cover
Contact Name
Fendi Aji Purnomo
Contact Email
fendi_aji@mipa.uns.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
ijai@mipa.uns.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kota surakarta,
Jawa tengah
INDONESIA
Indonesian Journal of Applied Informatics
ISSN : 25483846     EISSN : 25985981     DOI : -
Core Subject : Science,
Indonesian Journal of Applied Informatics publishes articles that are of significance in their respective fields whilst also contributing to the discipline of informatics as a whole and its application. Every incoming manuscript will first be examined by the Editorial Board in accordance with sub-fields of research and attention to elements of conformity with the format and guidelines for writing Indonesian Journal of Applied Informatics. Each manuscript is declared eligible by the editor will be returned to the author (if there are repairs) or can be directly issued (if there is no revision required).
Arjuna Subject : -
Articles 7 Documents
Search results for , issue "Vol 3, No 2 (2019)" : 7 Documents clear
Rancang Bangun Alat Pengamanan Rumah Berbasis Sensor Dan “Panic Button” Sebagai Alarm Keadaan Darurat Di Kompleks RT/RW Menggunakan Nodemcu Esp8266 Al Hambra, Haidar Yusuf; Wisnu Ardhi, Ovide Decroly; Purnomo, Fendi Aji; Yoeseph, Nanang Maulana
Indonesian Journal of Applied Informatics Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1747.09 KB) | DOI: 10.20961/ijai.v3i2.29926

Abstract

Rumah merupakan salah satu kebutuhan dasar manusia setelah sandang dan pangan yang berfungsi sebagai tempat pelindung dan pengaman manusia dari pengaruh dan gangguan alam/cuaca maupun makhluk lain. Di saat jam-jam kerja dapat dipastikan bahwa pasti banyak rumah kosong ditinggal pergi penghuninya. Terlebih lagi untuk musim liburan, seperti perayaan hari raya dan tahun baru. Rumah kosong tersebut menjadi sasaran empuk para pencuri, terutama rumah tanpa sistem keamanan yang memadai. Metode penelitian ini menggunakan alat pengamanan rumah berbasis sensor dan “Panic Button” untuk memantau keadaan di rumah dengan bantuan aplikasi android yang sudah saling terhubung. Hasil penelitian telah berhasil dilakukan pembuatan aplikasi android dan alat pengamanan rumah yang menggunakan board NodeMCU ESP8266 sebagai pusat kontrol dan menerapan konsep Internet of Things (IoT). Alat dan aplikasi android telah diimplementasikan dan dapat berjalan dengan baik_______________________________AbstractHome is one of the basic human needs after clothing and food which functions as a place of protection and human safety from the influence and disturbance of nature / weather and other creatures. During working hours, it can be ascertained that many residents will leave empty houses. What's more for the holiday season, such as celebrations for holidays and new years. This empty house is an easy target for thieves, especially houses without an adequate security system. This research method uses a sensor-based home security tool and "Panic Button" to monitor the situation at home with the help of an android application that is interconnected. The results of the study have been successfully made the making of android applications and home security tools that use the ESP8266 NodeMCU board as a control center and apply the Internet of Things (IoT) concept. Android tools and applications have been implemented and can run well
front matter of IJAI IJAI, IJAI
Indonesian Journal of Applied Informatics Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1047.92 KB) | DOI: 10.20961/ijai.v3i2.33364

Abstract

Media Pembelajaran Interaktif Geometri Molekul Kimia Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android Aulawi, Rifqi Mizan
Indonesian Journal of Applied Informatics Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3355.696 KB) | DOI: 10.20961/ijai.v3i2.28238

