampaikan tepat dan dapat dipahami oleh pemain tidaklah mudah. Tujuan yang ingin dicapai di dalam penelitian ini adalah membuat media berupa game desain yang dapat memberikan informasi kepada pengguna terutama bagi pemula yang ingin mengetahui cara pelayanan penjualan kaos kaki kepada pelanggan yang dikemas dalam bentuk game menggunakan pendekatan framework Mechanics-Dynamics-Aesthetics (MDA). Pada penelitian terdahulu, MDA digunakan untuk membuat game Mystical Weapon of Nusantara. Maka penelitian ini membuat desain game pelayanan penjualan kaos kaki dengan hasil yaitu setiap komponen MDA dapat diterapkan ke dalam game pelayanan penjualan kaos kaki yang didapat dari hasil pengujian yang dilakukan kepada 25 responden dengan hasil 80,4% sesuai dengan perancangan game.
GAME SIMULASI PERAKITAN RANGKAIAN ELEKTRONIKA DASAR UNTUK SISWA SMK KELAS X BERTEKNOLOGI MOBILE AUGMENTED REALITY Nenza Nurfirmansyah; Rezki Yuniarti; Agus Komarudin
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 4 No 01 (2020): Jurnal Masyarakat Informatika Unjani
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26874/jumanji.v4i01.69

Abstract

Semakin tingginya mutu kurikulum yang akan dilaksanakan tentu harus diiringi dengan kebutuhan dengan standard mutu yang baik juga. Seringkali untuk pihak penyelenggara pendidikan sulit untuk menyediakan kebutuhan alat dan modul untuk menunjang pelajaran produktif, dengan harga yang mahal dan modul yang tidak selalu tersedia membuat siswa juga kesulitan untuk dapat belajar secara mandiri dengan keadaan tersebut. Game adalah salah satu media untuk dapat melakukan sesuatu hal dalam dunia nyata tanpa perlu memiliki peralatan nyatanya, seperti halnya education game dengan genre serious game yang telah dikembangkan sebagai media alternatif dalam bidang edukasi modern, diiringi teknologi Augmented Reality (AR) simulasi ini bisa dicapai dengan cukup baik. Maka, tujuan dari penelitian ini adalah merancang sebuah game edukasi dengan genre game simulasi yang dapat merepresentasikan kegiatan praktikum elektronika dasar oleh siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) sehingga siswa dapat belajar secara mandiri dengan lebih mudah dan biaya yang rendah untuk belajar dan mengurangi resiko kesalahan ketika melakukan praktikum secara langsung. Game dirancang dengan pendekatan Design Thinking dengan teknologi Mobile Augmented Reality (MAR) untuk mensimulasikan objek secara maya. Berdasarkan hasil evaluasi uji game melalui kuesioner pada siswa SMK jurusan Elektronika Komunikasi sebanyak 30 siswa, dimana aspek yang diuji terari dari latar belakang responden, interaksi dengan User Interface, dan User Experience yang didapatkan responden dari simulasi game menunjukkan bahwa rata-rata responden tertarik untuk melakukan perakitan elektronika dasar melalu game simulasi dengan skor 83,10% dan dapat menerima edukasi yang cukup baik melalu game tersebutdengan hasil ujian sebesar 79,16%.
Klasifikasi Fasilitas Umum di Jawa Tengah pada Twitter dengan Algoritma Agglomerative Hierarchical Clustering dan Naive Bayes Classifier Nisa'ul Hafidhoh; Aldilan Noorman Sissandhy
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 4 No 02 (2020): Jurnal Masyarakat Informatika Unjani
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26874/jumanji.v4i2.79

Abstract

Provinsi Jawa Tengah memiliki wilayah yang luas dengan penduduk yang tersebar di berbagai kabupaten dan kota. Pemerintah pun senantiasa meningkatkan pembangunan daerah di berbagai wilayah tersebut. Beberapa keluhan serta masukan terkait fasilitas umum banyak disampaikan masyarakat untuk pemerintah Jawa Tengah, salah satunya melalui media sosial Twitter. Pada penelitian ini informasi terkait fasilitas umum yang ada pada sosial media Twitter diklasifikasikan ke dalam lima kelas, yaitu infrastruktur, layanan, transportasi, fasilitas dan lainnya. Klasifikasi dilakukan melalui dua tahap yaitu tahap clustering dengan algoritma Agglomerative Hierarchical Clustering dan tahap klasifikasi dengan algoritma Naïve Bayes Classification. Terapat 450 data yang diklasifikasi dengan akurasi global sebesar 78%.
DESAIN GAME SIMULASI PEMBUATAN MAKANAN KHAS DAERAH SUMATERA MENGGUNAKAN PENDEKATAN FRAMEWORK DESIGN PLAY EXPERIENCE Ferry Kurniawan; Agus Komarudin; Rezki Yuniarti
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 4 No 01 (2020): Jurnal Masyarakat Informatika Unjani
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26874/jumanji.v4i01.68

Abstract

Makanan khas daerah di Indonesia memiliki cita rasa yang khas akan rempah-rempah dan keunikan setiap jenis makanannya serta diminati masyarakat Indonesia. Seiring perkembangan zaman, beragam jenis makanan masa kini menjadi pilihan utama masyarakat pada zaman sekarang karena kurangnya promosi dan tampilan yang kalah menarik. Berdasarkan permasalahan di atas, kemudian dirancang sebuah media pembelajaran sekaligus promosi yang bertujuan untuk menarik perhatian masyarakat agar dapat tertarik kembali dengan makanan khas daerah. Media pembelajaran yang dimaksud adalah game. Game akan menyampaikan materi pembelajaran mengenai tata cara pembuatan makanan khas daerah tersebut dan mengenal bahan-bahan dasar yang diperlukan sesuai berada di dunia nyata. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah game simulasi tentang tata cara membuat makanan khas daerah tersebut dan memilih bahan yang sesuai dengan resep yang bertujuan untuk mengenalkan kepada masyarakat umum dan memperkenalkan kembali makanan khas daerah Indonesia bahwa makanan tersebut tidak kalah lezat dan menarik dengan makanan masa kini. Perancangan game akan menggunakan sebuah pendekatan Framework DPE (Design-Play-Experience). Pengujian dilakukan melalui sebuah kuesioner dimana aspek yang diuji terdiri dari latar belakang responden, interaksi responden terhadap user interface game, user experience yang dirasakan saat bermain game dan aspek simulasi dalam bermain game seakan-akan responden sedang melakukan hal tersebut di dunia nyata dan mendapat pengetahuan baru mengenai makanan khas daerah yang terdapat dalam game. Hasil kuesioner yang diperoleh pada aspek latar belakang pemain sebesar 70,62%, user interface sebesar 72,36%, user experience sebesar 72,65%, simulasi dan edukasi sebesar 71,1%.
Desain Aplikasi Pelayanan Administratif berbasis Android Muhammad Benny Chaniago; Suckma Azani; Ari Purno W; Dani Hamdani; Heri Heryono
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 4 No 02 (2020): Jurnal Masyarakat Informatika Unjani
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26874/jumanji.v4i2.78

Abstract

The village administrative office in Jenggala village is one of the offices that have trouble doing services to the public, especially in making official letters. The lack of facilities in managing and making official letters applied by the people can disrupt the staff's performance and slow down the official letters' pace. Some of the problems that occur are general administrative work done manually, limited working hours at the office, public data loss previously submitted, and poor reporting. The head office does not know all messages and information presented in a certain period. The researcher aims to create an android-based administration service application to facilitate the public in making the official letters as needed. Researchers design the application to be fast, precise, and effective communication between the people and the officer. Researchers built applications to facilitate the village government in managing the reports in making official letters delivered by the citizen of Jenggala. Therefore, the application tends to provide convenience and flexibility in making official letters in Jenggala Village. Keyword: Jenggala, Android, Administration Service Application
IMPLEMENTASI PERATURAN PENGOPERASIAN PESAWAT TANPA AWAK DENGAN APLIKASI BERBASIS MOBILE PHONE M HUSNI SYAHBANI
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 4 No 01 (2020): Jurnal Masyarakat Informatika Unjani
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26874/jumanji.v4i01.60

Abstract

The increasing use of drones around the world presents a new problem for the aviation world. That makes aviation authority (aviation authority) in several countries issue rules that regulate and control the use of drones. If it is not regulated, the use of drones that are not controlled will increase the risk of endangering flights, especially civil aviation. Safety and security regulations for drone operations in Indonesia are regulated in CASR 107. With the development of current information technology, the implementation of these regulations can be packaged into one mobile application. In this paper, we discuss the concept of mobile application software that can be used to implement these rules. The basic concept of the proposed software was adopted from the B4UFLY software concept developed by the American FAA aviation agency.
Tingkat Penerimaan User pada Sistem Informasi Inventory di Badan Usaha Mikro Kecil dan Menengah Herdi Ashaury; Rival Muhamad Saepuloh; Christine Chlyw Nova
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 4 No 02 (2020): Jurnal Masyarakat Informatika Unjani
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26874/jumanji.v4i02.84

Abstract

Oishii Organic Chicken adalah salah satu UMKM di bidang kuliner yang mengalami masalah pada pencatatan data barang, dimana stok yang tersisa sering tidak sesuai dengan catatan yang ditulis oleh karyawannya. Hal tersebut dapat menjadi kerugian bagi Oishii Organic Chicken. Profit yang didapat dari badan usaha UMKM tidak sebesar dengan profit yang didapat oleh perusahaan skala besar. Oleh karena itu, penting sekali untuk mengelola data barang yang masuk dan keluar untuk menjamin profit yang didapat, bisa terserap secara maksimal dan mengembangkan usaha lebih baik lagi. Sistem inventori adalah salah satu sistem informasi untuk untuk mengelola persediaan barang di gudang. Sistem ini digunakan untuk melihat data perubahan pada stok barang saat melakukan penambahan stok ataupun pengurangan stok barang. Pada penelitianini akan melihat tingkat penerimaan User dalam penerapan pembangunan sistem informasi inventory di suatu badan usaha kecil dan menengah dengan studi kasus di Oishii Organic Chicken.