Abstract

Pelajaran kimia dikenal dengan materi yang memerlukan daya imajinasi ekstra. Rata-rata pelajar mempunyai tingkat pemahaman yang berbeda. Oleh karena itu pengajar perlu mencari media alternatif untuk meningkatkan minat  dan pemahaman para pelajar. Salah satu media alternatif yang dapat dijadikan dalam pembelajaran kimia yakni teknologi Augmented Reality. Metode berbasis Android ini menyajikan pembelajaran dalam bentuk geometri molekul. Penelitian ini menggunakan pendekatan Interactive Multimedia System Design Development (IMSDD) untuk membangun sebuah aplikasi metode pembelajaran interaktif geometri molekul kimia berbasis Augmented Reality. Penelitian ini menghasilkan sebuah prototype aplikasi Augmented Reality geometri molekul yang mempunyai fitur menggunakan multimarker. Fitur tersebut  dapat menggabungkan beberapa marker atom menjadi bentuk geometri molekul H2O, BCl2, BeF3, dan NH3. Tools untuk membangun aplikasi ini menggunakan Vuforia dan Unity3D. Hasil dari pengujian blackbox menunjukkan bahwa marker atom dan molekul yang terbentuk dari beberapa atom dapat terdeteksi dengan baik. Parameter yang diujikan meliputi deteksi marker, jarak, sudut dan pengaruh cahaya. Hasil analisis pengujian dapat disimpulkan bahwa multimarker dapat berjalan pada prototype aplikasi Augmented Reality geometri molekul namun hasil yang didapatkan marker harus dimodifikasi terlebih dahulu karena metode ini tidak dapat menggunakan marker sejenis (marker yang sama) seperti Hidrogen saja sehingga perlu dimodifikasi marker seperti marker Hidrogen 1, Hidrogen 2 dan Hidrogen 3._______________________________________AbstractChemistry is well-known as a subject which requires high imagination. Students commonly have different level of understanding. Thus, teachers need to look for other alternatives to increase students’ motivation and understanding in learning. One of the alternatives that can be used to learn Chemistry is Augmented Reality technology. This Android-based method provides learning material in the form of molecule geometry. This research uses Interactive Multimedia System Design Development (IMSDD) to create an Augmented-Reality-based application of interactive learning method of chemical molecule. This research obtains a prototype of an Augmented-Reality-based application of molecule geometry of which feature uses multi-maker. The feature can combine some atomic markers into molecule geometry of H2O, BCl2, BeF3, and NH3. The tools used to create this application are Vuforia and Unity3D. The result of blackbox testing shows that atomic and molecular markers which are formed by some atoms can be detected properly. Parameter tested consists of detection of marker, distance, angle, and effect of light. Based on the result of the analysis, it can be concluded that multi-maker method works on the prototype of Augmented-Reality-based application of molecule geometry. However, the result of the marker should be modified first because this method cannot use the same type of marker such as Hydrogen only, so the marker needs to be modified like Hydrogen 1, Hydrogen 2, and Hydrogen 3. 
back mater of IJAI IJAI, IJAI
Indonesian Journal of Applied Informatics Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1272.289 KB) | DOI: 10.20961/ijai.v3i2.33366

Abstract

Sistem Informasi Geografis Pasar Tradisional Di Kabupaten Surakarta Mukharomah, Eti
Indonesian Journal of Applied Informatics Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2165.025 KB) | DOI: 10.20961/ijai.v3i2.27142

Abstract

Pembuatan sistem informasi geografis pasar tradisional di Kabupaten Surakarta menggunakan metode SDLC (Systems Development Life Cycle). Metode SDLC menggunakan pola yang diambil untuk mengembangkan sistem perangkat lunak, yang terdiri dari beberapa tahap antara lain : observasi dan pengumpulan data, pengolahan data, perancangan dan permodelan, desain, implementasi, uji coba dan pemeliharaan. Pembuatan sistem informasi geografis pasar tradisional di Kabupaten Surakarta diharapkan dapat membantu petugas dalam pendataan persebaran pasar tradisional yang ada di Kabupaten Surakarta. Sistem informasi ini dapat menangani manajemen data pasar, jumlah, dan lokasi pasar. Hasil yang telah dicapai dari pembuatan Sistem Informasi Geografis Pasar Tradisional ini adalah menampilkan data pasar, lokasi pasar, klasifikasi pasar serta informasi detail tentang masing-masing pasar. Sistem ini juga mampu menampilkan marker berdasarkan jenis pasar, kelas pasar, wilayah pasar serta barang yang dijual. Sehingga hasil tersebut dapat dijadikan pertimbangan oleh masyarakat dalam mencari informasi pasar dan lokasi pasar secara langsung yang ditampilkan dalam bentuk peta digital. Sistem ini telah dilakukan pengujian menggunakan pengujian black box dan hasilnya sudah sesuai yang diharapkan._______________________________________________AbstractRed Making geographic information systems for traditional markets in Surakarta Regency using the SDLC (Systems Development Life Cycle) method. SDLC method uses a pattern taken to develop a software system, which consists of several stages including: observation and data collection, data processing, design and modeling, design, implementation, trial and maintenance. The making of a geographic information system for traditional markets in Surakarta Regency is expected to be able to assist officers in the data collection of traditional markets in Surakarta Regency. This information system can handle market data management, number, and market location. The results that have been achieved from making the Traditional Market Geographical Information System are displaying market data, market location, market classification and detailed information about each market. This system is also able to display markers based on market type, market class, market area and goods sold. So that these results can be used as a consideration by the community in finding market information and market location directly which is displayed in the form of digital maps. This system has been tested using black box testing and the results are as expected.
Perancangan Game Pengenalan Sampah Berbasis Android Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Jenis-Jenis Sampah Ardhi, Ovide Decroly Wisnu
Indonesian Journal of Applied Informatics Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1603.756 KB) | DOI: 10.20961/ijai.v3i2.27506

Abstract

Meningkatkan jumlah sampah yang didaur ulang merupakan satu langkah penting menyelamatkan lingkungan. Untuk bisa meningkatkan jumlah sampah yang bisa didaur ulang bisa dilakukan dengan memilah sampah berdasarkan jenisnya. Proses memilah sampah memerlukan pengetahuan jenis-jenis sampah yang ternyata masih minim dimiliki, khususnya oleh anak umur 6-12 tahun. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran persuasif untuk anak-anak, berupa game yang didalamnya secara tidak langsung mengajari anak-anak mengenali jenis-jenis sampah. Tujuan selanjutnya yaitu menguji game apakah bisa meningkatkan pemahaman anak. Untuk itu game diujikan pada 20 anak dengan rentang 6-12 tahun. Hasil pengujian menunjukkan nilai correlations (r) sebesar 0,864, dan (r)2 sebesar 0.746 atau 74.6 %, yang menunjukkan peningkatan pemahaman siswa sebesar 74.6% . Nilai signifikansi yang diperoleh adalah 0.000, dimana nilai signifikansi yang lebih kecil dari 0.005 menunjukkan bahwa game identify trash dapat meningkatkan pemahaman siswa secara signifikan._________________________________________________AbstractIncreasing the amount of recycled waste is an important step to save the environment. To be able to increase the amount of waste that can be recycled, it can be done by sorting waste by its type. The process of sorting out the garbage requires knowledge of the types of waste. In fact, that knowledge is still minimal, especially for children aged 6-12 years. This study aims to develop persuasive learning media for children, a game which indirectly teaches children to recognize the types of garbage. The next goal is to test the game whether it can improve children's understanding. The game was tested on 20 children with a range of 6-12 years. The test results show the value of correlations (r) of 0.864, and (r) 2 of 0.746 or 74.6%, which shows an increase in student understanding of 74.6%. The significance value obtained is 0,000, which is smaller than 0.005, indicating that the game can significantly improve student understanding.
Pembuatan Web Interface Snort untuk Managemen Firewall dengan Operasi CRUD (Create, Read, Update, Delete) pada File System Snort dan Pengujian Web dengan Serangan serta Notifikasi pada Email dan Telegram sabekti, muhamad agung
Indonesian Journal of Applied Informatics Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v3i2.27836

Abstract

Snort merupakan salah satu aplikasi firewall yang dikonfigurasi dalam terminal linux, meliputi konfigurasi snort, input rule snort, dan hasil alert snort pada terminal linux. Untuk mempermudah monitoring alert diterminal linux, maka alert diimplementasikan pada email dan telegram serta guna mempermudah dalam aktifitas dalam aktifitas input rule snort maka dibuatlah web interface snort . Metode untuk menangani Snort berjalan pada mode inline dengan menggunakan modul daq_afpacket dalam snort itu sendiri, dan untuk melakukan blok ketika terjadi serangan, snort menggunakan firewall iptables. Alert diimplementasikan pada email menggunakan protokol ssmtp dan pada telegram menggunakan id dan api telegram. Hasil dari penelitian menyatakan pembuatan web interface dapat dengan mudah mengelola rule dan alert snort, serta dapat diaplikasikan dalam beberapa serangan yang diujikan._______________________________________________AbstractIn general, snort is a firewall application that is configured in Linux terminals, including the implementation of snort, input snort rules, and snort warning results on Linux terminals. To monitor the linux warning alarm, the alerts are implemented on e-mail and telegram, as well as for input information in snort mode and then create a snort web interface. The method for handling Snort runs in inline mode by using the daq_afpacket module in the snort itself, and to block when an attack occurs, snort uses the iptables firewall. Alerts are implemented in e-mail using the ssmtp protocol and on telegrams using id and telegram fires. The results of the study state that making web interfaces can easily manage rules and snort alerts, and can be applied in several attacks that are tested.

Page 1 of 1 | Total Record : 7